Geographie Kheldrons

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Meister
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Geographie Kheldrons

Beitrag von Meister » 17 Sep 2008, 13:40

Geographie Kheldrons - OOC Informationen

Hinweis:
Die vorliegenden Informationen zur Gestalt der Welt Kheldron sind größtenteils OOC, d.h. KEIN Charwissen, sollen aber generell eine Hilfestellung für Spieler sein. Sicherlich wird der ein oder andere Char durch Reisen (Events) darüber informiert sein. Doch man darf ganz sicher davon ausgehen, dass höchstens 1% der Weltbevölkerung (eingerechnet sind Gelehrte) eine Ahnung haben, dass die Welt eine Kugelgestalt besitzt. Für die meisten dürfte es unwichtig sein bzw. sie wissen dies nicht und gehen von einer Weltenscheibe oder ähnlichem aus!


Die Weltgestalt und ihre Umgebung

Die Welt Kheldron wird von Wesen, die außerhalb dieser leben (die Dunklen Alten, die Ecaltanim, Nephyr oder Zenthyr z.B.) als eine der Kernwelten bezeichnet. Sie befindet sich in einem Ring von insgesamt nur 3 oder 4 anderen unbekannten Welten.
Umgeben ist dieser innere Ring von zwei äußeren Ringen mit einer unbekannten Zahl von Welten. Die Welten des äußersten Rings werden von Wesen, die außerhalb Kheldrons leben (die Dunklen Alten, die Ecaltanim z.B.) als Randwelten bezeichnet.
Jenseits des äußersten Rings ist die "Außenwelt", eine bisher unbekannte Dimension. Von dort kamen das Abyssarium und ebenso die Dybbuk.
Kheldron besitzt eine Sonne und einen Mond, die von vielen Liras- und Lebananhängern als Liras und Leban bezeichnet werden. Aber die Valkyn zum Beispiel betrachten den Mond als einzige höhere Instanz. Die Menschen des Inselreiches Yarun und des Kontinentes Marjastika hingegen verehren Sonne und Mond gleichermaßen, jedoch mit anderen Begrifflichkeiten.
Im Sternenhimmel -oder jenseits davon- befindet sich das sogenannte Mathricodon, ein weisser bis rötlicher Nebel. Dieser scheint die Welten voneinander abzugrenzen und ist Heimat noch unbekannter Völker. Im Mathricodon gibt es Blasen, in denen Taschenwelten existieren, kleinere Welten verschiedenster Art.
Reisen zwischen den Welten sind für die Bewohner Kheldrons erstens nicht möglich (zumindest nicht auf eine direkte Art und Weise) und zweitens für den größten Teil der Bewohner nicht vorstellbar, wie auch dieses gesamte Wissen vielleicht höchstens 0,5% der Weltbevölkerung teilweise bekannt ist.
Die Heimatwelt der Tirinaither gehört zu den Welten des zweiten Rings, die Heimatwelt der Dunklen Alten ist, so heißt es, eine der Randwelten. Die Diener der Dunklen Alten kommen von Welten, die bisher noch nicht genau kategorisiert werden konnten, ebenso wie die Heimat der Kyn und der Ledharthien.

Die Meere Kheldrons

Die Fahrten der Nordmannen und anderer Entdecker oder Seefahrer, sowie Forschungen und Vermutungen der Gelehrten, lassen einen recht klaren Blick auf Lage und Anzahl der Ozeane Kheldrons schließen. Insgesamt lässt sich sagen, dass ein großer Teil der Welt tatsächlich durch die Meere ausgemacht wird.
Nördlich des Bretonischen Kontinents befindet sich das kalte und stürmische Nordmeer, das in Midgard in vielen Fjorden mündet, wovon wohl der Vestfoldgolf der bekannteste sein dürfte, neben dem Ostfolder Meer. Sehr nördliche Teile dieses Meeres liegen vermutlich im ewigen Eis.
Südlich des Bretonischen Kontinents befindet sich das deutlich wärmere (und vermutlich auch größere) Südmeer, das von Gelehrten auch "die Lirasische See" genannt wird. Hier gibt es, so darf man vermuten, viele unerforschte Inselgruppen und Atolle.
Westlich des Bretonischen Kontinents liegt das Westliche Meer oder auch "die See der Sterne". Oft mag man das Schauspiel an den Küsten sehen, wie Sternschnuppen scheinbar in die See fallen und dutzende größerer Sterne sich in der Wasseroberfläche spiegeln. Die See der Sterne gilt wie die Lirasische See als nahezu nicht erkundet.
Östlich des Bretonischen Kontinents liegt das Gelbe Meer. Es wird so genannt, weil beim Aufgang der Sonne im Osten oft ganze Küstenregionen des Meeres in ein rötlich bis helles gelbes Licht eingetaucht sind.
Welche Rand- und Binnenmeere man noch vermuten darf, ist wohl noch ungewiss.
Bekannt sind die erwähnten Binnen- und Randmeere Ostfolder See und Vestfoldgolf (Midgard), das vermutete Eismeer im noch höheren Norden, sowie auf dem Bretonischen Kontinent das Nebelmeer (an der Nebelküste), die Wildersee im Norden, das Stille Meer im Osten.

Die Kontinente Kheldrons

"Was man über unsere Meere sagen kann, habe ich im letzten Tractatus differenziert, obschon gelten darf, dass sie seien zur nahezu vollkommenen Gänze unerforscht. Welch Ungeheuer und Seeschlangen wir dort zu sehen bekommen würden, vermag ich wohl erst nach meiner Reise sagen können. (...)
So verhält es sich auch mit den Landmassen, die wir gemeinhin Kontinente nennen. In meiner 'Encyclopaedia Kheldrographica' habe ich bereits erörtet, dass nach meiner Vermutung unsere Welt, die wir Kheldron nennen, zum größten Teil aus den Ozeanen bestehe. Doch was wäre ein Meer ohne Land? So kennen wir derzeit drei Kontinente ganz sicher: Unsere schöne Heimat, Bretonia oder den Bretonischen Kontinent. In Nord, Süd, Ost und West von Meer umgeben. Fahren wir nordwärts, so erreichen wir den Kontinent Midgard, Heimat der Nordmannen. Fahren wir in eine südöstliche Richtung, so entdecken wir die Lande des Kontinents Samariq, Heimat der Hun. Und ich will hier anfügen, dass ich mehr als stolz bin, einen sicheren Seeweg (sicherer als jenen, welchen die Hun auf ihrer Flucht vor dem Feind nahmen) nach Samariq eines Tages entdecken zu dürfen. (...)
Im Westen dürfen wir wohl das nach aktuellen Erkenntnissen nur schwer erreichbare Land der Elaya und Kelten vermuten: Ajhena'dhon. Wie weit man reisen muss und welche Schrecknisse den tapferen Seefahrer erwarten, lässt sich ebenso nur vermuten. (...)
So kam mir zu Ohren, dass es im fernen Osten, irgendwo im Gelben Meer ein großes Inselreich namens Yarun geben soll, wo die Menschen mandelförmige Augen und eine fast gelbe Haut besitzen. Es wäre mir einst eine große Freude, dieses Land zu sehen. (...)
Doch spricht man nicht auch in geheimen Lehren und Schriften von zwei weiteren Landmassen? Das sagenumwobene Marjastika und das noch geheimnisvollere Tectaria? Wo sie auch liegen mögen:
Es warten noch viele Geheimnisse auf den wagemutigen Entdecker!"

- aus: "Seereisen und Irrwege", von Marcus Polonius
(im Bestand der Bibliothek der Akademie Bretonias)

Hinweis:
Alle sich im oben zitierten Buch befindenden Informationen dürfen getrost als spezielles Wissen weniger Gelehrter gelten; so wird es nicht einfach für den gewöhnlichen Mann oder die gewöhnliche Frau sein, ohne bürokratische Schwierigkeiten dieses Wissen zu erlangen.

Kontinente

- Der Bretonische Kontinent
Heimatland der Bretonen mit der Stadt Bretonia, den südlichen und nördlichen Landen.

- Midgard
nordwestlich des Bretonischen Kontinents gelegen und Ursprung der Nordmannen

- Samariq
südöstlich des Bretonischen Kontinents gelegen und Heimat der Hun, deren Vorfahren, die Samariqer, bereits vor den Bretonen den Südteil des Bretonischen Kontinents entdeckten (heutige Finsterschlucht)

- Yarun
östlich des Bretonischen Kontinents gelegen und bewohnt von nahezu unbekannten Kulturen, darunter die Yaruner

- Ajhena'dhon
Heimat der Elaya und Kelten, im tiefen Westen gelegen, nicht regulär erreichbar

- Tectaria
Urheimat der Bretonen, weit im Westen

- Marjastika
Ein großes Land im Südwesten, Dschungel und Steppe

- Unbekannte Heimat der Minotauren
Bevor sie nach Blyrtindur kamen.


Inseln

- Insel des Rosentempels
Eine Insel, die als einziges Gebäude den Rosentempel Akashas beherbergt. Grab Cyrians. Die Insel ist in ständiger Bewegung, da eine riesige Schildkröte sie trägt.

- Insel der Finsternis
Eine lebensfeindliche Insel, die Überreste einer altbretonischen Landung beherbergt. Ehemals "Insel des Himmelseisens": Das Eisen im Boden hat schlimme Effekte auf den Verstand und wirkt tödlich.

- Blyrtindur
Eine legendäre Insel, Heimat der Urquelle des Lebens. Die Insel ist in ständiger Bewegung, da eine riesige Schildkröte sie trägt.

- Insel der Regentin
Eine Insel, die einst an Marjastika lag - daher Urwald, trotz gemäßigten Klimas. Verlassene Siedlung, einst Residenz von Irinia von Glan (+)

- Alt-Blyrtindur
Kleinere Nebeninsel Blyrtindurs, versteckt hinter Nebeln.

- Sphäreninsel
Nebeninsel Blyrtindurs mit Karten- und Sphärenraum zur Reise an andere Orte.

- Leuchtturminsel
Namenlose Insel nahe Bretonias, beherbergt einen Leuchtturm, ein Gewölbe und eine Quelle

- namenlose Insel von Labor 47
Eine Insel, die in ihren unterirdischen Kammern Labor 47 beherbergt, ruiniert. Die Insel ist versunken, das Labor zerstört.

- Insel des Tempels von Eis und Feuer
Eine steinerne Insel, die den Tempel des Grüns beherbergt (Eis und Feuer vereinigt).


Andere Orte

- "Bretonia II"
Ruinen der Stadt Bretonia, im Meer vor Blyrtindur. Genaue Entstehung unbekannt. Existiert parallel zur Stadt Bretonia auf dem Kontinent.

- Gruschkahal
Riesige Vulkan- und Berginsel im Norden der Welt. Ehemals Urheimat der Zwerge. Es gibt eine Quelle des Feuers dort.

- Jorganschelf
Nördlich von Midgard, im Eismeer gelegen. Wenig Vegetation, Heimat der Heldiener.

- Die "Nacht"
Ein Gewölbe, ehemals unter Bretonia. Es kann durch das Mathricodon reisen und hat magische Kräfte. Zur Zeit auf Reisen mit dem Abyssarium.

- Die "erste Nacht"
Ein identisches Gewölbe unter dem Tiefenwald. Es wurde von Beshar errichtet.


Die Quellen

Bei den Quellen handelt es sich um Wasserreservoires, die in den meisten Fällen von natürlichen oder künstlich erzeugten Gewölben umgeben sind. Die Quellen haben besondere Heilkräfte und sind miteinander verbunden.
Bekannte Quellen sind u.a.:
- unter Bretonia; im Wilderland; unter der Leuchtturminsel; in Marjastika.

Die Hauptquelle

Die Hauptquelle Blyrtindurs lag bis zum Sieg über Lazarus in einem Gewölbe unter Blyrtindur (genauer: etwa eine Meile vor der Küste). Durch die Zerstörung des Gewölbes und geologische Ereignisse ist die Quelle nur noch durch Tauchgänge zu erreichen, unterirdisch und größtenteils vereist.
Auch sie hat Heilkräfte. Doch ebenso kann sie Leben erschaffen und verlängern. Macht sie unsterblich?
In der Quelle lag jedoch auch der Schatten des Bösen, denn die Quelle "ist alles". Sie erschuf die Finsternis, die sich körperlich manifestieren kann.

Das Mathricodon

Dies ist eine Nebelwelt, die tödlich ist, wenn man sie ohne Schutz betritt. Sie liegt zwischen allen Welten, ist hoch magisch und beherbergt "Globulen" - Halbebenen und Taschenwelten, bewohnt von den seltsamsten Wesen.
Durch das Mathricodon ziehen sich schlauchförmige Gänge, man nennt sie "Mittelgang" oder auch "Plegon".
Alea iacta est.

Die Würfel sind gefallen!

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Meister
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Beitrag von Meister » 02 Nov 2012, 15:46

E D I T
Alea iacta est.

Die Würfel sind gefallen!

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