Emotekämpfe und Rüstungen

Ergänzungen, Änderungen, Ankündigungen
Gesperrt
Benutzeravatar
Meister
Beiträge:916
Registriert:22 Dez 2006, 22:48
Emotekämpfe und Rüstungen

Beitrag von Meister » 10 Jan 2013, 15:17

Emotekämpfe und Rüstungen

Die folgenden Ergänzungen gelten ab sofort und werden nicht weiter diskutiert:


Das Abfangen von Schaden / Verhindern von Schaden

Rüstungen dienen im Kampf dazu, Schaden abzufangen und im besten Fall erst gar keinen Schaden zu nehmen. Simuliert wird dies, indem ein misslungener Wurf eines Angreifers in manchen Fällen als ein "Wirken" der Rüstung verstanden werden kann und dadurch, dass angerichteter Schaden bei einem Charakter vom GM in seiner Auswirkung entsprechend vermindert wird. Dies ist der Vorteil von Rüstungen. Je stärker eine Rüstung ist, umso mehr wird Wucht und Schaden abgefangen oder sogar verhindert. Es versteht sich, dass eine Plattenrüstung in dieser Hinsicht effektiver ist als eine Leder- oder Stoffrüstung!
Die Stärke einer Rüstung wird im Emotekampf vom GM beim angerichteten Schaden berücksichtigt und eingerechnet!

Verlangsamung und Unflexibilität durch Rüstungen

Allgemeines:

Die Schwere einer Rüstung ergibt sich durch die Summe der einzelnen Teile der Rüstung, sowie durch die Art der Rüstung und die jeweilige Bauweise. Beispielsweise ist es in einer Robe oder Stoffrüstung einfacher, sich zu bewegen als in einer Plattenrüstung, und ein Kettenhemd im Verbund mit Lederteilen lässt mehr Bewegungsspielraum als Vollkette. Ein nur in Leder gehüllter Charakter trägt weniger Gewicht herum als ein Charakter, der sich in Kette oder Platte bewegen muss.

Modifikatoren:

Generell ergeben einzelne Rüstungsteile im Verbund Modifikatoren im Emotekampf, die sich als Bonus oder Malus (verrechnet mit Angriffsboni/Angriffsmali durch Vorteile, Art der Waffe, Klasse, Verwundungen usw.) niederschlagen - diese werden vom GM wie üblich angegeben und nicht durch Spieler errechnet! Dies bezieht sich ebenso auf das Parieren und Ausweichen!

Art der Modifikatoren - zur Orientierung:

Zur Orientierung lässt sich feststellen:

Vollrüstung:
- Charaktere, die in Stoff (Roben, Stoffteile usw.) gekleidet sind, erhalten einen Bonus auf ihre Würfe
- Charaktere, die Leder oder beschlagenes Leder tragen, erhalten keinen Malus auf ihre Würfe
- Charaktere, die Kette oder Schuppe tragen, erhalten einen Malus auf ihre Würfe
- Charaktere, die Platte tragen, erhalten einen größeren Malus auf ihre Würfe

Polsterungen:
- Charaktere, die auf einem Teil eine Polsterung tragen, erhalten keinen Malus auf ihre Würfe
- Charaktere, die auf zwei oder mehr Teilen eine Polsterung tragen, erhalten einen Malus auf ihre Würfe

Teilrüstungen:
- Charaktere, die verschiedene Rüstungsteile tragen (also z.B. Kette und Leder) erhalten den Bonus/Malus der Teile, die in der Überzahl getragen werden
- Charaktere, die zudem Polsterungen tragen, fallen außerdem unter die Regelung "Polsterungen"


Hinweise:
Die angegebenen Boni/Mali werden, wie gesagt, verrechnet mit anderen Boni und Mali, die sich im Kampf oder durch die Klasse und andere Faktoren ergeben. All dies übernimmt der GM. Im Kampf wird sich dies also rechnerisch auswirken und langfristig besonders in haarigen Situationen entscheidend sein.

Entscheidend hierbei ist das MODEL der Rüstung. Ein Charakter, der eine Kettenrüstung trägt, die auch als solche zu erkennen ist und auch so im RP gehandhabt wird, trägt also eine Kettenrüstung, selbst wenn es sich um eine Stoffrüstung handelt, deren Skin geändert worden ist. Es werden außerdem nicht nachträglich Teile verändert, nur weil der Spieler sich dann einen Bonus erhofft. Wer seinen Charakter angesichts dieser Ergänzungen optisch umgestaltet, der sollte dies im RP begründen können. Beschwerden und Debatten darüber sind unerwünscht.

Außerdem möchten wir kurz darauf hinweisen, dass akrobatische Aktionen in einer Vollrüstung aus Kette, Schuppe oder Platte einen extremen Kraftakt darstellen. Dazu zählen Salti, Hechtsprünge und andere halsbrecherische Aktionen. Für eine Kettenrüstung mit Polsterungen oder gar Platte mit Polsterungen dürfte gelten, dass solche Handlungen nahezu unmöglich sind: Ein Charakter, der voll gerüstet und gepolstert einen waghalsigen Sprung tun will, dürfte unter Umständen wie ein dumpfer Stein auf den Boden platschen, muss also extreme Mali hinnehmen!
Desweiteren gibt es Rassen und Klassen, bei denen extreme Berüstung unpassend und nur schwer erklärbar ist. Vielleicht sollte man dies als Spieler berücksichtigen...
Im Allgemeinen ist "uns" daran gelegen, dass Kheldron durch einen gewissen Realismus geprägt ist, was Gesellschaftliches, Optisches und auch Physikalisches betrifft. Sicher, dies ist eine Welt, in der Magie eine Tatsache ist. Doch selbst Magie hat Grenzen und Regeln, die zum Beispiel nur in Einzelfällen so weit (und nur kurzfristig) gedehnt werden können, dass die oben genannten Nachteile nicht greifen. Der Realismus spielt sich innerhalb der Welt ab, die in sich stimmig sein muss und darum "immanent" realistisch sein sollte. Wie realistisch dann ein Wicht in voll gepolsterter Schuppe oder ein Nordmann in voller Kette, zusätzlich bestückt mit Polsterungen oder einem Waffenarsenal bis an die Zähne, für die jeder Soldat töten würde, sind, kann sich jeder selbst fragen... Es bedeutet nicht, dass dies verboten ist. Es bedeutet nur, dass die Glaubwürdigkeit des Einzelnen darunter leidet und er mit den Nachteilen dann einfach zurechtzukommen hat.
Alea iacta est.

Die Würfel sind gefallen!

Gesperrt