Champion

Spezielle klassenspezifische Fähigkeiten und Kits
Gesperrt
Benutzeravatar
Tharon
Beiträge:4108
Registriert:22 Dez 2006, 20:06
Wohnort:Iserlohn
Champion

Beitrag von Tharon » 23 Nov 2012, 15:14

Regelergänzungen: Champion

Die folgenden Regeln gelten ab sofort und sind bindend. Sie werden nicht diskutiert. Manches unterscheidet sich von der Engine oder erweitert diese.

Der Champion - Kampf und Magie

Es macht den Champion einzigartig, wie er seine Nahkampffähigkeiten und die vorhandenen Magiefähigkeiten miteinander verbindet. Seine Kraft schöpft er aus der Natur und von der Gottheit, die er anbetet. Zu Beginn einer Spielsitzung hat der Champion 50 Punkte, es sei denn ein GM entscheidet situationsbedingt anders. Das Wirken der Magie und ebenso gewisse Nahkampfaktionen kosten Punkte. Hat er zu wenig Punkte, so kann er die Fähigkeit gerade nicht einsetzen. Um einen Zauber zu wirken oder eine der besonderen Aktionen einzusetzen, muss gewürfelt werden (/random 20), eventuell gegen Paraden, Ausweichen oder etwaige Resistenzen. Der Einsatz der Fähigkeiten ist eine Rundenhandlung oder Nebenhandlung, dies ist unten angegeben. Nur wenige wirken auf einen Bereich (etwa 6 Meter) oder eine Gruppe von maximal 6 Personen. Kombinationen und Modifikationen sind nicht möglich.

Regeneration:

Im Schlaf regeneriert der Champion 5 Punkte pro Stunde, in Ruhe 3 Punkte pro Stunde und bei Aktivität 2 Punkte pro Stunde. Andere Klassen, wie zum Beispiel der Skalde, können die Regeneration erhöhen. Der Champion selbst kann dies tun, indem er "Tapferkeit" sammelt (siehe dort).

Regeneration durch Tapferkeit:

Besonders mutige, heldenhafte und tapfere Aktionen (Entscheidung des GM) können bewirken, dass der Champion Punkte zurück erhält. Dazu ist natürlich Rollenspiel erforderlich! Es wird nicht hilfreich sein, einen GM explizit danach zu fragen.
Einfache Heldentat: 10 Punkte
Große Heldentat: 20 Punkte
Unglaublicher Heldenmut: 40 Punkte

Magiefähigkeiten:

Einige der Magiefähigkeiten haben direkten Einfluss auf den Kampf oder wirken wie eine reine Kampfhandlung, die aber magisch verstärkt ist. Generell muss der Champion wie üblich würfeln, um im Nahkampf eine erfolgreiche Attacke oder andere Aktionen auszuführen. Die offensiven Magiefähigkeiten wirken immer gegen das Ziel, das der Champion gerade bekämpft!

Schaden erzwingen:
Der Champion verursacht gegen das Ziel, gegen das er gerade kämpft, augenblicklich zusätzlichen mittleren Schaden. Dies ist eine Nebenhandlung!
Kosten: 10

Angriff verlangsamen:
Der nächste Angriff des Ziels auf den Champion ist so langsam, dass der Champion einen hohen Bonus auf seine Parade erhält. Dies ist eine Nebenhandlung!
Kosten: 15

Geschicklichkeit und Schnelligkeit senken:
Eine Kampfrunde lang erhält das Ziel einen Malus auf seine Würfe, um zu parieren und auszuweichen. Dies ist eine Nebenhandlung!
Kosten: 8

Stärke und Widerstandskraft senken:
Eine Kampfrunde lang verringert sich der Schaden, den das Ziel anrichtet und außerdem ist es leichter durch Schaden auszuschalten. Dies ist eine Nebenhandlung!
Kosten: 8

Verlangsamen:
Eine Kampfrunde lang ist das Ziel sehr verlangsamt, es kann weder angreifen noch parieren. Dies ist eine Nebenhandlung!
Kosten: 20

Ausdauer verbessern:
Für die Dauer von einer Stunde ist der Verlust von Ausdauer verringert. Erschöpfung stellt sich langsamer ein, Anstrengungen werden leichter überwunden. Dies ist eine Rundenhandlung.
Kosten: 10
Bereich: 20

Stärke und Widerstandskraft erhöhen:
Für die Dauer eines Kampfes oder etwa 20 Minuten kann der Champion das Gewicht eines Trolles tragen. Leichte und schwere Wunden werden besser verkraftet, kritische Wunden gleichen in der allgemeinen Auswirkung auf den Körper schweren Wunden. Außerdem ist der Nahkampfschaden erhöht. Dies ist eine Rundenhandlung.
Kosten: 20

Massiver Schwertstoß:
Der Champion erhält mit dem folgenden Angriff, wenn dieser mit einer Klingenwaffe ausgeführt wird, einen sehr hohen Bonus auf den angerichteten Schaden. Dies ist eine Nebenhandlung.
Kosten: 12

Schneller Schlag:
Der folgende Angriff, wenn dieser mit einer Klingenwaffe ausgeführt wird, ist unparierbar. Dies ist eine Nebenhandlung.
Kosten: 10

Doppelschlag:
Der Champion erhält einen zweiten Angriff direkt nach seiner ersten Attacke. Dies ist eine Nebenhandlung.
Kosten: 15


Andere Fähigkeiten

Diese Fähigkeiten können Würfe erfordern, kosten aber keine Punkte!

- Bonus Schmiedekunst (Waffen, Rüstungen)

- Bonus Etikette

- Bonus auf Klingenwaffen, erhöhter Bonus bei großen Klingenwaffen (Angriffswurf)


Heilung durch das Handwerk

Durch das Anbringen von Bandagen, Verbänden und Kräutern kann der Champion leichte und mittlere Wunden heilen. Es ist ein Wurf (/random 20) und der "Verwundetenwurf" notwendig.

Gesperrt