Eldritch

Spezielle klassenspezifische Fähigkeiten und Kits
Gesperrt
Benutzeravatar
Tharon
Beiträge:4108
Registriert:22 Dez 2006, 20:06
Wohnort:Iserlohn
Eldritch

Beitrag von Tharon » 22 Nov 2012, 22:09

Regelergänzungen: Eldritch

Die folgenden Regeln gelten ab sofort und sind bindend. Sie werden nicht diskutiert.

Die Magie des Eldritch

Der Eldritch erhält seine Macht aus den Kräften der Natur, doch ebenso von den verschiedenen magischen Ebenen, den Gestirnen (vor allem der Sonne) und dem Mond. Zu Beginn einer Spielsitzung hat der Eldritch als Wicht 120 Punkte, als Elaya 140 Punkte, es sei denn ein GM entscheidet situationsbedingt anders. Die Zauber, die er wirken kann, verbrauchen diese Punkte. Hat er zu wenig Punkte, ist er zu schwach, den Zauber zu wirken. Um einen Zauber anzuwenden, muss ein Wurf (/random 20) gegen etwaige Resistenzen gelingen. Bis auf angegebene Ausnahmen ist jeder Zauber eine Rundenhandlung. Zauber können nicht kombiniert werden, wohl aber verstärkt und verändert (modifiziert) werden. Gegen maximal 7 Wesen oder einen Bereich von etwa 20 Metern können einige ebenso wirken.

Regeneration:

Im Schlaf regeneriert ein Eldritch 8 Punkte pro Stunde, bei Ruhe 6 Punkte pro Stunde und bei Aktivität 4 Punkte pro Stunde. Schläft der Eldritch in der Nacht, so ist die Regeneration durch den Mond +2 pro Stunde. Schläft er am Tage, so ist die Regeneration durch die Sonne +1 pro Stunde. Andere Klassen können seine Regeneration nicht erhöhen!

Liste der Zauber:

Kältestoß:
Der Eldritch verursacht beim Opfer bis zu mittleren Kälteschaden.
Kosten: 5
Bereich: -
Modifiziert: 20

Reichweite verringern:
Der Eldritch halbiert die Reichweite/Sichtweite eines Schützen oder Magieanwenders. Hält 10 Minuten oder 6 Kampfrunden an.
Kosten: 10
Bereich: -
Modifiziert: -

Einschläfern:
Das Opfer ist für eine Kampfrunde verlangsamt, kann nicht angreifen und nur erschwert parieren.
Kosten: 8
Bereich: 16
Modifiziert: 32

Geschicklichkeit und Schnelligkeit senken:
Das Opfer kann sich eine Kampfrunde lang weniger gewandt und nur langsam bewegen. Würfe sind erschwert. Dies ist eine Nebenhandlung!
Kosten: 12
Bereich: 24
Modifiziert: -

Energiestoß:
Das Opfer ist für eine Kampfrunde verlangsamt, kann nicht angreifen und nicht parieren. Es erhält außerdem leichten Schaden.
Kosten: 12
Bereich: 24
Modifiziert: 48

Starker Energiestoß:
Dieser Zauber gegen mehrere Ziele oder einem Bereich verursacht schweren Schaden.
Kosten: 20
Bereich: -
Modifiziert: 80

Stärke und Konstitution senken:
Dieser Zauber senkt die Stärke und Widerstandskraft des Zieles um etwa 25% für die Dauer von 6 Kampfrunden. Dies ist eine Nebenhandlung!
Kosten: 14
Bereich: 28
Modifiziert: -

Einfache Verseuchung:
Der Eldritch erzeugt beim Opfer eine Verseuchung: Das Opfer kann für die Dauer von zwei Kampfrunden nicht handeln, danach verpufft die Wirkung.
Kosten: 25
Bereich: 50
Modifiziert: -

Kugel der Schatten:
Der Eldritch erzeugt eine Kugel, die auf das Opfer geworfen wird und leichten Schaden erzeugt.
Kosten: 4
Bereich: -
Modifiziert: -

Große Kugel der Schatten:
Der Eldritch erzeugt eine Kugel, die auf das Opfer geworfen wird und schweren Schaden verursacht.
Kosten: 10
Bereich: -
Modifiziert: 40

Großer Kältestoß:
Der Eldritch verursacht schweren Kälteschaden beim Opfer.
Kosten: 12
Bereich: 24
Modifiziert: 48

Stärke senken:
Senkt die Stärke des Opfers stärker als "Stärke und Konstitution senken". Hält 6 Kampfrunden an. Dies ist eine Nebenhandlung!
Kosten: 25
Bereich: 50
Modifiziert: -

Geschicklichkeit senken:
Senkt die Geschicklichkeit des Opfers stärker als "Geschicklichkeit und Schnelligkeit senken". Hält 6 Kampfrunden an. Dies ist eine Nebenhandlung!
Kosten: 25
Bereich: 50
Modifiziert: -

Resistenzen senken:
Senkt die Resistenzen des Opfers gegen physische, energetische und geistige Attacken (auch Magie) für die Dauer von 6 Kampfrunden.
Kosten: 20
Bereich: -
Modifiziert: -

Kältebereich:
Dieser Zauber verursacht kritischen Kälteschaden ausschließlich in einem Bereich. JEDE Person in dem Bereich (Radius: 10 Meter) ist betroffen! Der Zauber kann dreimal pro Spielsitzung angewendet werden.
Kosten: 60
Bereich: -
Modifiziert: -

Naturmagie erspüren:
Der Zauber mit einer Reichweite von 100 Metern erspürt gewirkte oder anwesende Naturmagie. Hält eine Minute an.
Kosten: 10
Bereich: -
Modifiziert: -

Gesperrt