Jäger

Spezielle klassenspezifische Fähigkeiten und Kits
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Tharon
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Jäger

Beitrag von Tharon » 22 Nov 2012, 16:56

Regelergänzungen: Jäger

Die folgenden Regeln sind bindend und gelte ab sofort. Sie werden nicht weiter diskutiert.


Die Fähigkeiten des Jägers

Seine magischen Fähigkeiten erhält der Jäger durch seine Ausbildung und die Kräfte der Natur und seiner Götter. Um diese anwenden zu können, ist ein Wurf (/random 20) erforderlich. Besondere Regeln gelten für die verschiedenen magischen Pfeile des Jägers (siehe dort).

Die Anwendung der Magie

Da seine Magie eher intuitiv ist, besitzt der Jäger keine Punkte. Es gilt: Der Jäger darf aus der folgenden Liste zwei Zauber sprechen. Erst nach dem nächsten Kampf darf er zwei neue Zauber aus der folgenden Liste sprechen, muss aber eine Stunde warten. Es muss mindestens eine 9 gewürfelt werden.

Geschicklichkeit und Schnelligkeit erhöhen:
Der Anwender kann schneller rennen als ein Pferd. Er erhält Boni auf seine Fähigkeit, auszuweichen und auch Boni bei Fernkampfangriffen. Wirkt bis zum Ende eines Kampfes oder 30 Minuten.

Stärke erhöhen:
Der Anwender kann Gewichte bis zur Größe eines Bären tragen, außerdem ist sein Schaden im Nahkampf erhöht.Wirkt bis zum Ende eines Kampfes oder 30 Minuten.

Schaden erhöhen:
Der Anwender verdoppelt seinen Nah- und Fernkampfschaden.

Natürlicher Schutz:
Der Anwender legt eine Art natürliche nicht sichtbare Rüstung um sich. Schaden wird abgefangen. Wirkt bis zum Ende eines Kampfes oder 30 Minuten.


Die Magie der Pfeile - Fähigkeiten mit dem Kompositbogen

Generell erhält der Jäger einen Bonus auf alle Attacken mit dem Bogen. Zusätzlich kann er seine Pfeile magisch verändern, um die Art und Stärke des Schadens zu verändern. Um einen magisch veränderten Pfeil zu erstellen, ist vor dem eigentlichen Schuss (/random 20) ein weiterer Wurf erforderlich. Es muss mindestens eine 10 gewürfelt werden. Je nach Art des Pfeiles und situationsbedingt können die Würfe erleichtert oder erschwert sein (Wahl des GM). Pro Kampf darf ein Jäger vier gleiche oder verschiedene besondere Pfeile bzw. Schüsse einsetzen. Setzt er außerhalb eines regulären Kampfes einen Schuss ein, wird dieser nicht einberechnet.

Die Arten der Pfeile:

Die folgende Liste enthält die Arten der Pfeile bzw. des magisch veränderten Schusses, deren Schadensart und Effekt.

Brandpfeil
Schadensart: Hitze, Feuer
Effekt: Verbrennungen

Eispfeil
Schadensart: Kälte, Eis
Effekt: Vereisungen, Lähmungen

Weitschuss
Schadensart: Physisch
Effekt: Verdopplung der Reichweite

Kraftschuss
Schadensart: Physisch
Effekt: Doppelter Schaden, kann Schilde durchbrechen

Giftschuss
Schadensart: Physisch
Effekt: Schaden über Zeit, je nach Gift andere Effekte (siehe: Schattenklingen, Nachtschatten, Infiltratoren für Giftarten und Anwendung; es kann kein tödliches Gift erzeugt werden; das Gift kann nur mit den Pfeilen verwendet werden)

Säureschuss
Schadensart: Physisch
Effekt: Verätzungen, Schaden über Zeit

Kernschuss
Schadensart: Physisch
Effekt: Dreifacher Schaden bei kurzer Reichweite

Kritischer Schuss
Schadensart: Physisch
Effekt: Vierfacher Schaden, muss getarnt ausgeführt werden (siehe dort), kann magischen Schutz umgehen, kann nicht durch Ausweichen verhindert werden

Pfeilsalve
Schadensart: Physisch
Effekt: Trifft einen Bereich von etwa 15 Metern oder /roll 1 + 2 Ziele, normaler Schaden

Belagerungsschuss
Schadensart: Physisch
Effekt: Geht gegen Objekte, vergleichender Wurf

Schnellschuss
Schadensart: Physisch
Effekt: Zwei Schüsse pro Kampfrunde (zwei Angriffe), nur einfacher Schaden, nicht gezielt


Schleichen

Ein Jäger kann schleichen, das heißt sich leise bewegen und ebenso unentdeckt. Er wird NICHT unsichtbar. Es muss mindestens eine 10 gewürfelt werden, in natürlichem Terrain mit besseren Versteckmöglichkeiten eine 8. Um einen "Kritischen Schuss" (siehe dort) ausführen zu können, muss der Schleicher sich in eine geeignete Position begeben und darf nicht entdeckt werden.
Andere Schleicher können einen Jäger entdecken, wenn sie aktiv danach suchen und mindestens eine 7 würfeln. Aufmerksame Beobachter, die aktiv suchen, müssen mindestens eine 11 würfeln, Magieanwender, die einen Zauber wirken, um einen Jäger zu enttarnen, müssen mindestens eine 9 würfeln.


Andere Fähigkeiten

Die folgenden Fähigkeiten kann ein Jäger jederzeit einsetzen. Sie erfordern Rollenspiel und Würfe (/random 20).

- Wetterkunde

- Spurenlesen

- Tierempathie

- Tiere abrichten und führen

- Bogenbauer


Heilung

Durch das Anbringen von Kräutern, Tinkturen, Pflanzen, Verbänden und Bandagen kann der Jäger leichte Wunden heilen. Er kann keine Operationen ausführen. Es sind Würfe erforderlich, sowie der Verwundetenwurf.


Der Tiergefährte: Ein Wolf

Der Wolf hat die typischen Eigenschaften und Fähigkeiten der Tierart. Im Kampf benutzt er sein Gebiss und seine Pfoten, Krallen. Er kann mit anderen Tieren seiner Art, sowie mit Valkyn kommunizieren. Er erhält Boni in Nahkampfattacken (Geschick). Es handelt sich nicht um ein magisches Tier. Es ist nicht intelligenter als andere seiner Art, und der Jäger kann nicht mit dem Wolf kommunizieren als wäre es ein Mensch. Wohl aber besteht eine intuitive Verbindung zwischen dem Wolf und seinem Herrn. Die Befehle müssen einfach sein, einem abgerichteten Tier angemessen und müssen ausgesprochen oder durch verständliche Gesten erfolgen.

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