Tectarischer Ritter - Kit für Tectarier

Spezielle klassenspezifische Fähigkeiten und Kits
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Tharon
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Tectarischer Ritter - Kit für Tectarier

Beitrag von Tharon » 22 Nov 2012, 15:23

Der Tectarische Ritter

Dieses Kit ist genehmigungspflichtig und darf nur in Absprache mit dem GM gespielt werden!

Rasse: Tectarier (Sonderrasse!)
Klasse: Waffenmeister

Hintergrund:
In Tectaria unterscheidet sich das Rittertum in wesentlichen Punkten vom bretonischen Rittertum. Zwar sind auch hier die Ritter im Dienste eines Herrschenden, jedoch ist dieser Herrscher im Falle Tectarias ein Vasall der Kirche. Dies bedeutet, dass die Ritter letztlich auch im Dienste des Klerus stehen. Sie sind ihm verpflichtet, gottestreu und erhalten dafür weitgehende Befugnisse, eine strenge und ausführliche Ausbildung, sowie gewisse Fähigkeiten. Für die Fähigkeiten des Waffenmeisters: Siehe dort.

Vorteile:

Der Tectarische Ritter erhält die unten angegebenen Fähigkeiten. Außerdem muss er nur eine 9 würfeln, um mit einer Stangenwaffe einen Gegner vom Pferd zu stoßen. Für den Wuchtschuss mit der Armbrust muss er nur eine 9 würfeln. Nach dem Schildblock erhält er nicht nur den zusätzlichen Angriff, sondern dieser kann außerdem nicht pariert werden. Für den Einsatz der Kampfschreie muss nur eine 9 gewürfelt werden.

Nachteile:

Der Tectarische Ritter muss dreimal am Tag zum Herrn beten, sonst verliert er die im Folgenden beschriebenen "Weiteren Fähigkeiten". Er darf sich nicht mit Frauen oder Männern einlassen, die ungläubig sind und/oder keine Tectarier, sonst verliert er die im Folgenden beschriebenen "Weiteren Fähigkeiten". Kämpft er gegen Söldner, so erhält er grundsätzlich Mali auf seine Paraden, da er mit der Kampfweise wenig vertraut ist und diese ablehnt. Er darf keine Attacken von Hinten ausführen, wohl aber einen Hinterhalt legen.

Weitere Fähigkeiten:

Um die folgenden Fähigkeiten einsetzen zu können, muss mindestens eine 14 gewürfelt werden. Er darf pro Spielsitzung zwei der genannten Fähigkeiten einsetzen:

Aufmerksamkeit erregen:
Der Tectarische Ritter kann durch seinen bloßen Willen einen Schrei ausstoßen, der umgehend einen ausgewählten Gegner auf ihn aufmerksam macht. Der Gegner wechselt
auf jeden Fall sein Ziel. Dies kann in einem Kampf oder außerhalb eines Kampfes jederzeit ohne einen Wurf getan werden. Es können also auch nach und nach
mehrere Gegner ausgewählt werden. Sie verlassen höchstens dann den Ritter und wechseln wieder das Ziel, wenn ein anderer Ritter oder ein Paladin diese Fähigkeit einsetzt. Dies ist eine Nebenhandlung!

Flüche brechen (dazu zählen auch magisch verursachte Krankheiten):
Der Ritter kann durch entsprechendes Rollenspiel (Emotes), den Einsatz von Wissen und Gebeten Flüche brechen. Je nach Schwere des Fluches ist auch der Wurf erschwert. Der Einsatz dieser Macht hat zur Folge, dass der Ritter danach ALLE ANDEREN WEITEREN FÄHIGKEITEN in dieser Spielsitzung und der nächsten nicht mehr einsetzen kann! Dies ist eine Rundenhandlung.

Handauflegen:
Leichte bis mittelschwere Wunden kann der Ritter auch durch Handauflegen heilen. Dazu ist der "Verwundetenwurf", sowie ein eigener Wurf (/random 20) erforderlich. Dies ist eine Nebenhandlung!

Gottloses aufspüren:
Der Ritter kann gottlose und heidnische Einflüsse an Orten, auf Personen oder Gegenständen erkennen. Der Radius beträgt 20 Meter.

Andere Fähigkeiten:

Wunden heilen:
Der Ritter kann Wunden durch das Handwerk heilen, indem er Bandagen, Verbände, Kräuter und andere Hilfsmittel benutzt. Er kann einfachste Operationen ausführen. Ebenso kann er nichtmagische
Krankheiten behandeln. Es ist immer ein Wurf (/random 20), sowie der obligatorische "Verwundetenwurf" (siehe dort) erforderlich.

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