Schamane

Spezielle klassenspezifische Fähigkeiten und Kits
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Tharon
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Schamane

Beitrag von Tharon » 22 Nov 2012, 15:01

Regelergänzungen: Schamane

Die folgenden Regeln gelten ab sofort und sind bindend. Sie werden nicht weiter diskutiert. Die Fähigkeiten können abweichen von der Engine oder diese erweitern.


Die Zauberkünste des Schamanen

Die magischen Kräfte des Schamanen lassen sich in drei Bereiche einteilen: Heilen, Erhöhungen, Höhlenmagie. Ihre Kräfte erhalten sie von ihrer Gottheit oder den Kräften, die sie anbeten. Zu Beginn einer Spielsitzung hat ein Schamane 90 Punkte (es sei denn ein GM entscheidet situationsbedingt anders). Jeder Spruch kostet Punkte, und diese werden vom aktuellen Stand abgezogen. Hat ein Schamane zu wenig Punkte, so ist er zu erschöpft, den Spruch zu wirken. Da der Schamane erstens noch weitere Fähigkeiten hat (siehe unten) und außerdem seine Zauber sehr mächtig sein können, sind diese entsprechend teuer. Sie können nicht kombiniert werden, wohl aber modifiziert (d.h. verändert, verstärkt) werden. Auch gehen einige Zauber gegen mehrere Ziele (maximal 6) oder einen Bereich von etwa 20 Metern.
Um einen Spruch einzusetzen, muss ein Wurf (/random 20) erfolgen, gegen etwaige Resistenzen. Wenn nicht anders angegeben, ist der Einsatz dieser Zauber eine Rundenhandlung.

Regeneration:

Im Schlaf regeneriert ein Schamane 8 Punkte pro Stunde, in Ruhe regeneriert er 6 Punkte pro Stunde und bei Aktivität 4 Punkte pro Stunde. Andere Klassen, wie der Skalde, können nach beschriebenen Regeln die Regeneration erhöhen.
Der Schamane kann außerdem durch Rituale seine Regeneration selbst erhöhen (siehe dort).

Rituale:

Durch Rituale kann der Schamane seine Punkteregeneration erhöhen. Um ein Ritual durchführen zu können, muss der Schamane Hilfsmittel benutzen (Kerzen, Weihrauch, einfaches Tieropfer in der Größe eines Wolfes), Rollenspiel betreiben und einen Wurf ausführen. Es muss mindestens eine 12 gewürfelt werden, und ein Ritual dauert etwa 30 Minuten. Er darf nicht unterbrochen werden und muss in Abgeschiedenheit bleiben. Danach muss er in Schlaf oder Ruhe gehen. Misslingt der Wurf, so misslingt das Ritual - der Schamane bemerkt dies erst nach Ende der Handlungen!
Der Effekt: Die Regenerationsrate ist für die nächsten 8 Stunden verdoppelt, er erhält außerdem sofort 20 Punkte zurück.

Liste der Sprüche und ihre Effekte:

1. Erhöhen:

Stärke und Widerstandskraft erhöhen:
Der Betroffene kann maximal das Gewicht eines Bären tragen. Außerdem dauert es länger, bis Anstrengungen ihn erschöpfen. Der Schaden im Nahkampf ist erhöht. Es dauert außerdem länger, bis schwere Treffer ihn ausschalten. Hält an bis zum Ende eines Kampfes oder 30 Minuten.
Kosten: 8
Bereich: 16
Modifiziert: 32

Geschicklichkeit und Schnelligkeit erhöhen:
Der Betroffene bewegt sich schneller und geschickter: Er erhält Boni auf seine Parade und das Ausweichen. Hält an bis zum Ende eines Kampfes oder 30 Minuten.
Kosten: 8
Bereich: 16
Modifiziert: 32

Zauberkraft erhöhen (Frömmigkeit):
Der Betroffene, sofern seine Magie auf Frömmigkeit basiert und er KEINE Metallrüstung trägt, erhält Boni auf seine Würfe, um Zauber zu wirken. Hält an bis zum Ende eines Kampfes oder 30 Minuten.
Kosten: 10
Bereich: 20
Modifiziert: 40

Ausdauerregeneration erhöhen:
Der Betroffene kann anstrengende Handlungen, schnelles Laufen/Rennen und ähnliche Dinge besser und länger ausführen. Hält an bis zum Ende eines Kampfes oder eine Stunde.
Kosten: 10
Bereich: 20
Modifiziert: 40

Nahkampfschaden erhöhen:
Der Nahkampfschaden des Zieles ist stärker erhöht als bei "Stärke und Widerstandskraft erhöhen". Hält an bis zum Ende eines Kampfes oder 30 Minuten.
Kosten: 12
Bereich: 24
Modifiziert: 48

Resistenzen erhöhen:
Die Widerstandskraft des Zieles gegen Hitze, Kälte und physischen Schaden (auch magisch) sind erhöht, der Wurf also verbessert. Hält an bis zum Ende eines Kampfes oder 30 Minuten.
Kosten: 12
Bereich: 24
Modifiziert: 48

Verbesserungen erkennen:
Dieser Spruch lässt den Anwender magische Verbesserungen des Ziels augenblicklich erkennen.
Kosten: 5
Bereich: 10
Modifiziert: -

Verbesserungen negieren:
Dieser Spruch entfernt bei einem Ziel eine ausgewählte Verbesserung augenblicklich.
Kosten: 15
Bereich: 30
Modifiziert: -

2. Heilen:

Einfache Heilung:
Dieser Spruch heilt leichte bis mittlere Wunden augenblicklich.
Kosten: 8
Bereich: 16
Modifiziert: -

Starke Heilung:
Dieser Spruch heilt schwere Wunden innerhalb einer Kampfrunde, kritische bis zum Ende eines Kampfes oder innerhalb von 10 Minuten.
Kosten: 10
Bereich: 20
Modifiziert: -

Seuche entfernen:
Dieser Spruch entfernt Verseuchungen, die ein Schnitter ausgelöst hat, vom Ziel.
Kosten: 12
Bereich: 24
Modifiziert: -

Krankheit heilen:
Dieser Spruch heilt eine nichtmagische oder magische Kranhkeit, bricht aber keine Flüche. Die Krankheit verheilt je nach Schwere innerhalb von ein bis zwei Stunden.
Kosten: 25 (Magisch: 35)
Bereich: -
Modifiziert: -

Lebenskraft regenerieren:
Dieser Spruch heilt eine Kampfrunde lang automatisch jede leichte bis schwere Wunde, die zugefügt wird.
Kosten: 15
Bereich: 30
Modifiziert: -

Schaden über Zeit und Blutungen stillen:
Dieser Spruch wirkt sofort: Er entfernt Schaden über Zeit und Auswirkungen von Blutungen.
Kosten: 20
Bereich: 40
Modifiziert: -

Giftheilen:
Dieser Spruch entfernt die Auswirkungen nichttödlicher Gifte innerhalb einer Kampfrunde, die Auswirkungen tödlicher Gifte innerhalb von drei Kampfrunden.
Kosten: 15 (Tödliches Gift: 25)
Bereich: 30 (50)
Modifiziert: -

3. Höhlenmagie:

Verlangsamen:
Dieser Spruch verlangsamt das Ziel eine Kampfrunde lang: Es kann nicht handeln.
Kosten: 12
Bereich: 24
Modifiziert: -

Schmerzschild:
Dieser Spruch erzeugt einen Bereich, der einem Angreifer Schaden zufügt, sobald er den Betroffenen im Nahkampf attackiert. Er fängt etwas Schaden ab, der abgefangene Teil (etwa 25%) wird auf den Gegner zurückgeworfen. Kein Widerstandswurf. Hält vier Kampfrunden an.
Kosten: 10
Bereich: 20
Modifiziert: 40

Schmerzschlag:
Dieser Spruch verursacht bis zu schweren Schaden gegen ein Ziel.
Kosten: 8
Bereich: -
Modifiziert: 32

Schmerzstoß:
Dieser Spruch lässt eine Kugel entstehen, die auf den Gegner geworfen wird und auch kritischen Schaden verursachen kann.
Kosten: 15
Bereich: -
Modifiziert: 60

Massenverseuchung:
Der Schamane erzeugt eine Verseuchung bei /roll 1 Zielen (ausgewählte Ziele). Der Effekt: Die Opfer können für die Dauer von zwei Kampfrunden nicht handeln, danach verpufft die Wirkung.
Kosten: 25
Bereich: -
Modifiziert: -

Schmerzpuls:
Dieser Spruch erzeugt leichten Schaden über einen Zeitraum von drei Kampfrunden gegen Gegner, die sich in einem Bereich rund um den Schamanen befinden (Radius 6 Meter).
Kosten: 10
Bereich: -
Modifiziert: -


Hellsicht

Der Schamane ist in der Lage, an andere Orte, in die Zukunft oder die Vergangenheit zu sehen. Der Einsatz dieser Fähigkeiten kostet Punkte, und es darf pro Spielsitzung einmal jede Fähigkeit eingesetzt werden. Er darf also NICHT zweimal dieselbe Fähigkeit einsetzen!

Allgemeines:

Grundsätzlich muss ein Wurf (/random 20) gelingen, um eine der folgenden Fähigkeiten einzusetzen. Je nach Schwere sind diese Würfe mit einem Bonus oder Malus versehen, und auf jeden Fall ist entsprechendes Rollenspiel nötig. Schaut der Schamane in die Zukunft, so handelt es sich um eine mögliche Zukunft: Alles kann sich ändern, und der Seher kann nur eine Zukunft sehen, die ihm die Götter und Zeichen zeigen und die basiert auf dem momentanen Stand der Dinge.
Es ist generell schwerer, in die Zukunft zu sehen als in die Vergangenheit (siehe unten). An andere Orte zu schauen, ist sehr schwer, und man sieht den Ort zum gegenwärtigen Zeitpunkt - nicht in der Vergangenheit oder Zukunft. Es ist nicht möglich, eine Person in der Gegenwart zu "suchen".

Vergangenheit:

Um in die Vergangenheit eines Ortes, an dem er sich gerade befinden muss, einer Person, die er sehen muss oder eines Objektes, das er berühren muss, zu sehen, muss grundsätzlich mindestens eine 14 gewürfelt werden. Es kann die grundsätzliche Entstehung eines Ortes oder eines Objektes und die Herkunft einer Person gesehen werden. Speziellere Informationen und andere Faktoren (Zauber, Flüche etc.) erschweren den Wurf zusätzlich. Gehen die Informationen in eine sehr weite Vergangenheit zurück, so sind die Würfe weiter erschwert. Es stehen keine Hilfsmittel zur Verfügung.
Die vom GM genannten Informationen können sehr konkret sein oder auch vage, ungenau und rätselhaft.

Zukunft:

Um in die Zukunft eines Ortes, an dem er sich gerade befinden muss, einer Person, die er sehen muss oder eines Objektes, das er berühren muss, zu sehen, muss grundsätzlich mindestens eine 16 gewürfelt werden. Es kann die grundsätzliche Zukunft eines Ortes oder eines Objektes und die Zukunft einer Person gesehen werden. Speziellere Informationen und andere Faktoren (Zauber, Flüche etc.) erschweren den Wurf zusätzlich. Gehen die Informationen in eine sehr weite Zukunft, so sind die Würfe weiter erschwert. Der Schamane kann höchstens 7 Jahre in die Zukunft schauen.
Die vom GM genannten Informationen können sehr konkret sein oder auch vage, ungenau und rätselhaft. Sie müssen, wie oben angegeben, nicht stimmen, können sich gar nicht oder nur teilweise erfüllen.
Es stehen Hilfsmittel zur Verfügung, die im Folgenden genannt werden. Sie erleichtern die Würfe wie angegeben. Um diese Mittel einzusetzen, muss Rollenspiel vorausgehen!

Liste der Hilfsmittel für die Sicht in die Zukunft (nicht kombinierbar):

Betrachten des Mondes
Erleichterung: 1

Betrachtung eines Lagerfeuers:
Erleichterung: 1

Beobachtung des Vogelfluges:
Erleichterung: 2

Wurf von Tierknochen:
Erleichterung: 2

Wurf von Steinen:
Erleichterung: 1

Beobachtung des Windes (in Bäumen, Sträuchern):
Erleichterung: 1

Innereien eines toten Tieres:
Erleichterung: 3

Betrachtung von Ebbe und Flut:
Erleichterung: 2

Betrachtung des Verlaufes von Flüssen und Bächen:
Erleichterung: 2

Deuten der Sterne:
Erleichterung: 2

Betrachtung der Wolken:
Erleichterung: 1

Betrachtung eines Tee- oder Kräutersatzes:
Erleichterung: 2

Betrachtung von Speisen, Kräutern, Pflanzen und Früchten:
Erleichterung: 1

Bewusster Einsatz von krankheitsverursachenden Giften:
Erleichterung: 4

Bewusster Einsatz von tödlichen Giften:
Erleichterung: 5

Einsatz von bewusstseinserweiternden Substanzen, Pflanzen:
Erleichterung: 3


Sehen an andere Orte:

Um an andere Orte zu sehen, muss mindestens eine 16 gewürfelt werden. Der Schamane muss dazu drei Stunden in völliger Abgeschiedenheit verbringen und darf nicht unterbrochen werden. Als einziges Hilfsmittel aus der obigen Liste steht ihm dieses zur Verfügung: Einsatz von bewusstseinserweiternden Substanzen, Pflanzen.
Nach Ablauf dieser Zeit kann der Schamane an einen Ort schauen, den er noch nie gesehen hat, wobei der Wurf dadurch sehr erschwert ist; oder er kann an einen Ort sehen, den er mindestens einmal gesehen hat oder den ihm jemand ausführlich beschrieben hat. Er kann den Ort etwa 10 Minuten lang sehen.

Punktekosten:

Der Einsatz der genannten Fähigkeiten kostet Punkte:

Sicht in die Vergangenheit, unter 100 Jahre: 25 Punkte
Sicht in die Vergangenheit 100 bis 1000 Jahre: 50 Punkte
Sicht in die Vergangenheit mehr als 1000 Jahre: 75 Punkte
Sicht in die Zukunft, weniger als 1 Jahr: 30 Punkte
Sicht in die Zukunft, 1 bis 3 Jahre: 45 Punkte
Sicht in die Zukunft 3 bis 5 Jahre: 60 Punkte
Sicht in die Zukunft, 5 bis 7 Jahre: 75 Punkte
Sicht an einen anderen Ort, unbekannt: 75 Punkte
Sicht an einen anderen Ort, beschrieben: 60 Punkte
Sicht an einen anderen Ort, besucht: 45 Punkte

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