Seher - Kit für Druiden, Barden

Spezielle klassenspezifische Fähigkeiten und Kits
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Tharon
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Seher - Kit für Druiden, Barden

Beitrag von Tharon » 21 Nov 2012, 03:03

Der Seher

Dieses Kit ist genehmigungspflichtig und darf nur nach Absprache mit dem Staff gespielt werden!

Rasse: alle Rassen, die als Klasse den Druiden oder Barden wählen können
Klasse: Druide, Barde

Allgemeines:

Der Seher ist der Weissager eines Volkes oder Stammes, einer Gemeinschaft. Mit seinen Fähigkeiten kann er an andere Orte sehen, in die Vergangenheit oder Zukunft schauen. Krieger und andere Personen seiner Gemeinschaft wenden sich an ihn, wenn sie Wissen benötigen, das andere Weise und andere Quellen ihnen nicht geben können. Zum Seher kann man nicht ausgebildet werden, sondern ist dazu berufen: Das heißt, diese Kraft ist angeboren und durch die jeweiligen Götter gegeben. In der Gemeinschaft sind sie meist Eremiten und Eigenbrödler, die sich am Alltagsgeschehen wenig beteiligen.
Spieltechnisches: Ein SC, der dieses Kit nutzen darf, entdeckt zu diesem Zeitpunkt diese Kräfte.

Vorteile:

Der Seher kann die - unten beschriebenen - Fähigkeiten nutzen.

Nachteile:

Der Seher kann nur noch Stäbe im Kampf benutzen, er vernachlässigt sein Training mit anderen Waffen. Außerdem verschlechtern sich seine Chancen, Magie zu wirken, erheblich, da er sich kaum noch auf diese Kräfte stützt: Würfe sind sehr erschwert, und bevor er eine solche Kraft nutzen kann, muss er mit /roll 1 würfeln. Würfelt er eine 1 oder 2, so misslingt der Einsatz der Fähigkeit sofort (gilt nicht als Patzer).

Fähigkeiten:

Allgemeines:

Grundsätzlich muss ein Wurf (/random 20) gelingen, um eine der folgenden Fähigkeiten einzusetzen. Je nach Schwere sind diese Würfe mit einem Bonus oder Malus versehen, und auf jeden Fall ist entsprechendes Rollenspiel nötig. Schaut der Seher in die Zukunft, so handelt es sich um eine mögliche Zukunft: Alles kann sich ändern, und der Seher kann nur eine Zukunft sehen, die ihm die Götter und Zeichen zeigen und die basiert auf dem momentanen Stand der Dinge.
Es ist generell schwerer, in die Zukunft zu sehen als in die Vergangenheit (siehe unten). An andere Orte zu schauen, ist sehr schwer, und man sieht den Ort zum gegenwärtigen Zeitpunkt - nicht in der Vergangenheit oder Zukunft. Es ist nicht möglich, eine Person in der Gegenwart zu "suchen".
Nur einmal pro Spielsitzung kann eine der Fähigkeiten eingesetzt werden!

Vergangenheit:

Um in die Vergangenheit eines Ortes, an dem er sich gerade befinden muss, einer Person, die er sehen muss oder eines Objektes, das er berühren muss, zu sehen, muss grundsätzlich mindestens eine 12 gewürfelt werden. Es kann die grundsätzliche Entstehung eines Ortes oder eines Objektes und die Herkunft einer Person gesehen werden. Speziellere Informationen und andere Faktoren (Zauber, Flüche etc.) erschweren den Wurf zusätzlich. Gehen die Informationen in eine sehr weite Vergangenheit zurück, so sind die Würfe weiter erschwert. Es stehen keine Hilfsmittel zur Verfügung.
Die vom GM genannten Informationen können sehr konkret sein oder auch vage, ungenau und rätselhaft.

Zukunft:

Um in die Zukunft eines Ortes, an dem er sich gerade befinden muss, einer Person, die er sehen muss oder eines Objektes, das er berühren muss, zu sehen, muss grundsätzlich mindestens eine 15 gewürfelt werden. Es kann die grundsätzliche Zukunft eines Ortes oder eines Objektes und die Zukunft einer Person gesehen werden. Speziellere Informationen und andere Faktoren (Zauber, Flüche etc.) erschweren den Wurf zusätzlich. Gehen die Informationen in eine sehr weite Zukunft, so sind die Würfe weiter erschwert. Der Seher kann höchstens 10 Jahre in die Zukunft schauen.
Die vom GM genannten Informationen können sehr konkret sein oder auch vage, ungenau und rätselhaft. Sie müssen, wie oben angegeben, nicht stimmen, können sich gar nicht oder nur teilweise erfüllen.
Es stehen Hilfsmittel zur Verfügung, die im Folgenden genannt werden. Sie erleichtern die Würfe wie angegeben. Um diese Mittel einzusetzen, muss Rollenspiel vorausgehen!

Liste der Hilfsmittel für die Sicht in die Zukunft (nicht kombinierbar):

Betrachten des Mondes
Erleichterung: 1

Betrachtung eines Lagerfeuers:
Erleichterung: 1

Beobachtung des Vogelfluges:
Erleichterung: 2

Wurf von Tierknochen:
Erleichterung: 3

Wurf von Steinen:
Erleichterung: 2

Beobachtung des Windes (in Bäumen, Sträuchern):
Erleichterung: 1

Innereien eines toten Tieres:
Erleichterung: 4

Betrachtung von Ebbe und Flut:
Erleichterung: 3

Betrachtung des Verlaufes von Flüssen und Bächen:
Erleichterung: 2

Deuten der Sterne:
Erleichterung: 2

Betrachtung der Wolken:
Erleichterung: 1

Betrachtung eines Tee- oder Kräutersatzes:
Erleichterung: 2

Betrachtung von Speisen, Kräutern, Pflanzen und Früchten:
Erleichterung: 1

Bewusster Einsatz von krankheitsverursachenden Giften:
Erleichterung: 5

Bewusster Einsatz von tödlichen Giften:
Erleichterung: 6

Einsatz von bewusstseinserweiternden Substanzen, Pflanzen:
Erleichterung: 4

Einsatz eines magischen Kessels (siehe unten):
Erleichterung: 7


Sehen an andere Orte:

Um an andere Orte zu sehen, muss mindestens eine 16 gewürfelt werden. Der Seher muss dazu drei Stunden in völliger Abgeschiedenheit verbringen und darf nicht unterbrochen werden. Als einziges Hilfsmittel aus der obigen Liste steht ihm dieses zur Verfügung: Einsatz von bewusstseinserweiternden Substanzen, Pflanzen.
Nach Ablauf dieser Zeit kann der Seher an einen Ort schauen, den er noch nie gesehen hat, wobei der Wurf dadurch sehr erschwert ist; oder er kann an einen Ort sehen, den er mindestens einmal gesehen hat oder den ihm jemand ausführlich beschrieben hat. Er kann den Ort etwa 10 Minuten lang sehen.


Magische Kessel

Magische Kessel sind selten. Ein Seher kann sie herstellen, indem er seine gesamte Zauberkraft in einen Kessel legt. Das bedeutet, er verliert die magischen Fähigkeiten seiner Klasse für sieben Tage. Danach erhält er sie zurück, und die Wirkung des Kessels ist verbraucht. Ein Seher kann einmal alle drei Monate einen magischen Kessel herstellen auf die beschriebene Weise. Er kann natürlich auch magische Kessel anderer Seher benutzen oder Kessel, die er wie auch immer findet. Auch diese unterliegen der Dauer von sieben Tagen. Es soll permanente magische Kessel geben, aber kein lebender Seher dürfte jemals einen zu Gesicht bekommen haben.
Um seine Zauberkraft in den Kessel zu legen, muss ihm ein Wurf (/random 20) gelingen. Er muss mindestens eine 10 würfeln. Misslingt der Wurf, so verliert der Anwender dennoch für sieben Tage seine Fähigkeiten, der Kessel wird zerstört, und der Anwender kann dennoch erst in drei Monaten erneut versuchen, einen Kessel herzustellen.
Er kann keinen Kessel aufladen, der bereits schon einmal aufgeladen wurde. Er kann ebenso keine magisch hergestellten oder durch Flüche belegten Kessel aufladen.

Einsatz der Fähigkeiten des Kessels:

Es muss kein Wurf erfolgen, um die Kräfte des Magischen Kessels zu nutzen (Ausnahme ist der Einsatz in der Zukunftssicht, siehe oben). Der Kessel darf einmal alle 24 Stunden benutzt werden, also maximal siebenmal, bis die Wirkung des Kessels verpufft (die Zukunftssicht gehört dazu).

Fähigkeiten des Kessels:

- Ausschüttung von 100 Goldmünzen, die nach 7 Tagen verschwinden (!)

- Herstellung eines Trankes, der die Mali auf die Würfe bei den Zauberfähigkeiten der Klasse aufhebt (kein darüber hinausgehender Bonus). Die Wirkung tritt nach sieben Tagen ein und hält sieben Tage an.

- Herstellung von 3 Flaschen Heilwasser (siehe Klasse: Heiler), die nach 7 Tagen verschwinden (!)

- Herstellung eines Liebestrunks, der nach 7 Stunden seine Wirkung verbraucht. Das "Opfer" verliebt sich in die nächste Person, die es sieht (!)

- Herstellung eines Trankes, der unsichtbar macht für etwa 10 Minuten. Der Anwender kann nicht entdeckt werden!

- Herstellung eines Trankes, der das Opfer für 7 Stunden körperlich lähmt. Das Opfer kann einen Widerstandswurf werfen, es muss mindestens eine 8 gewürfelt werden.

- Ausschüttung einer einfachen Mahlzeit: Brot, Früchte und Pflanzen für 7 Personen

- Ausschüttung von 7 Liter Wein oder Bier oder Met

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