Waffenmeister

Spezielle klassenspezifische Fähigkeiten und Kits
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Tharon
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Waffenmeister

Beitrag von Tharon » 20 Nov 2012, 21:47

Regelergänzungen: Waffenmeister

Die folgenden Regeln gelten ab sofort und sind bindend. Sie werden nicht weiter diskutiert.


Die Fähigkeiten des Waffenmeisters

Waffenmeister haben keinerlei magische Fähigkeiten, doch haben sie andere, die sie selbst und ihre Gefährten im Kampf unterstützen.


Waffenfertigkeiten

Waffenbonus:

Ein Waffenmeister erhält Boni auf den Angriffswurf und die Parade in allen Nahkampfwaffen, die seiner Rasse entsprechen. Auf Schwertwaffen und Stangenwaffen erhält er noch höhere Boni. Mit einer Stangenwaffe erhält er eine besondere Fähigkeit, für die mindestens eine 10 gewürfelt werden muss: Er kann, ohne dabei Schaden anzurichten, einen Gegner vom Pferd stoßen.

Armbrust:

Der Waffenmeister erhält einen Bonus auf seinen Angriffswurf mit der Armbrust. Außerdem kann er einmal pro Kampf einen besonderen Schuss anwenden und muss dazu mindestens eine 10 würfeln:
Er kann einen "Wuchtschuss" ausführen, der den Gegner so trifft, dass dieser den nächsten Angriff nicht parieren kann.

Schildblock:

Er erhält einen Bonus auf seine Schildparade, die einen weiteren Effekt hat: Pariert er erfolgreich mit dem Schild, so erhält er einen zusätzlichen Angriff zum regulären Angriff in dieser Runde.


Kampfschreie

Dies sind keine magischen Fähigkeiten. Um sie einsetzen zu können, muss ein Wurf (/random 20) gelingen. Es handelt sich um Nebenhandlungen, das heißt der Waffenmeister kann zudem eine Rundenhandlung ausführen. Der jeweilige Effekt hält unterschiedlich lang an (siehe dort). Pro Spielsitzung darf der Waffenmeister sechsmal einen Kampfschrei ausführen! Es muss mindestens eine 10 gewürfelt werden.

Liste der Schreie und Effekte:

Spottender Ruf
Wirkungsdauer: eine Kampfrunde
Effekt: Alle Angreifer, die für den Waffenmeister zu sehen sind, greifen ihn und nicht mehr ihren anderen Gegner an.

Metallwache
Wirkungsdauer: bis zum Ende des Kampfes oder etwa 20 Minuten
Effekt: Geht auf alle Begleiter des Waffenmeisters, nicht auf ihn selbst. Nahkampfschaden wird abgeschwächt.

Unterstützendes Gebrüll
Wirkunsgdauer: Sofort
Effekt: Verlangsamungen, Fesselungen (Wurzeln usw.), Einschläferungen werden aufgehoben. Der Effekt geht auf alle Begleiter inklusive des Waffenmeisters.

Randalieren
Wirkungsdauer: eine Kampfrunde
Effekt: Die Resistenzen gegen alle Arten schwächender Zauber erhöhen sich beim Waffenmeister und seinen Begleitern.

Wut
Wirkungsdauer: eine Kampfrunde
Effekt: Die Resistenzen gegen jede Art der Magie werden beim Waffenmeister verbessert. Er kann auch besser Bezauberungen aller Art widerstehen.


Andere Fähigkeiten

- Bonus auf Waffen- und Rüstungsschmieden

- Bonus auf Belagerungskunde, dem Bau von Geschützen und deren Anwendung (Richtschütze)

- Bonus auf die Etikette in seiner Heimatgegend und ebenso in Kulturen, die er vom Hörensagen kennt

- Entfesseln:
Der Waffenmeister kann - dies ist eine Rundenhandlung - sich aus Fesseln leichter lösen als andere Klassen. Es muss mindestens eine 12 gewürfelt werden.

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