Söldner

Spezielle klassenspezifische Fähigkeiten und Kits
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Tharon
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Söldner

Beitrag von Tharon » 20 Nov 2012, 21:30

Regelergänzungen: Söldner

Die folgenden Regeln gelten ab sofort und sind bindend. Sie werden nicht weiter diskutiert.

Die Fähigkeiten des Söldners

Der Söldner hat fast ausschließlich Fähigkeiten, die er im Kampf nutzt. Wird der Charakter als klassischer Söldner auch ausgespielt, hat er weitere Fähigkeiten. Es ist zu beachten, was den Rollenspielhintergrund betrifft, aus welchem Volk der Söldner stammt.


Kampffähigkeiten

Zweiwaffenkampf:
Wenn er mit zwei Waffen kämpft, erhält er einen Bonus auf den Angriffswurf und richtet mit beiden Waffen in einem Angriff Schaden an.

Schildstoß:
Statt mit den Waffen/der Waffe anzugreifen, kann er auch einen Schild benutzen und damit den Gegner treffen, sodass dieser die folgende Attacke nicht parieren kann. Er verursacht aber nur leichten Schaden.

Ausweichen:
Er erhält einen Bonus auf das Ausweichen, aber - nicht wie der Mönch - keine weitere Attacke.

Schnelle Attacke:
Einmal pro Kampf darf der Söldner eine schnelle Attacke (auch mit zwei Waffen oder ein Schildstoß) ausführen, die nicht pariert werden kann.


Schmutzige Tricks

Um Tricks im Kampf anzuwenden, muss mindestens eine 10 gewürfelt werden. Jeder Trick ist eine Nebenhandlung, das heißt der Söldner darf seine Rundenhandlung danach oder davor ausführen.

Sand/Staub werfen:
Der Söldner wirft dem Gegner Sand oder Staub in die Augen. Der folgende Angriff kann nicht pariert werden.

Tritt in die Kniekehle:
Der Söldner tritt dem Gegner, so möglich, in die Kniekehle. Der Gegner knickt ein und kann seinen nächsten Angriff nicht ausführen, wohl aber parieren.

Tritt in die Gürtellinie:
Der Söldner tritt dem Gegner, so möglich, dahin wo es wehtut. Der Gegner kann eine Runde lang nicht handeln. Dieser Trick kann nur einmal pro Kampf benutzt werden.

Finte:
Der Söldner täuscht einen Angriff an, führt diesen dann aber anders aus. Der Gegner erhält einen Malus auf seine Parade.

Attackeserie:
Der Söldner führt mehrere leichte Angriffe hintereinander aus, ohne Schaden anzurichten, aber den Gegner in eine Defensive zu drängen. Danach kann er eine echte Attacke ansetzen und erhält einen hohen Bonus auf den Angriffswurf. Diese Fähigkeit kann nur mit Stoßwaffen (Fechtwaffen!) ausgeführt werden. Der Gegner pariert die leichten Attacken nicht, die auch keinen Schaden verursachen. Hingegen würfelt der Spieler des Angreifenden dreimal (/random 20) und muss jedesmal eine 10 oder mehr erreichen (eventuelle Boni oder Mali), um die vierte echte Attacke ausführen zu können. Misslingt eine der drei leichteren Attacken, so ist der Einsatz der Fähigkeit misslungen und es darf keine Rundenhandlung, auch kein Angriff, mehr durchgeführt werden. Der Gegner erhält allerdings einen Bonus auf seinen eigenen Angriff gegen den Söldner!

Faustschlag:
Der Söldner kann - kämpft er einhändig - einen Faustschlag ansetzen, der keinen Schaden anrichtet, ihn aber ablenkt. Der Gegner erhält einen Malus auf seinen nächsten eigenen Angriff.


Andere Fähigkeiten

Gassenkunde/Ortskunde:
Der Söldner erhält einen Bonus auf sein Wissen über seinen Heimatort und den Ort, an dem er sich meistens herumtreibt. Ist er irgendwo neu, kann er schnell Kontakte zu anderen Söldnern knüpfen. Er kennt mindestens 3 andere Söldner der Gegend.

Waffenkunde:
Ein Söldner kann die Waffen und Rüstungen anderer Personen schnell einschätzen auf Herkunft, Zustand und nichtmagische Besonderheiten.

Sprachenbonus:
Weil ein Söldner viel herumkommt, ist seine Chance, fremde Sprachen zu erlernen, um 10% erleichtert. Außerdem spricht er eine (humanoide) Sprache seiner Wahl (Absprache GM) zusätzlich.

Richtschütze:
Ein Söldner hat den Umgang mit Kriegsgerät erlernt (nicht Bau).

Taschendieb:
Ein Söldner versteht sich auf den Taschendiebstahl (kleinere Objekte, Geldbeutel). Er muss mindestens eine 15 würfeln und kann auch entdeckt werden.

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