Ordensbruder

Spezielle klassenspezifische Fähigkeiten und Kits
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Tharon
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Ordensbruder

Beitrag von Tharon » 19 Nov 2012, 01:34

Regelergänzungen: Ordensbruder

Diese Regeln gelten ab sofort und sind bindend. Sie werden nicht weiter diskutiert. Einiges kann von der Engine abweichen oder diese erweitern. Achtung: Diese Regeln gelten NICHT für Yaruner. Für Yaruner werden sie extra angegeben!


Die magieähnlichen Fähigkeiten der Ordensbrüder

Ihre Kräfte erhalten die Ordensbrüder von den Göttern. Sie dienen der Verbesserung und der Heilung.


Erschöpfung / Einsetzbarkeit der der magieähnlichen Fähigkeiten, Heilungen, Verbesserungen:

Der Ordensbruder muss dreimal am Tag beten, um seine Fähigkeiten einsetzen zu können (um 3 Uhr, 12 Uhr und 21 Uhr). Dies muss dem GM mitgeteilt werden und es muss auch ein Gebet in einer Sitzung wenigstens angedeutet werden. Geschieht dies nicht, so kann er die Fähigkeiten nicht einsetzen. Im Kampf dauert das Gebet drei Kampfrunden. Nicht jede Fähigkeit kann beliebig oft eingesetzt werden. Sie alle sind eine Rundenhandlung. Siehe Ausnahmen.
Außerdem muss der Ordensbruder im Zölibat leben. Für jedes Mal, da er dagegen verstößt, verliert er für die Dauer von 24 Stunden alle magieähnlichen Fähigkeiten. Verstößt er innerhalb eines Monats mehr als dreimal dagegen, verliert er seine Fähigkeiten für die Dauer von sieben Tagen. Er muss immer, wenn er dagegen verstoßen hat, Buße tun und eine Beichte ablegen (Rollenspiel), sonst verliert er die Fähigkeiten permanent und wird des Ordens verwiesen! Musste ein Ordensbruder mehr als sechsmal die Beichte darum ablegen, verliert er ebenso alle Fähigkeiten permanent und wird ebenso des Ordens verwiesen. Dasselbe gilt für Handlungen, die erstens gegen die Glaubensgrundsätze verstoßen und zweitens gegen das Prinzip des Ausgleiches zwischen Liras und Leban (für Bretonen).

Einsatz der Fähigkeiten:

Es ist ein Wurf (/random 20) notwendig. Es muss mindestens eine 10 gewürfelt werden.


Liste der Fähigkeiten:


1. Heilung: Kann beliebig oft eingesetzt werden. Siehe Ausnahmen!

Leichte Heilung
Eine leichte Wunde bei einer Person verheilt sofort.

Große Heilung
Eine schwere Wunde bei einer Person heilt sofort.

Kritische Heilung
Eine kritische Wunde verheilt bei einer Person innerhalb von 10 Minuten. Kann nur einmal pro Spielsitzung eingesetzt werden.

Gruppenheilung
Leichte Wunden einer Gruppe heilen sofort, schwere innerhalb einer Kampfrunde.

Heilpuls
Werden leichte Wunden verursacht, heilen diese automatisch bei einer Gruppe. Der Spruch hält bis zum Ende des Kampfes. Kann nur einmal pro Spielsitzung eingesetzt werden. Dies ist eine Nebenhandlung.


2. Verbesserung: Von diesen Sprüchen darf der Ordensbruder drei einsetzen, danach ist ein Gebet fällig, welches drei Kampfrunden andauert, um weitere einzusetzen! Siehe Ausnahmen.

Erzürnen
Der Ordensbruder lenkt die Aufmerksamkeit eines Ziels für die Dauer des Kampfes nur auf sich. Dies ist eine Nebenhandlung.

Ablenkung
Der Spruch wirkt nur auf den Anwender. Er fängt jede Art von Schaden ab für die Dauer eines Kampfes.

Rüstung
Eine Rüstung fängt physischen Schaden ab. Wirkt in der Hinsicht stärker als die Ablenkung. Wirkt für die Dauer eines Kampfes.

Ausdauer stärken
Die Ausdauer des Anwenders und der Gruppe ist verstärkt. Wirkt für die Dauer eines Kampfes.

Geschicklichkeit erhöhen
Die Geschicklichkeit des Anwenders ist erhöht: Zusatzbonus auf Angriffe, Paraden und Ausweichen für die Dauer des Kampfes oder 30 Minuten.

Hast
Der Ordensbruder wird schneller im Kampf. In jeder zweiten Kampfrunde hat er zwei Attacken.

Resistenzen
Der Ordensbruder und die Gruppe haben erhöhte Resistenzen gegen Effekte und Magie, die auf Hitze, Kälte und physischen Schaden beruhen. Hält bis zum Ende eines Kampfes.


Andere Fähigkeiten

Diese können jederzeit eingesetzt werden. Es sind Würfe (/random 20) notwendig. Es muss mindestens eine 10 gewürfelt werden.

Auren wahrnehmen:
Der Ordensbruder kann Auren in einem Radius von 25 m wahrnehmen.

Streit schlichten:
Der Ordensbruder kann - durch gutes Rollenspiel und einen Wurf - Streitigkeiten schlichten, indem er die Betroffenen beruhigt. Dies gelingt nicht bei erklärten Feinden.

Seelenfrieden:
Der Ordensbruder kann, durch Rollenspiel, einem Betroffenen, der sehr traurig ist oder andere Sorgen hat, beruhigen und die Sorgen etwas lindern.

Bierbrauen:
Der Ordensbruder erhält einen Bonus in seinem Wissen und dem Handwerk des Bierbrauens.

Giftkunde, Kräuterkunde, Pflanzenkunde, Grundwissen in der Alchimie:
Der Ordensbruder hat Grundwissen in der Alchimie. Außerdem erhält er einen Bonus in der Kräuterkunde und Pflanzenkunde. In der Giftkunde hat er nur theoretisches Wissen: Er kann ein Gift erkennen (/random 20) und seine Bestandteile identifizieren, es aber NICHT herstellen!

Flüche entdecken:
Der Ordensbruder kann Flüche bei einem Betroffenen entdecken und wie sie aufgebaut sind, wer sie verursacht hat. Er kann keine Flüche brechen! Dies vermag nur ein Mönch im Range eines Abtes.

Bibliothekar:
Ein Ordensbruder hat eine komplette Übersicht der Bibliothek des Klosters, in dem er dient. Er kennt außerdem die groben Listen anderer Bibliotheken seiner Heimat. In fremden Bibliotheken findet er durch geschickte Suche schneller als andere das notwendige Buch und die Informationen.

Mönchische Zeichensprache:
Der Ordensbruder beherrscht die Zeichensprache der Mönche. (Siehe Bibliothek, Sprachen Kheldrons).

Lirasisch und Lebanisch:
Der Ordensbruder kann beide Sprachen lesen / singen, aber nicht anwenden, um einen Effekt zu erzielen. (Siehe Bibliothek, Sprachen Kheldrons).

Sprachen lernen:
Die Dauer, bis ein Mönch eine Sprache erlernt hat, ist um 25% reduziert. (Siehe Bibliothek, Sprachen Kheldrons).


Kampffähigkeiten

Ausweichen:
Der Ordensbruder erhält einen Bonus im Ausweichen. Weicht er erfolgreich aus, hat er - zusätzlich zu eventuellen Zusatzattacken durch Hast - einen zusätzlichen Angriff in dieser Runde.

Kampf mit dem Stab:
Der Ordensbruder erhält Boni auf den Angriffswurf und die Parade im Kampf mit dem Stab.


Heilen durch das Handwerk

Der Ordensbruder kann durch Anwendung von Bandagen, Verbänden, Kräutern und Tinkturen leichte bis kritische Wunden heilen. Er kann leichte und mittelschwere Operationen durchführen.
Er kann durch Gespräche (Rollenspiel) Geisteskrankheiten für die Dauer von 10 Minuten lindern und diese außerdem behandeln, so sie nicht magisch oder durch einen Fluch verursacht wurden. Die Behandlung führt zur Besserung oder Heilung nach drei Monaten, solange erstens eine Chance dafür besteht und zweitens er jeden Tag sich mindestens drei Stunden mit dem Betroffenen befasst (Rollenspiel).
Außerdem kann er Krankheiten, solange diese nicht magisch oder durch einen Fluch verursacht wurden, mit Hilfsmitteln heilen oder lindern, sofern die Chance dazu besteht.
Er kann Giftschaden und Auswirkungen von Giften behandeln, solange diese nicht magisch oder durch Flüche entstanden sind.
Für die Anwendung all dieser Fähigkeiten ist ein Wurf notwendig, gegebenenfalls der "Verwundetenwurf" (siehe dort).


Ämter

In einer Abtei gibt es verschiedene Ämter, die zu erfüllen sind. Manche davon entscheiden darüber, wie stark ein Mönch in der Anwendung all seiner Fähigkeiten und seines Wissens ist. Hier also im Folgenden eine Liste der Ämter in Reihenfolge und deren Effekt, beginnend mit dem niedersten Amt. Es ist festzuhalten: Ein Spielercharakter startet IMMER als gewöhnlicher Mönch mit den oben genannten Fähigkeiten. Nur durch richtiges und gottgefälliges Verhalten, keinem einzigen Verstoß gegen die Glaubenslehren und das Zölibat, kann ein Mönch aufsteigen. Dies geschieht NICHT automatisch, sondern einzig und allein durch die Entscheidung des Abtes. Es ist also eine Entscheidung des GM.
Ein bestimmtes Amt erhält ein Spielercharakter auf dieselbe Weise und nach Absprache mit dem GM!

Ämter und Effekte (bezieht sich auch auf Schwestern; man verzeihe dem Staff die Maskulinisierung^^):

Novize:
Ein sehr junger Schüler, der zum Mönch ausgebildet wird. Er lernt gerade alles, was er braucht, um im Orden aufgenommen zu werden. Spielercharaktere haben dieses Amt bereits ausgeführt und starten als Mönch/Bruder. Der Novize hat noch keinerlei Fähigkeiten!

Mönch/Bruder/Schwester:
Spielercharaktere sind in diesem Amt. Sie haben die oben beschriebenen Fähigkeiten.

Braumeister:
Erhält zusätzliche Boni in der Braukunst. Kann ein Bier nur nach seinem Geruch (!) identifizieren.

Gärtner:
Erhält zusätzliche Boni in der Giftkunde, der Pflanzenkunde, der Kräuterkunde und der Alchimie. Er bekommt neben den Boni im Kampf, die ein Mönch hat, dieselben Boni im Kampf mit der Heugabel. Zudem kann er damit einmalig pro Spielsitzung eine Fähigkeit einsetzen: Entwaffnen. Der Gegner wird durch diese Attacke, die eine NEBENHANDLUNG ist, entwaffnet.

Stabmeister:
Ausbilder im Kampf. Erhält zusätzliche Boni mit dem Stab. Außerdem beim Ausweichen ZWEI weitere Attacken.

Bibliothekar:
Ist noch effektiver als der Mönch, was Bibliotheken angeht. Außerdem kennt er 3 Bücher - Absprache mit dem GM - auswendig und weiß ebenso, wo jede Ausgabe dieser Bücher ist. Er kann zudem Geheimschriften schneller identifizieren/lesen/verfassen. Seine Fähigkeiten, Sprachen zu erlernen ist um 50% verbessert (siehe Bibliothek, Sprachen Kheldrons).

Cellerar/Kämmerer:
Der Kämmerer ist der Zeug- und Schatzmeister des Ordens. Er erhält Grundwissen in der Mathematik. Er erhält außerdem Grundkenntnisse in der Tierkunde.

Novizenmeister:
Ausbilder der Novizen. Vereint alle zusätzlichen Fähigkeiten des Stabmeisters, Braumeisters und Bibliothekars, nicht des Kämmerers und Gärtners.

Dekan:
Der Dekan ist der Stellvertreter des Priors. Er erhält alle Fähigkeiten des Novizenmeisters. Außerdem kann er Flüche brechen wie ein Paladin (siehe dort) und hat die Fähigkeiten des Stabmeisters, Kämmerers und Gärtners.

Prior:
Der Prior ist der Stellvertreter des Abtes. Er erhält alle Fähigkeiten des Dekans. Außerdem kann er Untote vertreiben oder vernichten wie der Lebanritter und kann zudem Dämonen vertreiben oder vernichten wie der Paladin (siehe dort).

Abt:
Der Abt hat das höchste Amt der Abtei inne. Spielercharaktere können es nur werden, wenn sie erstens alle anderen Ämter durchlaufen haben und zweitens nur auf sehr, sehr lange Sicht durch sehr, sehr ausführliches Rollenspiel und mehr als nur vorbildliches Verhalten des Charakters!
Der Abt erhält alle Fähigkeiten des Priors. Außerdem kann er alle Fähigkeiten der Paladine und Lebanritter (siehe dort) anwenden.

HINWEIS:
Der Abt, der Prior und der Dekan erhalten, wie beschrieben, die Fähigkeiten anderer Klassen (siehe dort). Das bedeutet: Sie können aus den eigenen und denen der genannten Klassen Fähigkeiten anwenden. Sie erhalten keine Punkte. Die Anwendung erfolgt so: Es gelten die üblichen Gebetsregeln für Mönche (siehe oben).
Aus ALLEN Fähigkeiten kann der Abt 12 einsetzen, danach sind die üblichen Gebete fällig.
Das Vertreiben und Vernichten von Untoten erfolgt nach den Regeln der Lebanritter (siehe dort), kostet keine Punkte und kann dreimal pro Spielsitzung benutzt werden. Das Vertreiben und Vernichten von Dämonen erfolgt nach den Regeln der Paladine (siehe dort) und kann dreimal pro Spielsitzung benutzt werden. Das Brechen von Flüchen (siehe Paladine) kann dreimal pro Spielsitzung angewendet werden.
Waffenfähigkeiten erhält der Abt nicht! Er kann ebenso keine langfristigen Flüche wirken, wohl aber die zauberähnlichen (siehe Lebanritter). Regenerationsregeln entfallen natürlich.
Überschneiden sich Fähigkeiten in ihrer Wirkungsweise, so gilt immer die BESSERE Variante der jeweiligen Klasse!


Zusatzregeln:
Ein Kit für jeden bretonischen Charakter: Der Laienbruder


Hintergrund:
Der Laienbruder ist ein bretonischer Bürger, der sich im Erwachsenenalter dazu entschließt, dem Orden zu dienen. Er mag sich aufgrund seiner Vergangenheit dazu entschieden haben bzw. einen besonderen Anlass dafür haben. In der Rangfolge ist er einem Novizen gleichzusetzen, kann aber niemals aufsteigen, lebt jedoch nach den Ordensregeln.

Anforderungen der Laienbruderschaft:
Es gelten keine Zölibatsregeln, wohl aber die Regeln für die Verstöße gegen Glaubenslehren. Auch er muss Buße tun und beichten, sonst wird er des Ordens verwiesen und verliert alle magieähnlichen Fähigkeiten.

Fähigkeiten:
Die Wirkungsweisen gleichen den Fähigkeiten des Mönches. Der Laienbruder darf aus der folgenden Liste nur zwei Fähigkeiten anwenden, dann gelten die Gebetsregeln (siehe oben). Sie schließen auch die Heilfähigkeiten ein:

Leichte Heilung
Gruppenheilung
Erzürnen
Ablenkung

Andere Fähigkeiten. Diese sind schwächer ausgebildet, es muss mindestens eine 15 gewürfelt werden:

Streit schlichten
Seelenfrieden
Flüche entdecken
Mönchische Zeichensprache

Kampffähigkeiten:

Der Laienbruder behält die ursprünglichen Kampffähigkeiten seiner Klasse, sofern diese nicht magisch sind. Er erhält den Ausweichbonus des Mönches NICHT!

Voraussetzungen für die Laienbruderschaft:

Der Charakter muss beim Dekan, Prior oder Abt vorsprechen, der dann eine Entscheidung trifft. Er darf keiner der folgenden Klassen angehören: Mönch, Zauberer, Theurg, Hexer, Nekromant, Lebanritter, Kabbalist Ketzer, Paladin oder Priester. Außerdem muss er ein weitgehend sündenfreies Leben geführt haben. Die Probezeit dauert einen Monat, die Ausbildung bis zu sechs Monaten.

Auswirkungen auf die eigentliche Klasse des Laienbruders:

Er behält alle Fähigkeiten seiner Klasse, die nicht magisch oder magieähnlich sind - diese verliert er. Er kann weiter seine Waffen nutzen und Rüstungen tragen.


!Dieses Kit ist genehmigungspflichtig und darf nur in Absprache mit dem GM gespielt werden.!

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