Schnitter

Spezielle klassenspezifische Fähigkeiten und Kits
Gesperrt
Benutzeravatar
Tharon
Beiträge:4108
Registriert:22 Dez 2006, 20:06
Wohnort:Iserlohn
Schnitter

Beitrag von Tharon » 17 Nov 2012, 19:21

Regelergänzungen: Schnitter

Die folgenden Regeln gelten ab sofort und sind bindend. Sie werden nicht weiter diskutiert. Manche Fähigkeiten weichen von der Engine ab oder erweitern diese.


Die Magie des Schnitters

Seine magischen Fähigkeiten erhält der Schnitter durch die Kräfte der Natur. Da die Anwendung jedoch erschöpft, kann er nach einer gewissen Zeit nicht mehr jeden Spruch und jede Kraft einsetzen. Sein Hauptgebiet ist das Verseuchen des Gegners und das Auslösen von Krankheitszuständen. Diese lassen nach einiger Zeit in ihrer Wirkung nach, können durch andere Zauber oder das Brechen von Flüchen beendet werden.
Grundsätzlich muss zur Anwendung ein Wurf (/random 20) gegen eventuelle Resistenzen erfolgen. Es ist nicht möglich, Sprüche zu modifizieren (wie z.B. beim Zauberer) oder miteinander zu kombinieren. In der Liste der Zauber ist angegeben, ob ein Spruch gegen einen Bereich von etwa 10 Metern oder gegen maximal 6 Personen (/roll 1) gesprochen werden kann! Sofern nicht anders angegeben, sind alle Zauber eine Rundenhandlung.

Punktesystem:

Zu Beginn einer Spielsitzung erhält der Schnitter 120 Punkte, es sei denn der GM entscheidet situationsbedingt anders. Hat ein Schnitter nicht genug Punkte, einen Zauber einzusetzen, so ist er zu geschwächt und muss regenerieren.

Regeneration:

Ein Schnitter regeneriert im Schlaf 8 Punkte pro Stunde, in Ruhe 6 Punkte pro Stunde und bei Aktivität 4 Punkte pro Stunde. Er kann durch andere Klassen, die diese Fähigkeit besitzen, seine Regenerationsrate entsprechend erhöhen. Spricht ein Schnitter ein Gebet an die Kräfte der Natur, welches 10 Minuten dauert, erhält er augenblicklich 20 Punkte zurück und die Regenerationsrate ist verdoppelt. Er muss nach dem Gebet sofort in den Zustand Schlaf oder Ruhe wechseln, damit die Effekte eintreten können, welche 8 Stunden anhalten. Er darf so ein Gebet einmal alle 24 Stunden sprechen.

Nichtschädigende Magie

Neben den schädigenden Zaubern kann der Schnitter ebenso verstärkende Zauber wirken. Die folgende Liste zeigt diese Zauber, die Punktekosten und ebenso die Kosten, wenn die Zauber gegen einen Bereich oder mehrere Ziele gehen (angegeben durch "Bereich):

Natürliche Rüstung:
Der Schnitter erzeugt eine natürliche nicht sichtbare Rüstung, die Teile des Schadens abfängt. Der Effekt hält bis zum Ende eines Kampfes oder 30 Minuten an.
Kosten: 4
Bereich: -

Schild gegen physische Angriffe:
Der Schnitter erzeugt einen Schild gegen physische Angriffe, der anhält bis er gebrochen wird, bis zum Ende eines Kampfes oder 30 Minuten.
Kosten: 8
Bereich: 16

Angriffsgeschwindigkeit erhöhen:
Der Schnitter erhöht seine Angriffsgeschwindigkeit: Alle zwei Runden hat er einen zusätzlichen Angriff. Der Effekt hält an bis zum Ende eines Kampfes oder 30 Minuten.
Kosten: 20
Bereich: -

Schaden abfangen:
Ähnlich wie die natürliche Rüstung fängt dieser Zauber Schaden im Nahkampf ab. Die Wirkung ist jedoch stärker und hält bis zum Ende eines Kampfes oder 30 Minuten an.
Kosten: 15
Bereich: -

Schaden erhöhen:
Dieser Zauber erhöht den Schaden im Nahkampf, hält bis zum Ende eines Kampfes oder 30 Minuten an.
Kosten: 10
Bereich: -


Schädigende Magie

Dies sind die schmerzhaften und stellenweise langfristigen Schaden anrichtenden Zauber. Die folgende Liste zeigt diese Zauber, die Punktekosten und ebenso die Kosten, wenn die Zauber gegen einen Bereich oder mehrere Ziele gehen (angegeben durch "Bereich):

Lebenskraftenzug:
Der Schnitter entzieht dem Opfer Lebenskraft: Eigene leichte Wunden verheilen sofort, schwere innerhalb einer Kampfrunde, kritische nicht. Das Opfer wird geschwächt und erhält Schaden (auch wenn der Anwender keine eigene Wunde hat). Der Zauber wirkt nicht über Zeit, sondern umgehend und direkt.
Kosten: 8
Bereich: -

Verlangsamen:
Der Schnitter verlangsamt das Opfer für die Dauer einer Kampfrunde (Mali).
Kosten: 10
Bereich: -

Einfache Verseuchung:
Der Schnitter erzeugt beim Opfer eine Verseuchung: Das Opfer kann für die Dauer von drei Kampfrunden nicht handeln, danach verpufft die Wirkung.
Kosten: 20
Bereich: -

Schwere Verseuchung:
Der Schnitter erzeugt beim Opfer eine schwere Verseuchung: Das Opfer kann für die Dauer von drei Kampfrunden nicht handeln, behält bis zum Ende des Kampfes Mali. Danach verpufft die Wirkung.
Kosten: 30
Bereich: -

Massenverseuchung:
Der Schnitter erzeugt eine Einfache Verseuchung bei /roll 1 Zielen (ausgewählte Ziele). Die Effekte gleichen dann der Einfachen Verseuchung.
Kosten: 35
Bereich: -

Schnelle Verseuchung:
Der Schnitter erzeugt eine sehr leichte Verseuchung: Das Opfer kann für die Dauer einer Kampfrunde nicht handeln, danach verpufft die Wirkung. Dies ist eine Nebenhandlung!
Kosten: 18
Bereich: -

Waffenverseuchung:
Der folgende Effekt hält zwei Kampfrunden an: Trifft der Schnitter mit seiner Waffe, so löst er mit jedem Treffer eine Schnelle Verseuchung aus (siehe dort). Der Effekt tritt in der Folgerunde ein.
Kosten: 25
Bereich: -

Starke Waffenverseuchung:
Der folgende Effekt hält zwei Kampfrunden an: Trifft der Schnitter mit seiner Waffe, so löst er mit jedem Treffer eine Einfache Verseuchung aus (siehe dort). Der Effekt tritt in der Folgerunde ein.
Kosten: 30
Bereich: -


Andere Fähigkeiten:

Bonus Sense:
Der Schnitter erhält einen Bonus auf den Angriffswurf und die Parade, wenn er eine Sense benutzt, sowie einen Schadensbonus.

Heilung durch das Handwerk:
Der Schnitter kann durch Bandagen, Verbände, Kräuter und Tinkturen leichte Wunden heilen. Dabei ist ein Wurf und auch der "Verwundetenwurf" notwendig.

Krankheiten heilen:
Der Schnitter kann durch Hilfsmittel, Tinkturen und Kräuter leichte bis schwere Krankheiten heilen, die nicht magisch sind. Auch hier ist ein Wurf erforderlich.

Bonus auf Kräuterkunde, Pflanzenkunde, Giftkunde, Grundkenntnisse in der Alchimie:
Der Schnitter erhält in den genannten Bereichen Boni und besitzt alchimistische Grundkenntnisse. Zur Herstellung von Giften gelten bei ihm dieselben Angaben wie beim "Nachtschatten" (siehe dort).


Besondere Verseuchungen:

Außerhalb des Kampfes kann der Schnitter besondere Krankheiten und Effekte bei Opfern auslösen. Diese kosten ebenso Punkte, gehen nicht gegen Bereiche und können nicht im Kampf benutzt werden. Es sind Würfe gegen etwaige Resistenzen notwendig, und es muss mindestens eine 12 gewürfelt werden! Die Zustände brechen nach 24 Stunden ab oder wenn das Opfer stirbt oder der Effekt magisch oder durch das Brechen von Flüchen bzw. Heilen magischer Krankheiten abgebrochen wird.
Diese Fähigkeit kann einmal pro Spielsitzung ausgeführt werden.

Liste:

Alterung:
Das Opfer altert um die Anzahl der Jahre, die der Anwender bestimmt, maximal aber 30 Jahre - würde das Opfer dadurch seine Lebenszeit erhöhen und sterben, so altert es nur so weit, wie diese es gestattet!
Kosten: 50 Punkte

Schwere Grippe:
Das Opfer erleidet alle Anzeichen einer schweren Grippe.
Kosten: 60 Punkte

Fieberwahn:
Das Opfer erleidet schweres Fieber und Halluzinationen.
Kosten: 75 Punkte

Schwerer Durchfall:
Das Opfer leidet an allen Anzeichen.
Kosten: 45 Punkte

Lähmung:
Das Opfer ist abwärts der Hüfte gelähmt.
Kosten: 90 Punkte

Pocken:
Das Opfer erleidet alle Anzeichen der Pockenkrankheit.
Kosten: 100 Punkte

Pest:
Das Opfer leidet an allen Anzeichen der Lungenpest.
Kosten: 120 Punkte

Gesperrt