Skalde

Spezielle klassenspezifische Fähigkeiten und Kits
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Tharon
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Skalde

Beitrag von Tharon » 17 Nov 2012, 15:58

Regelergänzungen: Skalde

Die folgenden Regeln gelten ab sofort und sind bindend. Sie werden nicht diskutiert.


Die Kraft des Skalden

Seine Kräfte erhält der Skalde durch seine Schlachtengesänge und durch Runen. Er kann beides einsetzen, um verschiedene Effekte auszulösen. Die Gesänge und Runen werden spieltechnisch jedoch getrennt betrachtet.
Grundsätzlich gilt: Das Besprechen von Runen, das Einsetzen von Runen und auch jeder Gesang erfordern einen Wurf (/random 20) gegen eventuelle Resistenzen. Es muss in allen Fällen jedoch mindestens eine 8 gewürfelt werden.


Erschöpfung:

Ein Skalde darf so viele Runen besprechen, wie er zur Verfügung hat, jedoch nicht mehr als 9 Runen pro Tag. Er darf von den Gesängen sechs Gesänge pro Kampf einsetzen. Danach benötigt er eine Stunde Ruhe, bis er wieder einen Gesang einsetzen darf. Das heißt: Setzt er in einem Kampf alle sechs Gesänge ein, so muss er eine Stunde warten, bis er erneut einen Gesang einsetzen kann. Setzt er in einem Kampf nur drei Gesänge ein, so kann er im nächsten Kampf die anderen drei einsetzen. Er darf in dem Fall nicht nach dem ersten Kampf im folgenden erneut sechs einsetzen, selbst wenn eine Stunde vergangen ist: Erst wenn alle sechs Gesänge aufgebraucht sind und eine Stunde vergangen ist, kann er wieder aus vollen sechs Gesängen schöpfen.
Von den besprochenen Runen darf ein Skalde drei in jedem Kampf einsetzen, zusätzlich zu den maximal sechs Gesängen.


Runen

Die Runen kann ein Skalde besprechen, um Effekte darauf zu legen, die erst später eintreten sollten - wenn die Runen aktiviert werden. Die Besprechung einer Rune ist eine Rundenhandlung und erfordert einen Wurf (/random 20). Beim Einsatz einer Rune, was ebenso eine Rundenhandlung ist, ist ein weiterer Wurf notwendig. Der Vorteil der Runen: Alle Wirkungen sind gegenüber den Gesängen verstärkt und es dürfen auch zwei Effekte miteinander in einer Rune kombiniert werden. Generell werden Runen durch das Wort aktiviert, welches für die Rune steht. Dies ist nicht zu vergleichen mit den Runen des Runenmeisters (siehe dort): Die Effekte der Runen gleichen denen der Gesänge (siehe dort), sind aber in ihrer Wirkung verstärkt!
Bei heilenden Runen ist der "Verwundetenwurf" (siehe dort) ebenso erforderlich!


Schlachtengesänge

Diese stellen sich im Rollenspiel als kurze Intonierungen / Schreie oder knappe Gesänge dar. Sie erfordern eine Rundenhandlung und einen Wurf (/random 20) gegen eventuelle Resistenzen. Zum Einsatz und zur Erschöpfung: siehe oben.


Arten der Gesänge und Effekt:

Schadensgesang:
Der Skalde verursacht einmalig mittelschweren physischen Schaden beim Gegner. Es können dabei offene oder auch innere Wunden entstehen.

Eiliger Schadensgesang:
Der Skalde verursacht einmalig leichten physischen Schaden beim Gegner. Es entstehen meist nur offene und leichte Wunden. Dies ist eine Nebenhandlung!

Verlangsamender Gesang:
Das Opfer ist verlangsamt in seinen Bewegungen und Reaktionen (Mali). Die Wirkung hält eine Kampfrunde an.

Einschläfernder Gesang:
Das Opfer taumelt, wird müde und kann die nächste Attacke nicht parieren oder abwehren.

Stärkungsgesang:
Der Skalde und eine Gruppe aus maximal 10 Personen (ausgewählte Ziele) machen mehr Schaden im Nahkampf. Die Wirkung hält an bis zum Ende des Kampfes oder 30 Minuten.

Heilgesang:
Der Skalde und eine Gruppe aus maximal 10 Personen (ausgewählte Ziele) regenerieren schneller. Leichte und mittelschwere Wunden heilen sofort, schwere Runden innerhalb einer Kampfrunde und kritische Wunden bis zum Ende eines Kampfes oder binnen zehn Minuten. Der Gesang muss aufrechterhalten werden, solange man Wunden heilen will: Das bedeutet, es darf in der Zeit kein anderer Gesang eingesetzt werden, wohl aber dürfen andere Rundenhandlungen ausgeführt werden, außer Einsatz von Runen. Es ist der "Verwundetenwurf" erforderlich.

Widerstandsgesang:
Der Skalde und eine Gruppe aus maximal 10 Personen (ausgewählte Ziele) erhöhen ihre Widerstandskraft gegen physische Angriffe, das heißt sie fangen den Schaden ab und nehmen nicht so schnell schwerere Wunden hin. Kritische Treffer sind dabei ausgenommen! Die Wirkung hält eine Kampfrunde an, kann aber aufrechterhalten werden, wenn in dieser Zeit keine anderen Gesänge eingesetzt werden. Wohl aber sind andere Rundenhandlungen erlaubt, außer Einsatz von Runen.

Resistenzgesang:
Der Skalde und eine Gruppe aus maximal 10 Personen (ausgewählte Ziele) erhöhen ihre Widerstandskraft gegen magische Angriffe (auch geistige), das heißt sie erhalten Boni auf Resistenzwürfe. Die Wirkung hält eine Kampfrunde an, kann aber aufrechterhalten werden, wenn in dieser Zeit keine anderen Gesänge eingesetzt werden. Wohl aber sind andere Rundenhandlungen erlaubt, außer Einsatz von Runen.

Erschöpfungsverringerungsgesang:
Der Skalde und eine Gruppe aus maximal 10 Personen (ausgewählte Ziele) sind gestärkt und können körperliche Anstrengungen (wie in einem Kampf oder auch andere Handlungen, die erschöpfen) besser aushalten: Mali werden negiert, negative Auswirkungen, die nicht durch Schaden entstanden sind (also Wunden) verschwinden, allgemein ist die Konstitution erhöht. Müdigkeit setzt aus. Dieser Effekt hält 30 Minuten an. In dieser Zeit wirken auch normale Regenerationskräfte des Körpers, sodass nach Ablauf des Gesanges negative Effekte verschwunden bleiben. Der Gesang muss nicht aufrechterhalten werden, damit die Wirkung sich entfaltet.

Laufgesang:
Der Skalde und eine Gruppe aus maximal 10 Personen (ausgewählte Ziele) laufen wesentlich schneller als ein Pferd, wobei übliche Effekte von Erschöpfung anfallen (es sei denn, es wird ein Erschöpfungsverringerungsgesang angestimmt, siehe dort). Der Gesang hält so lange an, wie der Skalde es wünscht und muss nicht aufrechterhalten werden. Er bricht ab, wenn ein Ziel angegriffen wird und ebenso, wenn ein anderer Gesang als der Erschöpfungsverringerungsgesang aktiviert wird, ist also im Kampf nutzlos.

Zauberkraftgesang:
Der Skalde und eine Gruppe aus maximal 10 magiebegabten Personen (ausgewählte Ziele) regenerieren schneller ihre Zauberkraft bzw. ihre Punkte (sofern die jeweilige Klasse Punkte benötigt, um ihre Magie anzuwenden): Klassen, die ohne Punkte Magie wirken, erlangen vier einsetzbare Fähigkeiten zurück (d.h. sie können ohne weiteres vier weitere Kräfte einsetzen, auch wenn die Erschöpfung dies nicht zulässt). Haben diese Klassen generell weniger einsetzbare Fähigkeiten, übersteigt dieser Gesang nicht ihr gewöhnliches Maximum! Nach dem Einsatz der weiteren maximal vier Fähigkeiten gelten die üblichen Erschöpfungsregeln für diese Klassen. Bei Klassen, die Punkte für ihre Magie einsetzen, gilt: Sie erhalten sofort 20 Punkte und die Regeneration ist für die nächsten sechs Stunden verdoppelt, abhängig vom Zustand, in dem sie sich befinden: Schlaf, Ruhe, Meditation oder Aktivität. Klassen, die durch andere Charaktere keine Regenerationserhöhung erhalten (dies ist bei den Klassen angegeben!) sind nicht betroffen vom Effekt dieses Gesangs!
Der Skalde selbst erhält bei Anwendung des Gesangs drei einsetzbare Runen und vier Gesänge "zurück". Danach gelten auch für ihn die üblichen Erschöpfungsregeln!
Die Einschränkung, was das Erhöhen von Regenerationen angeht durch andere Charaktere (wie bei den jeweiligen Klassen angegeben), gilt so wie sie hier beschrieben ist und nicht, wie sie bei den Klassen angegeben sind (z.B. beim Runenmeister, siehe dort), es sei denn, dass eine Klasse nicht durch andere Charaktere regenerieren kann (sofern so angegeben, siehe oben).
Derselbe Effekt tritt auch bei besprochenen Runen ein, es gelten dieselben Einschränkungen wie oben genannt, aber die Effekte sind verstärkt: Magieklassen erhalten 30 Punkte sofort, die Regeneration ist jeweils +5 und dann verdoppelt. Klassen ohne Punkte, auch der Skalde selbst, erhalten sechs Fähigkeiten "zurück" (Maximum wird nicht überschritten, siehe oben!), der Skalde drei Runen.
Dieser Gesang darf einmal alle 12 Stunden eingesetzt werden!


Heilung durch das Handwerk

Durch den Einsatz von Verbänden, Bandagen, Kräutern und Tinkturen kann der Skalde leichte bis schwere Wunden behandeln, keine kritischen. Er kann eine kritische Wunde zu einer schweren umwandeln, diese dann aber nicht weiterbehandeln (außer durch Gesänge, siehe oben). Es ist ein Wurf (/random 20) erforderlich, sowie der "Verwundetenwurf". Er kann leichte Operationen durchführen.


Sagenkunde Bonus

Der Skalde kennt lokale und auch überregionale Sagen, Sitten, Gebräuche, Poeme, Lieder und Geschichten. Er erhält einen massiven Bonus auf solcherlei Fragen und Themen. Je nach Schwierigkeit und Seltenheit sind die Würfe (/random 20) erschwert. Eine gewürfelte 20 bedeutet, der Skalde weiß ALLES über das jeweilige Thema.


Bezirzen

Durch ein passendes Lied, Gedicht oder eine Geschichte kann der Skalde seinen Zuhörer beeindrucken und sich so Wohlwollen sichern. Es ist Rollenspiel und anschließend ein Wurf erforderlich. Danach ist es möglich, dass der Skalde eine wichtige Information erhält. Der Effekt hält je nach Art der Person lange oder kurz an und ist von sehr vielen Faktoren (Stimmung, Vorgeschichte, Situation, Charakter usw.) abhängig (Entscheidung des GM). Dies ist keine magische Fähigkeit.


Beruhigen

Durch ein passendes Lied, Gedicht oder eine Geschichte kann der Skalde seinen Zuhörer, wenn dieser sich in Angst, Wut oder Erregung befindet, beruhigen. Es ist Rollenspiel und anschließend ein Wurf erforderlich. Bei besonders gutem Rollenspiel ist es möglich, die Person in eine leichte Trance und Ruhe zu versetzen. Die Person wird aber dadurch keine Geheimnisse verraten oder etwas tun, was sie nicht will oder was sie gefährden würde. Außerdem ist diese Fähigkeit nicht magisch und kann auch nicht im Kampf eingesetzt werden oder gegen einen konkreten Feind, Gegner, Erzfeind oder eine Person, deren Ziel es eindeutig nicht ist, dem Skalden und seinen Begleitern irgendwie behilflich zu sein. Der Effekt hält je nach Art der Person lange oder kurz an und ist von sehr vielen Faktoren (Stimmung, Vorgeschichte, Situation, Charakter usw.) abhängig (Entscheidung des GM).


Bonus im Kampf

Bei der Parade mit dem Schwert oder Hammer erhält der Skalde einen Bonus.

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