Infiltrator

Spezielle klassenspezifische Fähigkeiten und Kits
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Tharon
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Infiltrator

Beitrag von Tharon » 15 Nov 2012, 14:23

Regelergänzungen: Infiltrator

Die folgenden Regeln gelten ab sofort und sind bindend. Sie werden nicht weiter diskutiert.


Die Kämpfer im Verborgenen - Zu den Fähigkeiten des Infiltrators

Die Fähigkeiten des Infiltrators beziehen sich fast alle auf ihre Fähigkeit, sich im Schatten zu bewegen und zuzuschlagen. Für weitere spieltechnische Informationen zum Stealthen: siehe Sonstiges im Regelsystembereich.
Grundsätzlich gilt: Um die Fähigkeiten anwenden zu können, muss ein Wurf (/random 20) erfolgen. Es müssen Mindestwerte erreicht werden!


Fähigkeiten


Schleichen:

Um erfolgreich Schleichen zu können, das heißt sich leise bewegen und ebenso unentdeckt bewegen zu können, muss mindestens eine 7 gewürfelt werden. Patzt der Anwender oder erreicht er den Mindestwert nicht, so glaubt er dennoch weiter daran, zu schleichen, bis er entdeckt wird. Ist der Infiltrator im Schleichmodus, so ist er NICHT unsichtbar, sondern lediglich gut getarnt! Der Infiltrator kann von anderen Schleichern, aufmerksamen Beobachtern oder Magieanwendern entdeckt werden, sofern diese danach suchen (siehe dort).
Der Infiltrator ist solange im Schleichmodus, bis er diesen selbst beendet, entdeckt wird, einen Angriff ausführt (siehe dort) oder eine andere Tätigkeit ausführt, die körperliche Aktivität erfordert. Die Ausnahme sind alle genannten Fähigkeiten außer dem Hinterhältigen Angriff (siehe dort).

Hinterhältiger Angriff:

Um einen hinterhältigen Angriff auszuführen, muss der Infiltrator sein Opfer erfolgreich erreichen, während er im Schleichmodus ist. Wurde er bis zum Angriff nicht entdeckt (siehe dort), muss ein erfolgreicher Wurf erfolgen. Es muss mindestens eine 10 gewürfelt werden. Das Opfer gilt als überrascht, und nur besonders aufmerksame Personen (Entscheidung des GM) erhalten eine erschwerte Parade- bzw. Ausweichmöglichkeit. Der Infiltrator erhält auf den Angriffswurf einen sehr hohen Bonus. Ist der Angriff erfolgreich, so gilt das Opfer als sehr schwer verwundet oder sogar tot (Entscheidung des GM). Der Schaden, den der Infiltrator anrichtet, ist in jedem Fall verdoppelt.

Stehlen:

Der Infiltrator kann sich, wie beim Hinterhältigen Angriff, auf die beschriebene Weise dem Opfer nähern, um es anschließend zu bestehlen. Es können einfache Gegenstände aus Gürteltaschen, Hosentaschen, anderen Taschen oder aus dem Gürtel entwendet werden. Je nach Schwierigkeit, ist der erforderliche Wurf erschwert oder erleichtert. Es muss mindestens eine 7 gewürfelt werden. Das Opfer kann den Diebstahl bemerken, wenn es selbst ein Schleicher ist. Dazu wird ein vergleichender Wurf ausgeführt.
Der Infiltrator wird nach dem Diebstahl nicht sichtbar, es sei denn ein Schleicher bemerkt den Diebstahl oder ein Schleicher, ein aufmerksamer Beobachter oder ein Magieanwender sucht aktiv nach einem Schleicher (Entscheidung des GM).

Klettern:

Ein Infiltrator kann Bäume, Hauswände und an ähnlichen Objekten hinaufklettern, sich dort verstecken (Schleichen) oder andere Dinge tun. Es muss mindestens eine 9 gewürfelt werden, und je nach Objekt und Ausrüstung sind die Würfe erleichtert oder erschwert.

Schlösserknacken:

Der Infiltrator kann die Schlösser von Türen, Truhen und anderen Objekten mit Hilfe entsprechender Ausrüstung knacken. Es muss mindestens eine 7 gewürfelt werden. Je nach Komplexität des Schlosses sind die Würfe erschwert oder erleichtert. Schafft ein Infiltrator es nicht, ein Schloss zu öffnen, so darf er erst nach drei Stunden ihr Glück erneut an diesem Schloss versuchen.

Fallen und Mechanismen aufdecken:

Ein Infiltrator kann Fallen entdecken, Fallen an Gegenständen entdecken und ebenso Mechanismen erkennen, wie sie funktionieren. Es muss mindestens eine 7 gewürfelt werden. Misslingt der Wurf oder patzt der Anwender, so bemerkt er dies nicht.

Einbrechen:

Um einzubrechen und Dinge zu stehlen, müssen die oben beschriebenen Fähigkeiten eingesetzt werden.

Gassenwíssen:

Je nach Herkunft / Wohnort des Infiltrators erhält er einen Bonus auf Gassenwissen: Informationen, Gerüchte und allgemeine Ereignisse und Gepflogenheiten des jeweiligen Terrains sind ihr bekannt und sie hat mindestens drei Kontakte zu anderen Schleichern, die ihn mit Informationen versorgen können.

Gaunerisch / Gossenrotz:

Die gesprochene Sprache und die Zeichensprache der Diebe (siehe Bibliothek, Sprachen) sind ddem Infiltrator bekannt.

Verkleiden / Tarnung:

Der Infiltrator ist, je nach Herkunft, in der Lage, sich durch Kleidung und Maskerade zu tarnen und als jemand anders auszugeben. Er kann durch erfolgreiche Würfe sich verkleiden und maskieren, die Art und Sprechweise der Zielperson imtitieren. Dazu ist Rollenspiel erforderlich, ebenso ein Wurf, und es muss mindestens eine 9 gewürfelt werden. Etwaige andere besondere Fähigkeiten der Zielperson und Sprachen, die diese spricht, kann der Infiltrator nur imitieren, wenn er dies erlernt hat oder dazu in der Lage ist.

Kampfbonus:

Im Kampf mit zwei leichten Waffen erhält der Infiltrator einen Bonus auf den Angriffswurf. Außerdem trifft er bei einem erfolgreichen Angriff mit beiden Waffen, der Schaden ist also erhöht.


Aufdeckung

Wie erwähnt, finden in bestimmten Situationen (siehe oben) vergleichende Würfe statt. Außerdem können Schleicher entdeckt werden, wenn sie selbst einen Fehler machen oder wenn besonders aufmerksame Beobachter, andere Schleicher oder Magiekundige aktiv nach Schleichern suchen. Wirkt ein Magiekundiger einen Zauber, der einen Schleicher aufdecken könnte, findet ein vergleichender Wurf statt. Gelingt der Wurf des Aufdeckenden, wird der Infiltrator sichtbar. Der Magiekundige muss mindestens eine 12 würfeln. Ein besonders aufmerksamer Beobachter muss aktiv nach einem Schleicher suchen, um diesen zu entlarven. Es muss mindestens eine 15 gewürfelt werden. Ein anderer Schleicher muss ebenso aktiv suchen. Es muss mindestens eine 10 gewürfelt werden.


Gifte

Infiltratoren können Gifte herstellen und anwenden. Dies können Gifte sein, die auf Waffen gestrichen werden, die in Essen oder Getränke gegeben werden oder auf die Haut gestrichen werden. Je nach Art des Giftes ist die Herstellung und Anwendung erschwert. Je stärker das Gift sein soll, umso schwerer ist es, an die Zutaten zu kommen und umso schwerer ist es, das Gift zu applizieren. Es müssen zur Herstellung und Anwendung Würfe erfolgen und ein Mindestwert erreicht werden.

Liste von Giften und Mindestwerte:

Schlafgift: 7
Lähmungsgift: 8
Krankheitsverursachendes Gift: 9
Schmerzverursachendes Gift: 8
Geisteskrankheitsverursachendes Gift: 15
Halluzinationsgift: 12
Tödliches Gift: 17

Material zu Herstellung von Giften:

Manche Materialien (Tinkturen, Kräuter) sind schwer zu finden. Bei manchen muss man sehr lange suchen oder seine Kontakte spielen lassen. Und das könnte zudem recht teuer werden. Die folgende Liste zeigt erneut die möglichen Gifte. Eine Zahl soll darstellen, wie schwer es ist, die Zutaten zu finden (1 = sehr leicht, 10 = extrem schwierig):

Schlafgift: 3
Lähmungsgift: 6
Krankheitsverursachendes Gift: 7
Schmerzverursachendes Gift: 4
Geisteskrankheitsverursachendes Gift: 9
Halluzinationsgift: 7
Tödliches Gift: 10

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