Lebanritter

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Tharon
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Lebanritter

Beitrag von Tharon » 14 Nov 2012, 22:54

Regelergänzungen: Lebanritter

Die folgenden Regeln gelten ab sofort und bindend. Sie werden nicht weiter diskutiert.


Die Kräfte der Lebaner

Die Lebaner erhalten ihre Kraft von Leban (oder, je nach Rasse, einer anderen Quelle). In erster Linie verstehen sie sich auf das Anwenden von Aurenmagie und Flüchen. Wirken sie zu viele, verlieren sie an Kraft und Effektivität. Dann müssen sie pausieren. Zu Beginn einer Spielsitzung hat ein Lebanritter 130 Punkte (es sei denn, ein GM entscheidet situationsbedingt anders). Hat er zu wenig Punkte, einen Fluch oder Zauber anzuwenden, so kann er diesen nicht wirken, weil er zu schwach ist. Die Anwendung eines Zaubers oder Fluches kostet Punkte und macht einen Wurf erforderlich (/random 20), eventuell gegen die Resistenzen des Opfers.


Regeneration:

Ein Lebaner regeneriert im Schlaf 5 Punkte, bei Ruhe 3 Punkte und bei Aktivität 2 Punkte pro Stunde. Andere Charaktere können diese Regenerationskraft nicht weiter erhöhen. Der Lebaner kann seine Punkte durch Opfer und Gebete verbessern (siehe dort).

Opferungen:

Durch Opferungen kann ein Lebaner seine Regeneration verbessern. Es ist nicht möglich, Opferungen und Gebete zu kombinieren. Auch ist es nicht möglich, mehr als eine Opferung pro Tag zu vollziehen. Begibt sich ein Lebaner nach der Opferung in Schlaf oder Ruhe, tritt der Effekt ein und hält 8 Stunden an. Die folgende Liste zeigt die Art der Opferungen, sowie die Dauer und den Effekt:

Opfern eines Tieres der Nacht
Dauer: 30 Minuten
Sofortpunkte: 15
Regeneration: verdoppelt

Opfern von Kräutern und Weihrauch
Dauer: 45 Minuten
Sofortpunkte: 30
Regeneration: verdoppelt

Opfern von glaubenstypischen Gegenständen (keine Artefakte)
Dauer: 60 Minuten
Sofortpunkte: 50
Regeneration: verdreifacht

Opfern eines heiligen Gegenstandes (keine Artefakte)
Dauer: 60 Minuten
Sofortpunkte: 65
Regeneration: verdreifacht

Gebete:

Durch Gebete kann ein Lebaner seine Regeneration verbessern. Es ist nicht möglich, Opferungen und Gebete zu kombinieren. Auch ist es nicht möglich, mehr als ein Gebet alle 6 Stunden zu diesem Zweck zu sprechen. Begibt sich ein Lebaner nach dem Gebet in Schlaf oder Ruhe, tritt der Effekt ein und hält 8 Stunden an. Die folgende Liste zeigt die Art der Gebete, sowie die Dauer und den Effekt:

Einfaches Gebet
Dauer: 15 Minuten
Sofortpunkte: 15 Punkte
Regeneration: je +2 pro Stunde

Langes Gebet
Dauer: 30 Minuten
Sofortpunkte: 25 Punkte
Regeneration: verdoppelt

Großes Gebet
Dauer: 60 Minuten
Sofortpunkte: 45 Punkte
Regeneration: verdoppelt


Stoßgebete:

Ein Lebaner kann auch ein Stoßgebet sprechen, welches eine Rundenhandlung ist oder weniger als 5 Minuten dauert. Dieses gibt ihm augenblicklich 15 Punkte und kann einmal alle 6 Stunden gesprochen werden.


Andere Wege, Punkte zu erhalten:

Ein Lebaner kann durch besonders frommes Benehmen, besondere gottgefällige Taten und andere Aktionen bis zu 30 Punkte (/random 20 + 10) erhalten. Dies ist die Entscheidung des GM.


Die Aurenmagie

Durch die Aurenmagie kann der Lebaner Verstärkungen sprechen, Verborgenes entdecken oder Auren manipulieren. Angegeben sind die Kosten des Spruches, sowie wenn er gegen einen Bereich oder maximal 7 Personen gesprochen werden kann. Modifikationen sind möglich, der Spieler kann also die Effekte in Absprache mit dem GM ändern. Kombinationen sind nicht möglich!

Aura lesen
Kosten: 5
Bereich: -
Modifikation: 20

Aura entdecken
Kosten: 6
Bereich: 12
Modifikation: 24

Aura verschleiern
Kosten: 7
Bereich: -
Modifikation: 28

Eigene Aura verändern
Kosten: 8
Bereich: -
Modifikation: 32

Aura verändern
Kosten: 10
Bereich: -
Modifikation: 40

Aurenschlag (verursacht geistigen Schaden)
Kosten: 8
Bereich: 16
Modifikation: 32

Aurenstoß (verursacht körperlichen Schaden)
Kosten: 5
Bereich: 10
Modifikation: 20

Aurenzerfetzung (verursacht so großen Schaden an einer Aura, dass das Opfer ohnmächtig wird)
Kosten: 15
Bereich: -
Modifikation: -

Aurenvernichtung (verursacht so großen Schaden, dass das Opfer ohnmächtig wird und bleibenden geistigen Schaden behält)
Kosten: 60
Bereich: -
Modifikation: -
Kann nur einmal pro Spielsitzung angewendet werden.

Aurensuche (findet ein Geheimnis einer Person)
Kosten: 30
Bereich: -
Modifikation: 60

Aurablock (schützt die Aura gegen Angriffe)
Kosten: 10
Bereich: 20
Modifikation: -

Aurenmagie und Aurenveränderungen erspüren
Kosten: 6
Bereich: 12
Modifikation: 24

Aurenheilung (heilt Aurenschaden, geistigen Schaden, keine Geisteskrankheiten)
Kosten: 8
Bereich: -
Modifikation: 32

Auraheilung (heilt Leichte und Schwere Wunden sofort, Kritische Wunden bis zum Ende einer Kampfrunde)
Kosten: 12
Bereich: 24
Modifikation: -

Aurenkäfig (entzieht dem Opfer die Aura und sperrt diese ein in einen Gegenstand)
Kosten: 75
Bereich: -
Modifikation: -
Kann einmalig pro Spielsitzung angewendet werden!

Auraduplikation (kopiert eine fremde Aura und kann auf sich oder einen anderen gelegt werden als Tarnung)
Kosten: 25 Punkte
Bereich: -
Modifikation: 50

Aurastärke (erhöht den Schaden, den der Lebaner im Nahkampf anrichtet)
Kosten: 6
Bereich: -
Modifikation: -

Aurasegen (erhöht die Stärke des Betroffenen)
Kosten: 8
Bereich: 16
Modifikation: -


Die Flüche

Die folgenden Flüche können im Kampf gesprochen werden.

Schmerzfluch (erzeugt körperlichen Schmerz und verursacht körperlichen Schaden)
Kosten: 5
Bereich: 10
Modifikation: -

Schmerzpuls (erzeugt in einem Bereich von 10 m um den Anwender herum eine schmerzende Welle und verursacht körperlichen Schaden, hält bis zum Ende eines Kampfes oder 30 Minuten an)
Kosten: 25
Bereich:-
Modifikation: 40

Blutsturz (lässt das Opfer ohnmächtig werden)
Kosten: 12
Bereich: -
Modifikation: 30

Verfaulung (lässt Haut und Fleisch des Opfers 3 Kampfrunden lang absterben, kann zum Tod, zu Ohnmacht führen, auch zur Handlungsunfähigkeit)
Kosten: 15
Bereich: -
Modifikation: 35

Angstfluch (das Opfer fürchtet sich so sehr vor dem Anwender, dass es ihn nicht mehr attackiert bis zum Ende des Kampfes)
Kosten: 20
Bereich: 40
Modifikation: -

Großer Angstfluch (das Opfer flieht aus dem Kampfbereich)
Kosten: 30
Bereich: 60
Modifikation: -


Gebundene Flüche

Der Lebaner kann sogenannte gebundene Flüche sprechen. Dies sind Flüche, die auf Gegenständen liegen können, die zum Beispiel, wenn sie berührt werden, einen der oben genannten Flüche auslösen ODER dem Lebaner melden, wenn jemand (und auch wer) den Gegenstand berührt. Auch können gebundene Flüche ebenso mit denselben Effekten auf Personen gelegt werden, die der Lebaner mindestens einmal gesehen hat. Es ist Rollenspiel erforderlich! Das Anbringen eines solchen Fluches erfordert einen Wurf (/random 20) und kostet zwischen 15 und 100 Punkten, wobei der GM entscheidet. Die Anwendung dauert 30 Minuten und hält solange an, bis das Ereignis eintritt, die Person stirbt oder der Gegenstand vernichtet oder von dem Fluch befreit wird.


Langfristige Flüche

Ein Lebaner kann langfristige Flüche auf ein Opfer sprechen. Dies erfordert Rollenspiel, Zeit und einen Wurf (/random 20). Der Lebaner muss das Opfer mindestens einmal im Leben gesehen haben. Ein solcher Fluch hält 2 Wochen an oder bis er gebrochen wird oder bis das Opfer stirbt.

Albtraum in jeder Nacht
Kosten: 80 Punkte
Materialien: Gebetsbuch, Blut des Opfers

Todesfluch (das Opfer hat jeden Tag und jede Nacht, die Angst jeden Moment zu sterben)
Kosten: 100 Punkte
Materialien: Gebetsbuch, Blut des Opfers

Übelkeit
Kosten: 90 Punkte
Materialien: Gebetsbuch, Blut des Opfers

Schmerzfluch
Kosten: 120 Punkte
Materialien: Gebetsbuch, Blut des Opfers


Andere Fähigkeiten

Flüche brechen (dazu zählen auch magisch verursachte Krankheiten):
Der Lebaner kann durch entsprechendes Rollenspiel (Emotes), den Einsatz von Wissen und Gebeten Flüche brechen. Dazu ist ein Wurf (/random 20) erforderlich. Je nach Schwere des Fluches
ist auch der Wurf erschwert. Der Einsatz dieser Macht hat zur Folge, dass der Lebaner danach ALLE ANDEREN FÄHIGKEITEN 48 Stunden lang nicht mehr einsetzen kann! Dies ist eine Rundenhandlung.
Kosten: 50 Punkte

Untote vertreiben oder vernichten:
Der Lebaner kann untote Wesen vertreiben oder vernichten, durch gutes Rollenspiel (Sätze, Emotes) und den eventuellen Einsatz heiliger Zeichen, Gegenstände und anderes. Schließlich ist ein
Wurf (/random 20) erforderlich, der je nach Mächtigkeit des Untoten erschwert ist. Eine Gruppe von mehreren Untoten kann (erschwerter Wurf) auch gleichzeitig vertrieben oder vernichtet werden.
Der Lebaner muss vorher ansagen, ob er ein Wesen vertreiben oder vernichten will. Grundsätzlich ist ein Vertreiben einfacher als ein Vernichten. Sind Wesen zu mächtig, als dass sie vernichtet werden
könnten, so wird der Anwender es erst dann feststellen, wenn er es versucht hat. Diese Fähigkeit kann mehrfach eingesetzt werden, kostet aber Kraft und ist entsprechend im Rollenspiel darzustellen, und
nicht allzu oft sollte dies benutzt werden. Dies ist eine Rundenhandlung.
Kosten: 10 Punkte pro Wesen bei Vertreibung; 20 Punkte pro Wesen bei Vernichtung

Bonus auf Peitsche (Schaden und Angriffswurf)

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