Hexenmeister

Spezielle klassenspezifische Fähigkeiten und Kits
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Tharon
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Hexenmeister

Beitrag von Tharon » 14 Nov 2012, 21:51

Regelergänzungen: Hexenmeister

Die folgenden Regeln fassen die Fähigkeiten des Hexenmeisters zusammen. Sie sind ab sofort bindend und werden nicht weiter diskutiert. Einige Fähigkeiten erweitern die Engine und / oder unterscheiden sich in einigen Punkten davon.


Die Magie der Hexenmeister

Grundsätzlich beziehen die Hexenmeister ihre Macht durch die nordische Göttin Hel. Manche Völker haben auch andere Quellen, die bei den Rassen angegeben werden. Es ist auch möglich, einen Hexenmeister zu spielen, der nicht einer bösen Gottheit oder Quelle dient. In diesem Fall darf der Charakter KEINE Opfer bringen. Ansonsten wird er automatisch einer bösen Gottheit oder Quelle zugeordnet!
Es ist dem Hexenmeister nicht möglich, einen Spruch zu modifizieren oder mit anderen zu kombinieren.


Zauber und Flüche:

Der Hexenmeister kann Zauber sprechen und Flüche wirken. Dazu muss ein erfolgreicher Wurf (/random 20) erfolgen, eventuell gegen Resistenzen des Opfers. Flüche können einzeln gesprochen werden oder in eine Kammer gelegt werden (siehe dort).

Punktesystem:

Ein Hexenmeister hat zu Beginn einer Spielsitzung (es sei denn, ein GM entscheidet anders!) 140 Punkte. Wirkt er einen Zauber oder Fluch, so muss er die angegebenen Punkte vom aktuellen Punktestand abziehen. Hat er zu wenig Punkte, ist er momentan zu schwach, den Zauber oder Fluch zu wirken! Ist ein Bereich bei den Beschreibungen angegeben, so ist damit ein Radius von etwa 20 Metern gemeint oder maximal 7 Wesen.

Regeneration:

Der Hexenmeister regeneriert 10 Punkte pro Stunde im Schlaf, in Ruhe regeneriert er 6 Punkte pro Stunde und bei Aktivität 4 Punkte pro Stunde. Er kann seine eigene Regeneration durch einen Zauber (siehe dort) oder durch ein Opfer (siehe dort) erhöhen. Andere Charaktere vermögen dies nicht!

Opfer:

Ein Hexenmeister kann Opfer bringen, um seine Regeneration zu erhöhen. Tut dies ein Hexenmeister, der keiner bösen Gottheit oder Quelle dient, wird er dieser automatisch zugeordnet.
Arten der Opfer und Effekt:
Einfaches Tieropfer (von der Größe eines Wolfes): Regeneration verdoppelt, Charakter erhält sofort 15 Punkte
Großes Tieropfer (von der Größe eines Mammuts): Regeneration verdoppelt, Charakter erhält sofort 25 Punkte
Massentieropfer (7 Tiere, alle von der Größe eines Wolfes): Regeneration verdreifacht, Charakter erhält sofort 35 Punkte
Achtung: Das Opfern muss teilweise ausgespielt werden. Es reicht nicht aus, ein Opfer per /send an den GM zu proklamieren!

Kammern:

Der Hexenmeister kann bis zu 4 Kammern mit je 2 Flüchen aufladen (auch Dopplungen sind möglich). Pro Kammer kostet die Aufladung mit 2 Flüchen 25 Punkte, sodass das Laden aller vier Kammern also 100 Punkte kostet. Für jeden Fluch, der in eine Kammer geladen wird, muss ein Wurf (/random 20) und mindestens eine 7 gewürfelt werden. Das Aufladen einer Kammer ist eine Rundenhandlung.
Das Entladen einer Kammer, also das Wirken der geladenen Flüche auf einen Gegner erfordert keinen Wurf und ist eine Nebenhandlung: Das bedeutet, in einer Kampfrunde kann ein normaler Zauber oder Fluch gesprochen werden oder eine Rundenhandlung ausgeführt werden und zusätzlich kann eine Kammer entladen werden. Es ist nicht möglich, einen der beiden geladenen Flüche zurückzuhalten, und beide gehen gegen denselben Gegner.


Liste der Zauber - Diese können NICHT in eine Kammer geladen werden

Schild gegen physische Angriffe (bis zum Ende des Kampfes)
Kosten: 4
Bereich: 8

Schild gegen magische Angriffe (bis zum Ende des Kampfes)
Kosten: 8
Bereich: 16

Schild gegen geistige Attacken (auch Geistmagie, bis zum Ende des Kampfes)
Kosten: 10
Bereich: 20

Geschicklichkeit erhöhen (bis zum Ende des Kampfes)
Kosten: 5
Bereich: -

Zauberkraft erhöhen (erleichterte Würfe, bis zum Ende des Kampfes)
Kosten: 10
Bereich: -

Zaubergeschwindigkeit erhöhen (2 Zauber pro Runde + 1 Kammer pro Runde oder 1 Zauber pro Runde + 2 Kammern pro Runde, bis zum Ende des Kampfes)
Kosten: 15
Bereich: -

Regeneration erhöhen (Verdopplung der Regeneratonsrate, wenn nach dem Wirken des Zaubers Schlaf oder Ruhe erfolgen)
Kosten: 12
Bereich: -

Zaubern ohne Schwäche (12 Kampfrunden lang zaubern ohne Punktekosten; Ausnahmen: Zaubern ohne Schwäche, Regeneration erhöhen, Massenfluch, Materiewelle, Zauberkraft erhöhen; einmal alle 3 Stunden möglich)
Kosten: 15
Bereich: -

Heilung (Leichte bis schwere Wunden sofort, Kritische Wunden bis zum Ende des Kampfes)
Kosten: 8
Bereich: 16


Liste der Flüche - Diese können alle in eine Kammer geladen werden

Schmerzfluch (starker Schmerz bis zu eventueller Ohnmacht gegen ein Ziel, wirkt sofort)
Kosten: 7
Bereich: -

Massenfluch (starker Schmerz bis zu eventueller Ohnmacht gegen mehrere Ziele, wirkt sofort)
Kosten: 15
Bereich: -

Materiestoß (eine Kugel aus gesammelter Materie wird gegen einen Gegner geworfen, wirkt sofort)
Kosten: 4
Bereich: -

Materiewelle (mehrere Kugeln aus gesammelter Materie gehen gegen mehrere Gegner, wirkt sofort)
Kosten: 20
Bereich: -

Wurzelfluch (eine Wurzel hält einen ausgewählten Gegner, bis dieser sich befreien kann, wirkt sofort)
Kosten: 8
Bereich: -

Lähmungsfluch (das Opfer ist körperlich gelähmt, kann aber noch sprechen, wirkt sofort und hält 10 Kampfrunden oder 30 Minuten)
Kosten: 12
Bereich: -

Lebenskraft absaugen (dem Opfer wird augenblicklich Lebenskraft entzogen; ist es sehr schwach, kann es dadurch sterben; je nach Stärke durch /random 20 heilen Leichte bis Schwere Wunden sofort)
Kosten: 12
Bereich: -

Zauberkraft absaugen (dem Opfer wird augenblicklich Zauberkraft entzogen, so es Magiekundiger ist oder einer Priesterklasse angehört; der Anwender erhält 30 Punkte zurück)
Kosten: 10
Bereich: -

Blindheit (das Opfer erblindet für 6 Kampfrunden)
Kosten: 20
Bereich: -

Taubheit (das Opfer verliert sein Gehör für 3 Kampfrunden)
Kosten: 15
Bereich: -


Große Flüche

Hexenmeister können auch Große Flüche über ein bestimmtes Opfer sprechen, das sie mindestens einmal gesehen haben müssen. Es ist Rollenspiel dazu erforderlich! Mit jedem Schritt und beim Aussprechen des Fluches ist ein Wurf (/random 20) erforderlich. Ein solcher Fluch benötigt viel Zeit und kann nicht im Kampf angewendet werden. Er hält einen Monat an oder bis er gebrochen wird oder das Opfer stirbt.

Juckreiz
Kosten: 50 Punkte
Materialien: Haut des Opfers, der Kopf einer Kröte

Ungeschicktheit
Kosten: 75 Punkte
Materialien: etwas vom Schuhwerk des Opfers, Hand eines Klabauters

Schwachsinn
Kosten: 120 Punkte
Materialien: Kopf einer Harpyie, Galle des Opfers

Taubheit
Kosten: 100 Punkte
Materialien: Ohrenschmalz des Opfers, Ohr eines Bären

Blindheit
Kosten: 140 Punkte
Materialien: Tränenflüssigkeit des Opfers, Auge eines Drachen

Albträume in jeder Nacht
Kosten: 130 Punkte
Materialien: Aura eines Geistes, Lymphe des Opfers

Fieberwahn
Kosten: 130 Punkte
Materialien: Schweiß des Opfers, Kopf eines Vampirs

Herzschmerzen
Kosten: 125 Punkte
Materialien: Herz eines Drachen, Blut des Opfers

Spieler können auch eigene Flüche entwerfen. So diese möglich sind, gibt der GM die Materialien und Kosten bekannt.

Spieler sind angehalten, ihren Punktestand selbst zu verwalten. Können sie ihn auf Anfrage des GM nicht nennen oder versuchen sie zu betrügen, verlieren sie alle Punkte!

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