Schänder - Kit für Mentalist

Spezielle klassenspezifische Fähigkeiten und Kits
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Tharon
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Schänder - Kit für Mentalist

Beitrag von Tharon » 09 Nov 2012, 16:55

Der Schänder

Dieses Kit ist genehmigungspflichtig und darf nur nach Absprache mit dem Staff gespielt werden!

Rasse: alle Rassen, die als Klasse den Mentalisten wählen können
Klasse: Mentalist

Allgemeines:

Der Schänder ist ein Mentalist, der den Pfad der Natur verlassen hat, nur noch an sich und seine Macht denkt und absolut rücksichtslos handelt. Dort wo er Magie wirkt,
verenden Tiere und Pflanzen, der Boden trocknet aus und bei Anwendung mächtiger Zauber können ganze Gegenden (Radius etwa 200 m) veröden. Die Schäden können zwar
durch die Natur selbst geheilt werden, bleiben aber mindestens eine Woche bestehen.
Schänder werden von allen anderen Mentalisten, den meisten anderen Rassen und Klassen verabscheut und sind absolute Einzelgänger. Ihr einziges Ziel ist Macht. Sie interessieren
sich nicht für das Wohl der Natur und aller anderen Wesen.

Nachteile:

Der Schänder wird in den meisten Gegenden, sobald er also solcher erkannt wird, vertrieben, manchmal auch direkt angegriffen und eventuell gefangengenommen oder gar getötet. Wie die Drow,
so darf auch der Schänder ohne das Einverständnis des Spielers getötet werden!
Die Regenerationsfähigkeiten des Schänders sind halbiert. Wirkt er den für Mentalisten zugänglichen Zauber, um seine Regeneration zu erhöhen, so kann er die Rate auf das normale Niveau eines
Mentalisten anheben. Durch seinen Machthunger und seine Getriebenheit hat der Mentalist es verlernt, zu meditieren. Es ist ihm nicht möglich.
Die Resistenzen des Schänders gegen Naturmagie sind verringert (Malus). Gehört er einer Rasse an, die mit Tieren sprechen kann, so ist ihm dies nicht möglich. Auch hat er kein Totem. Seine eigenen
Wunden kann er durch seine Magie nur erschwert heilen. Andere kann er gar nicht heilen.
Bezaubert er ein Wesen, so wird es sich nach Ablauf des Zaubers gegen ihn wenden und ihn so lange attackieren, bis er tot ist oder das Wesen handlungsunfähig oder tot ist.
Wirkt er Magie, so verödet ein Gebiet um ihn herum. Andere Wesen, vor allem Mentalisten, Rhaidd, magische Waldwesen und Feenwesen, können ihn dadurch leicht aufspüren!

Vorteile:

Bis auf die genannten Einschränkungen besitzt der Schänder alle Fähigkeiten des Mentalisten. Er hat zu Beginn einer Spielsitzung 220 Punkte zur Verfügung, und alle Kosten für die bei der Klasse Mentalist
aufgeführten Zauber sind halbiert, alle Wirkungsweisen (unmodifiziert) sind verstärkt, als wären sie bereits modifiziert. Zauber gegen Bereiche oder mehrere Ziele wirkt er mit einem Bonus, genau wie die
gewöhnlichen Varianten der Zauber, bis auf die genannten Einschränkungen.
Der Schänder ist in der Lage, auch magische Wesen zu bezaubern.

Es versteht sich also, dass dieses Kit nicht ohne weiteres gespielt werden darf!

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