Mentalist

Spezielle klassenspezifische Fähigkeiten und Kits
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Tharon
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Mentalist

Beitrag von Tharon » 09 Nov 2012, 16:29

Regelergänzungen: Mentalist

Diese Regeln fassen die Magiefähigkeiten des Mentalisten zusammen. Sie sind ab sofort bindend und werden nicht weiter diskutiert.


Die Magie der Mentalisten

Die Magie der Mentalisten ist Naturmagie, das heißt ihre Kraft beziehen die Mentalisten direkt aus der Natur, aber ohne ihr zu schaden (im Gegensatz zum Schänder, welcher ein Kit für
Mentalisten ist, siehe dort). Da der Mentalist der Natur nicht schaden will, begrenzt er seine eigenen Fähigkeiten in seiner Ausbildung, sodass die Anwendung von Magie ihm ohne
einige Pausen nicht möglich ist.


Die Anwendung von Magie:

Um einen Zauber zu wirken, muss der Mentalist einen Wurf (/random 20) ausführen. Dieser geht eventuell gegen die Resistenzen des Opfers. Jeder Mentalist hat zu Beginn einer Spielsitzung
140 Punkte, die er für die Zauber verwenden kann. Nach dem Wirken eines Zaubers zieht er die Kosten von seinem aktuellen Punktestand ab. Je nach Situation entscheidet ein GM, ob der
Mentalist zu Beginn der Spielsitzung 140 Punkte hat oder ob mit dem Stand nach Ende der letzten Sitzung gerechnet wird. Sinken die Punkte auf 0 oder hat er nicht genug Punkte, einen Zauber
zu wirken, ist er geschwächt.

Regeneration der Punkte:

Der Mentalist regeneriert durch Schlaf 12 Punkte pro Stunde. In Ruhe (keine anstrengenden Tätigkeiten) regeneriert er 6 Punkte pro Stunde. Durch Meditation (/random 20) kann er pro Stunde
10 Punkte regenerieren. Der Spieler erfährt erst nach Ablauf einer Stunde, ob er erfolgreich meditieren konnte. Im Wachzustand, bei normalen Tätigkeiten, regeneriert der Mentalist automatisch
4 Punkte pro Stunde.
Es ist keinem anderen Charakter möglich, den maximalen Punktestand oder die Regeneration des Mentalisten zu erhöhen! Wohl aber kann der Mentalist, bevor er sich in einen Ruhezustand begibt,
einen Zauber anwenden, um die Regeneration zu beschleunigen (siehe dort)!

Punktekosten:

Das Anwenden der Zauber kostet die angegebene Zahl an Punkten. Geht ein Zauber gegen einen Bereich oder mehrere Ziele, so erhöhen sich die Kosten. Wird ein Zauber modifiziert, das heißt die
angegebene Wirkungsweise des Zaubers wird durch den Spieler variiert oder erweitert, so erhöhen sich die Kosten ebenso. Es ist nicht möglich, Modifikationen gegen einen Bereich oder mehrere Ziele
zu wirken. Außerdem können Zauber des Mentalisten NICHT (wie z.B. beim Zauberer, Albion) kombiniert werden!

Liste der Zauber und ihrer Effekte:

Hitzestrahl:
Ein Strahl aus Sonnenlicht, das so stark brennt, dass es verbrennen kann, geht gegen das Opfer.
Kosten: 3
Modifiziert: 6
Bereich: 12

Kältestrahl:
Ein Strahl aus Mondlicht, das so stark ist, dass es erfrieren lassen kann, geht gegen das Opfer.
Kosten: 4
Modifiziert: 8
Bereich: 16

Lähmungszauber:
Ein Zauber, der das Ziel lähmt, geht gegen das Opfer.
Kosten: 6
Modifiziert: 12
Bereich: 24

Schockwelle:
Eine geistige Schockwelle geht gegen das Opfer und kann es in Ohnmacht fallen lassen.
Kosten: 5
Modifiziert: 10
Bereich: 20

Krankheit verursachen:
Dieser Zauber lässt eine (bekannte!) körperliche Krankheit beim Opfer entstehen. Je nach Schwere ist der Wurf erschwert.
Krankheiten: Erkältung, Grippe, schwere Grippe, Windpocken, Pocken,Typhus, Pest.
Effekte: Die Effekte der Krankheit halten bis zu 12 Stunden an und können nur durch Klassen geheilt werden, die magische Krankheiten und / oder Flüche brechen können. Sie enden NIE tödlich und sind nicht ansteckend.
Kosten: 20
Modifiziert: 40
Bereich: 80

Geisteskrankheit verursachen:
Dieser Zauber lässt eine (bekannte!) geistige Krankheit beim Opfer entstehen. Je nach Schwere ist der Wurf erschwert.
Krankheiten: Schwachsinn, Verfolgungsängste, Größenwahn, Phobien (eine auswählen).
Effekte: Die Effekte der Geisteskrankheit halten bis zu 12 Stunden an und können nur durch Klassen geheilt werden, die magische Krankheiten und / oder Flüche brechen oder Geisteskrankheiten
heilen können. Sie enden NIE tödlich!
Kosten: 15
Modifiziert: 30
Bereich: 60

Wundheilung:
Dieser Zauber lässt eine körperliche Wunde verheilen. Je nach Schwere der Wunde ist der Wurf erschwert. Die Wunde verheilt nach maximal 10 Minuten vollständig.
Kosten: 10
Modifiziert (erforderl. bei krit. Wunden): 20
Bereich: 40

Geistige Heilung:
Dieser Zauber heilt geistigen Schaden, der durch Magie oder Ähnliches verursacht wurde. Je nach Schwere ist der Wurf erschwert. Es können keine Geisteskrankheiten geheilt werden.
Kosten: 12
Modifiziert: 24
Bereich: 48

Widerstandskraft und Stärke senken:
Dieser Zauber senkt Widerstandskraft und Stärke eines Ziels um 25 %.
Kosten: 6
Modifiziert: 12
Bereich: 24

Geschicklichkeit und Schnelligkeit senken:
Dieser Zauber senkt Geschicklichkeit und Schnelligkeit eines Ziels um 25 %.
Kosten: 6
Modifiziert: 12
Bereich: 24

Gedanken lesen:
Mit diesem Zauber kann der Anwender die momentanen Gedanken eines Opfers für etwa 1 Minute lesen.
Kosten: 4
Modifiziert: 8
Bereich: 16

Gedankenkontrolle:
Mit diesem Zauber kann der Anwender die Gedanken des Opfer steuern und es für etwa 10 Minuten beherrschen. Das Opfer wird keine Dinge tun, die es selbst direkt töten würden.
Kosten: 8
Modifiziert: 16
Bereich: 32

Gedankenbilder:
Mit diesem Zauber kann der Anwender Illusionen im Kopf des Opfers erzeugen. Was es sieht, glaubt es dann wirklich zu sehen. Das Opfer wird dadurch keine Dinge tun, die es selbst direkt töten würden. Dies hält etwa 10 Minuten an.
Kosten: 15
Modifiziert: 30
Bereich: 60

Gedankensenden:
Mit diesem Zauber kann der Anwender Sätze auf geistiger Ebene sprechen, die nur das Ziel in seinen Gedanken hören kann. Dies hält etwa 10 Minuten an.
Kosten: 10
Modifiziert: 20
Bereich: 40

Eigene Regeneration verbessern:
Bevor der Mentalist sich in einen Ruhezustand begibt (Schlaf, Meditation, Ruhe), kann dieser Zauber gewirkt werden, um die Regeneration zu verdoppeln. Der Zauber wirkt nicht, wenn der Anwender danach NICHT in einem der genannten Zustände ist.
Kosten: 12
Modifiziert: 24
Bereich: -

Bezauberung:
Der Mentalist kann ein nichtmagisches Wesen (Tiere, Zweibeiner) bezaubern, damit es ihm folgt, auf seine einfachen Befehle hört und ihm im Kampf beisteht. Es kann nur EIN Wesen gleichzeitig bezaubert werden. Der Effekt hält an, bis das Wesen stirbt, der Mentalist das Wesen wie auch immer angreift, es entlässt, etwas anderes eintritt, das die Bezauberung beendet oder endet spätestens nach einer Stunde.
Kosten: 25
Modifiziert: 50
Bereich: -
Die Befehle können nur einfach sein, nicht etwa so komplex wie bei einer Gedankenkontrolle!


Spieler sind angehalten, selbst ihren Punktestand zu berechnen. Kann der Spieler auf Anfrage des GM's seinen Punktestand nicht nennen oder versucht er zu betrügen, verliert er augenblicklich all seine Punkte!

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