Priester

Spezielle klassenspezifische Fähigkeiten und Kits
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Tharon
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Priester

Beitrag von Tharon » 09 Nov 2012, 14:58

Regelergänzungen: Priester

Die folgenden Regeln fassen die Fähigkeiten des Priesters zusammen. Diese Regeln sind ab sofort bindend und werden nicht weiter diskutiert.


Die Macht der Gebete: Fähigkeiten des Priesters


Erlangen der Fähigkeiten:

Um seine Fähigkeiten einsetzen zu können, muss der Priester dreimal am Tage (3 Uhr, 12 Uhr, 21 Uhr) ein etwa zehnminütiges Gebet an seine Gottheit sprechen. Mindestens eines
davon ist dem GM per /send zusammenfassend anzugeben oder im Spiel zu emoten, so sich die Gelegenheit ergibt (es genügt ein Emote, dass der Charakter sich zum Gebet
zurückzieht). Tut er nichts davon, kann er keine der Fähigkeiten einsetzen! Hatte er bisher nicht die Gelegenheit und steht ein Kampf bevor, so kann er ein Stoßgebet an seinen Gott
richten, um die Kräfte einsetzen zu können. Das erfordert eine ganze Rundenhandlung!


Anwendung der Fähigkeiten:

Um die Fähigkeiten einsetzen zu können, ist ein Wurf (/random 20) erforderlich. Es muss mindestens eine 7 gewürfelt werden. Jeder Einsatz einer Fähigkeit ist eine Rundenhandlung, es sei denn
sie werden alle vor einem Kampf aktiviert!


Fähigkeiten und Effekte:

Schnelligkeit und Geschicklichkeit erhöhen (gleichzeitig):
- der Betroffene erhält einen Bonus auf Nahkampfangriffe und Paraden, sowie Ausweichen
- pro Kampf darf ein Kritischer Treffer wie ein normaler Treffer behandelt werden
- pro Kampf darf ein Patzer ignoriert werden
- der Charakter kann sich allgemein schneller und geschickter bewegen

Stärke und Widerstandskraft erhöhen (gleichzeitig):
- der Betroffene erhält einen Bonus auf den Nahkampfschaden
- der Betroffene kann Objekte/Wesen bis zum Gewicht eines Minotauren tragen
- ein Kritischer Treffer pro Kampf kann ignoriert werden

Körperlicher und Geistiger Schutz (gleichzeitig):
- der angerichtete Schaden körperlicher Art wird abgeschwächt (halbiert)
- der angerichtete Schaden geistiger Art (Magie, Aurenmagie, Ähnliches) wird abgeschwächt (halbiert)

Schutz gegen Zauberei:
- die Resistenzen gegen verschiedene Formen der Magie (nicht geistig, siehe oben!) sind erhöht (Bonus)

Blitze werfen:
Der Priester kann Blitze gegen einen Gegner werfen (nicht gegen mehrere) und diese sind schwächer als zum Beispiel beim Donnerkrieger. Wie üblich ist ein Wurf (/random 20) gegen die Resistenzen des Gegners notwendig, um diese Kraft einsetzen zu können. Die Blitze können leicht oder schwer dosiert werden, sind aber selten direkt tödlich. Ebenso können sie betäuben.

Regeneration:
Der Priester kann durch dieses schnelle Stoßgebet eine Regenerationskraft aktivieren: Leichte Wunden verheilen sofort, Schwere Wunden verheilen innerhalb einer Kampfrunde und kritische
Wunden verheilen bis zum Ende des Kampfes.

Kraft erhöhen (für Geistliche):
Der Priester kann die "Zauberkraft" geistlicher Klassen (alle Klassen, deren Magie auf Frömmigkeit basiert) erhöhen, sodass diese (auch er selbst) einen Bonus auf alle Würfe bekommen, die sie
ausführen müssen, um ihre Fähigkeiten anwenden zu können.

Kraft erhöhen (für Magier):
Der Priester kann die "Zauberkraft" magischer Klassen (alle Klassen, deren Magie auf Intelligenz basiert) erhöhen, sodass diese (auch er selbst) einen Bonus auf alle Würfe bekommen, die sie
ausführen müssen, um ihre Fähigkeiten anwenden zu können.


Erschöpfung:

Die Anwendung dieser Fähigkeiten kostet geistige und körperliche Kraft. Die Erschöpfung ist also im Rollenspiel darzustellen. Es bedarf nach Einsatz von mindestens drei der genannten Fähigkeiten
ein weiteres Gebet von etwa 10 Minuten, um erneut die Fähigkeiten einsetzen zu können. Ein Stoßgebet ist (siehe oben) auch als Rundenhandlung möglich, kostet dann aber zwei Rundenhandlungen nach
dem ersten Kampf einer Spielsitzung.


Heilung

Der Priester kann Wunden, Krankheiten, Gifte und ebenso geistigen Schaden (angerichtet durch Magie und Ähnliches) durch den Einsatz der folgenden Fähigkeiten heilen. Dazu ist ebenso ein Wurf
(/random 20) und auch der "Verwundetenwurf" (siehe dort) notwendig. Bis auf genannte Ausnahmen sind dies Rundenhandlungen.


Arten der Heilung:

- Heilspruch:
Ein Heilspruch, um eine körperliche Wunde zu heilen. Je nach Schwere der Wunde ist der Wurf erschwert.

- Gruppenheilspruch:
Ein Heilspruch, um die körperlichen Wunden einer ausgewählten Gruppe zu heilen. Je nach Schwere der Wunden ist der Wurf erschwert.

- Geistige Heilung:
Ein Heilspruch, um eine geistige Wunde zu heilen. Je nach Schwere der Wunde ist der Wurf erschwert. Eine Geisteskrankheit kann nicht geheilt, aber für einen Moment gelindert werden.

- Geistige Heilung einer Gruppe:
Ein Heilspruch, um die geistigen Wunden einer ausgewählten Gruppe zu heilen. Je nach Schwere der Wunden ist der Wurf erschwert. Geisteskrankheiten mehrerer Personen gleichzeitig können
weder geheilt noch gelindert werden (siehe oben).

- Giftheilung:
Ein Heilspruch, um Giftschaden zu heilen und das Gift zu neutralisieren. Je nach Art des Giftes ist der Wurf erschwert.

- Giftheilung einer Gruppe:
Ein Heilspruch, um Giftschaden einer Gruppe zu heilen (identische Gifte). Je nach Art des Giftes ist der Wurf erschwert.

- Krankheiten heilen / Flüche brechen:
Ein Heilspruch, um eine Krankheit, eine magische Krankheit oder einen Fluch zu heilen. Je nach Schwere ist der Wurf erschwert. Dies kann nur einmal alle 12 Stunden eingesetzt werden!

- Schnelle Wundheilung:
Ein Heilspruch, der sofort alle leichten Wunden innerhalb eines Radius von 15 m (ausgewählte Ziele) heilt. Dies ist eine Nebenhandlung!


Erschöpfung:

Nach dem Einsatz von mindestens drei Fähigkeiten dieses Bereiches muss ein Gebet von 10 Minuten oder ein Stoßgebet, das zwei Kampfrunden dauert, gesprochen werden. Dann sind diese Fähigkeiten
sofort wieder einsetzbar.


Heilung durch Handwerk

Der Priester kann Wunden körperlicher oder geistiger Art, nichtmagische Krankheiten und Giftschaden auch durch das Anwenden seines Wissens mit Hilfe von Kräutern, Tinkturen, Bandagen und Verbänden
heilen. Es ist ein Wurf (/random 20) erforderlich, der je nach Schwere erschwert ist und ebenso der obligatorische "Verwundetenwurf". Ebenso kann er einfache bis schwere Operationen durchführen.

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