Paladin

Spezielle klassenspezifische Fähigkeiten und Kits
Gesperrt
Benutzeravatar
Tharon
Beiträge:4108
Registriert:22 Dez 2006, 20:06
Wohnort:Iserlohn
Paladin

Beitrag von Tharon » 09 Nov 2012, 03:23

Regelergänzungen: Paladin

Die folgenden Regeln fassen die Fähigkeiten des Paladins zusammen. Sie sind ab jetzt bindend und werden nicht weiter diskutiert.


Gesänge

Alle Gesänge, die der Paladin anwendet, erfordern einen Wurf (/random 20), um sich die Gunst des Gottes zu sichern. Es muss mindestens eine 7 gewürfelt werden. Gesänge gelten für alle ausgewählten Wesen
in einem Radius von 15 m. Der Einsatz eines Gesangs ist eine Rundenhandlung.
(Die Gesänge können entweder laut ausgeführt werden oder als Aurenmagie im Stillen!)


Wirkungsdauer der Gesänge:

Alle Gesänge halten für einen gesamten Kampf an, höchstens eine Stunde.


Einsatzhäufigkeit der Gesänge / Erschöpfung:

Die Anwendung der Gesänge kostet geistige Kraft. Ist die Wirkung abgelaufen (siehe oben), so kann erst nach mindestens einer Stunde ein Gesang angewendet werden!
(Heilgesänge hingegen können jederzeit angewendet werden!)


Die verschiedenen Gesänge und ihre Effekte:

Heilgesang:
- leichte bis schwere Wunden verheilen automatisch in Minuten (kein Verwundetenwurf notwendig!)
- schon während des Kampfes setzt diese Wirkung ein
- kritische Wunden verheilen automatisch in Minuten bis Stunden (kein Verwundetenwurf notwendig!)

Schadensgesang:
- der Schaden im Nahkampf erhält einen Bonus

Geschwindigkeitsgesang:
- jeder Betroffene erhält in jeder Runde einen zusätzlichen Angriff (nicht kumulativ, ein Hüter z.B. erhält NICHT drei Angriffe!)

Ausdauergesang:
- der Betroffene kann Wunden jeder Art besser verkraften
- der Betroffene kann schwere Anstrengungen leichter ausführen
- der Betroffene kann weiter und ausdauernder Rennen/Laufen

Schutzgesang:
- für den Rest des Kampfes ist der angerichtete Schaden gegen den Betroffenen geringer als normal
(gilt NICHT für kritische Treffer!)


Aufmerksamkeit erregen

Der Paladin kann durch seinen bloßen Willen einen Schrei ausstoßen, der umgehend einen ausgewählten Gegner auf ihn aufmerksam macht. Der Gegner wechselt
auf jeden Fall sein Ziel. Dies kann in einem Kampf oder außerhalb eines Kampfes jederzeit ohne einen Wurf getan werden. Es können also auch nach und nach
mehrere Gegner ausgewählt werden. Sie verlassen höchstens dann den Paladin und wechseln wieder das Ziel, wenn ein anderer Paladin diese Fähigkeit einsetzt. Dies ist eine Nebenhandlung!


Andere Fähigkeiten

Auren lesen und manipulieren:
Jederzeit kann ein Paladin durch einen erfolgreichen Wurf (eventuell gegen andere Aurabewanderte oder anderweitig geschützte Gegner in einem vergleichenden Wurf) die Aura eines
Wesens lesen und durch einen weiteren Wurf (siehe Einschränkungen) diese auch manipulieren. Dies ist eine Rundenhandlung.
Dies kostet geistige Kraft, sollte also vom Spieler nicht allzu oft hintereinander eingesetzt werden!

Flüche brechen (dazu zählen auch magisch verursachte Krankheiten):
Der Paladin kann durch entsprechendes Rollenspiel (Emotes), den Einsatz von Wissen und Gebeten Flüche brechen. Dazu ist ein Wurf (/random 20) erforderlich. Je nach Schwere des Fluches
ist auch der Wurf erschwert. Der Einsatz dieser Macht hat zur Folge, dass der Paladin danach ALLE ANDEREN FÄHIGKEITEN 24 Stunden lang nicht mehr einsetzen kann! Dies ist eine Rundenhandlung.

Untote vertreiben oder vernichten:
Der Paladin kann untote Wesen vertreiben oder vernichten, durch gutes Rollenspiel (Sätze, Emotes) und den eventuellen Einsatz heiliger Zeichen, Gegenstände und anderes. Schließlich ist ein
Wurf (/random 20) erforderlich, der je nach Mächtigkeit des Untoten erschwert ist. Eine Gruppe von mehreren Untoten kann (erschwerter Wurf) auch gleichzeitig vertrieben oder vernichtet werden.
Der Paladin muss vorher ansagen, ob er ein Wesen vertreiben oder vernichten will. Grundsätzlich ist ein Vertreiben einfacher als ein Vernichten. Sind Wesen zu mächtig, als dass sie vernichtet werden
könnten, so wird der Anwender es erst dann feststellen, wenn er es versucht hat. Diese Fähigkeit kann mehrfach eingesetzt werden, kostet aber Kraft und ist entsprechend im Rollenspiel darzustellen, und
nicht allzu oft sollte dies benutzt werden. Dies ist eine Rundenhandlung.

Dämonen vertreiben oder vernichten:
Der Paladin kann Dämonen vertreiben oder vernichten, durch gutes Rollenspiel (Sätze, Emotes) und den eventuellen Einsatz heiliger Zeichen, Gegenstände und anderes. Schließlich ist ein
Wurf (/random 20) erforderlich, der je nach Mächtigkeit des Dämons erschwert ist. Eine Gruppe von mehreren Dämonen kann (erschwerter Wurf) auch gleichzeitig vertrieben oder vernichtet werden.
Der Paladin muss vorher ansagen, ob er ein Wesen vertreiben oder vernichten will. Grundsätzlich ist ein Vertreiben einfacher als ein Vernichten. Sind Wesen zu mächtig, als dass sie vernichtet werden
könnten, so wird der Anwender es erst dann feststellen, wenn er es versucht hat. Diese Fähigkeit kann nur EINMAL PRO SPIELSITZUNG benutzt werden! Dies ist eine Rundenhandlung.

Wunden heilen:
Der Paladin kann Wunden durch das Handwerk heilen, indem er Bandagen, Verbände, Kräuter und andere Hilfsmittel benutzt. Er kann einfachste Operationen ausführen. Ebenso kann er nichtmagische
Krankheiten behandeln. Es ist immer ein Wurf (/random 20), sowie der obligatorische "Verwundetenwurf" (siehe dort) erforderlich.

Handauflegen:
Leichte bis mittelschwere Wunden kann der Paladin auch durch Handauflegen heilen. Dazu ist der "Verwundetenwurf", sowie ein eigener Wurf (/random 20) erforderlich. Diese Fähigkeit kann nur einmal
alle 12 Stunden eingesetzt werden. Dies ist eine Nebenhandlung!

Gesperrt