Druide

Spezielle klassenspezifische Fähigkeiten und Kits
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Tharon
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Druide

Beitrag von Tharon » 09 Nov 2012, 02:46

Regelergänzungen: Druide

Die folgenden Regeln beziehen sich auf die Fähigkeiten des Druiden innerhalb und außerhalb einer Kampfsituation. Sie sind ab jetzt bindend und werden nicht weiter diskutiert.


Verbesserungen:

Ein Druide kann sich selbst und andere verstärken. Er kann die Sinnesschärfe erhöhen, Widerstandskraft erhöhen, die Geschicklichkeit verbessern, sowie die Stärke. Außerdem kann er sich selbst schneller machen im Nahkampf.
Um diese Fähigkeiten einzusetzen, ist ein Wurf (/random 20) notwendig. Für jede einzelne Fähigkeit muss gewürfelt werden, und zwar mindestens eine 6. Jeder Einsatz einer dieser Fähigkeiten erfordert
eine komplette Rundenhandlung.


Effekte der Verbesserungen:

Widerstandskraft erhöhen:
- zwei Kritische Treffer gegen den Verbesserten werden nicht als solche gewertet (d.h. nur zwei pro Kampf)
- größere Anstrengungen sind leichter zu bewältigen
- schwere Treffer gelten (solange keine Körperteile amputiert wurden) als leichtere Treffer, d.h. er erhält keinen Malus auf folgende Aktionen

Geschicklichkeit verbessern:
- zwei Patzer, die der Verbesserte begeht (gewürfelte 1) werden nicht als solche gewertet (d.h. nur zwei pro Kampf)
- auf Angriffe im Nahkampf oder Fernkampf erhält der Verbesserte einen Bonus
- akrobatische oder komplexere Handlungen können leichter und besser ausgeführt werden
- auf Paraden erhält der Verbesserte einen Bonus

Stärke verbessern:
- der Verbesserte erhält einen Bonus auf den angerichteten Schaden
- der Verbesserte kann Wesen/Objekte bis zu einem Gewicht eines Minotauren tragen

Schnelligkeit im Kampf erhöhen:
- der Verbesserte hat in jeder zweiten Kampfrunde zwei aufeinanderfolgende Attacken

Sinnesschärfe erhöhen:
- alle Sinne des Verbesserten sind verstärkt:
- Geschmackssinn verdoppelt, kann auch geschmacklose Dinge schmecken
- Gehörsinn geschärft, kann auch nahezu lautlose Geräusche wahrnehmen
- verbessertes Sehen, kann sehr weit sehen und auch kleine Objekte
- verbessertes Riechen, kann Witterungen aufnehmen
- verbessertes Tasten (im Dunkeln / Verborgenes, Verstecktes)


Wirkungsdauer der Verbesserungen:

Jede einzelne Verbesserung hält einen gesamten Kampf an bzw. eine Stunde.


Einsatzhäufigkeit der Verbesserungen / Erschöpfung:

Der Einsatz dieser Fähigkeiten kostet geistige Kraft. Ist die Wirkungszeit abgelaufen (siehe oben), so dürfen die Verbesserungen erst nach einer weiteren Stunde wieder eingesetzt werden.


Heilung:

Der Druide ist in der Lage, durch sein Wissen und Handwerk oder durch Naturmagie körperliche Wunden zu heilen.


Heilung durch das Handwerk:

Der Druide kann einfache oder auch schwere und kritische Wunden durch das Anbringen von Kräutern, Bandagen und Verbänden versorgen. Dazu ist ein Wurf (/random 20) notwendig,
sowie der obligatorische "Verwundetenwurf" (siehe dort). Ebenso kann er Wunden nähen, einfache bis mittelschwere Operationen durchführen und Schaden durch Gifte behandeln.


Heilung durch Naturmagie:

Um eine einzelne Person durch Magie zu heilen, ist ein Wurf (/random 20) notwendig. Dazu der obligatorische "Verwundetenwurf" (siehe dort). Ist es erfolgreich, so beginnt eine langsame
Wundheilung, die sich über mehrere Minuten oder je nach Schwere der Verwundung Stunden hinziehen kann.
Um eine ganze Gruppe zu heilen, ist ebenso ein Wurf erforderlich. Der "Verwundetenwurf" ebenso. Diese Heilung kann nur bei leichteren Wunden verwendet werden!


Erschöpfung:

Erschöpfungsregeln entfallen hier.


Wurzeln und Ranken

Der Druide kann durch Naturmagie Wurzeln und Ranken entstehen lassen, die das Opfer halten. Das bedeutet: Ist ein Opfer gehalten, so muss es Magie oder andere Rundenhandlungen anwenden, um
dies zu durchbrechen. Die Wurzeln und Ranken halten jeweils bis zum Ende eines Kampfes an oder bis sie wie auch immer vernichtet / gelöst werden. Sie sind nach dem "Anbringen" an ein Opfer nicht
mehr kontrollierbar und entstehen nach Ansage des Spielers direkt unter dem Opfer, das sich in einer Reichweite von bis zu maximal 30 m aufhalten muss!
Um die Wurzeln und Ranken anzuwenden, ist ein Wurf (/random 20) erforderlich, es muss gegen die Resistenzen des Opfers gewürfelt werden!
Eine Wurzel ist leichter anzuwenden und zu durchbrechen als eine Ranke.


Tiergefährte

Achtung: In der Engine kann der Druide verschiedene Tiergefährten rufen. Im Rollenspiel muss der Spieler/Charakter EINEN Gefährten wählen. Dieser ist gleichzeitig auch sein Totem! Die Regeln für
Totems finden sich in der Rassenerweiterung für Kelten. Der Baumgeist gilt dann, wenn ausgesucht, auch als Totem, obwohl er kein Tier ist!
Die Gefährten gelten nicht als beschworene Lebewesen, sondern als real. Das heißt sie sind sterblich, ebenso der Baumgeist. Die Verbindung zum Gefährten ist so intensiv, dass der Druide jederzeit
durch die Sinne des Gefährten agieren kann.
Der Spieler des Druiden hat seinen Gefährten im Emotekampf selbst darzustellen, auch im normalen Spiel. Ausnahmen werden vom GM entschieden und ausgeführt!

Fähigkeiten der verschiedenen Gefährten:

Wolf:
Der Wolf hat die typischen Eigenschaften und Fähigkeiten der Tierart. Im Kampf benutzt er sein Gebiss und seine Pfoten, Krallen. Er kann mit anderen Tieren seiner Art, sowie mit Valkyn
kommunizieren. Er erhält Boni in Nahkampfattacken (Geschick).

Luchs:
Der Luchs hat die typischen Eigenschaften und Fähigkeiten der Tierart. Im Kampf benutzt er sein Gebiss und seine Pfoten, Krallen. Er kann mit anderen Tieren seiner Art, sowie mit Valkyn
kommunizieren. Er erhält Boni im Ausweichen (Schnelligkeit).

Bär:
Der Bär hat die typischen Eigenschaften und Fähigkeiten der Tierart. Im Kampf benutzt er sein Gebiss und seine Tatzen. Er kann mit anderen Tieren seiner Art, sowie mit Berserkern
kommunizieren. Er erhält Boni im Nahkampfschaden (Kraft).

Baumgeist:
Der Baumgeist kann einfache Naturmagie zur Heilung anwenden, außerdem kann er durch Naturmagie einmal pro Kampf ein Gift absondern, das lähmend wirkt. Er kann mit anderen Baumgeistern
jeglicher Art, mit Pflanzen und Sylvanern kommunizieren.

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