Theurg

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Meister
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Beitrag von Meister » 28 Okt 2012, 17:39

Regelergänzungen: Theurg

Die folgenden Regeln sollen das Wirken von Zaubern und ebenso den Grad der Erschöpfung des Theurgen nach bestimmten Anwendungen darstellen. Sie sind ab sofort bindend und werden nicht weiter diskutiert.


Die Quellen der theurgischen Zauberei:

Theurgen beziehen ihre Zauberkraft ausschließlich von den Elementen der materiellen Welt und in Ausnahmen von den Magischen Strömen, sofern sie darin geschult sind (siehe auch: Zauberer) oder der astralen Ebene.

Das Wirken eines Zaubers:

Wenn ein Theurg einen bestimmten Zauber wirkt, zieht er die Kraft aus der jeweiligen Quelle, verstärkt den Zauber gegebenenfalls aus den Strömen und kann dann die Wirkung des Zaubers entfalten.
Spieltechnisch gesehen wählt er also den Zauber aus, modifiziert ihn gegebenenfalls (siehe unten), berechnet die Punktekosten (siehe unten) und macht seinen Würfelwurf (random 20) mit entsprechendem Bonus oder Malus auf das ausgewählte Ziel / Objekt.
Die Auswirkungen werden dann vom GM bekanntgegeben.
Ist ein Zauberer in einer bestimmten Art von Magie geschult, so bleiben die Kosten gleich, aber sein Würfelwurf erhält durch den GM einen entsprechenden Bonus. Dasselbe gilt für Zauberer, die in den Strömen geschult sind und für Tirinaither.
Da Theurgen in den meisten Fällen Elementare in den Kampf schicken, wirken die Zauber etwas anders als beim klassischen Zauberer (siehe dort).

Resistenzen:

Jedes Wesen oder Objekt kann eine Immunität gegen eine bestimmte Art von Magie aufweisen: Dann verpufft der Zauber wirkungslos.
Jedes Wesen oder Objekt hat gewisse Resistenzen gegen die verschiedenen Arten von Magie oder kann konkreten Schadenszaubern wie zum Beispiel einem Feuerball ausweichen. Ein Würfelwurf des GM entscheidet darüber und bestimmt dann die Auswirkungen.
Der Theurg ruft in den meisten Fällen Elementare herbei, die ihm im Kampf beistehen. Dies bedeutet, dass bei Wesen, die von den Elementaren angegriffen werden, weder die Immunitäten noch Resistenzen gelten!
Er ist im Wirken von Angriffszaubern allgemein schlechter geschult als ein Zauberer, da seine Spezialität in den Elementaren liegt. Aus diesem Grund erhält er einen geringeren Bonus, der vom GM bestimmt wird.

Punktesystem:

Allgemeines:

Jeder Theurg hat zu Beginn einer Spielsitzung 80 Startpunkte, die nicht erhöht werden können. Zwischen zwei Spielsitzungen laden sich diese komplett auf, es sei denn ein GM entscheidet situationsbedingt anders darüber.
Ist ein Theurg geschult in den magischen Strömen, so besitzt er zu Beginn einer Spielsitzung 110 Punkte. Ein Tirinaither besitzt 120 Punkte zu Beginn einer Spielsitzung (ist ein Tirinaither in den magischen Strömen geschult, so verändern sich seine Punkte dennoch nicht, da die Auswirkungen seine Herkunft "nicht übertreffen").
Durch das Wirken eines Zaubers verliert der Theurg diese Punkte, d.h. jeder Zauber kostet eine gewisse Anzahl von Punkten. Hat ein Theurg nicht genug Punkte, um einen Zauber zu wirken, ist er zu geschwächt, diesen jetzt anzuwenden.

Regeneration:

Durch Schlaf kann ein Theurg 15 Punkte pro Stunde regenerieren. Durch Ruhe kann ein Theurg 10 Punkte pro Stunde regenerieren (Ruhe: keine körperlichen oder geistigen Anstrengungen, Sitzen oder Liegen). Durch Meditation kann ein Theurg 12 Punkte pro Stunde regenerieren (random 20 entscheidet über den Erfolg einer Meditation; der Theurg erfährt erst nach Ablauf einer Stunde über den Erfolg oder Misserfolg seiner Meditation). Hat ein Theurg nicht die Gelegenheit, zu schlafen, zu ruhen oder zu meditieren, ist er auf Reisen, in der Mitte eines Abenteuers oder anderweitig körperlich oder geistig beansprucht, regeneriert er dennoch 4 Punkte pro Stunde.

Erhöhung der Regeneration durch andere Charaktere:

Charaktere, die andere geistig oder körperlich stärken können, dürfen einmalig pro Spielsitzung durch Anwendung einer solchen Fähigkeit die Regeneration des Theurgen verbessern:
Bei einem erfolgreichen Würfelwurf verdoppelt sich die jeweilige Regenerationsrate. Dies ist nicht kumulativ: Das bedeutet, ein weiterer Charakter kann die Rate nicht noch mehr erhöhen!

Anwendung von Magie:

Jeder Zauber kostet mindestens 2 Punkte, die vom aktuellen Wert abgezogen werden müssen. Es gibt Zauber, die mehr Kraft erfordern und somit entsprechend mehr Punkte kosten.
Wenn ein Theurg einen Zauber wirkt, so informiert er sich über die Gesamtkosten und zieht sie vom aktuellen Punktestand ab.
Ist ein Theurg in einer bestimmten Art von Magie geschult, so bleiben die Kosten gleich, aber sein Würfelwurf erhält durch den GM einen entsprechenden Bonus.

Bestimmung der Punktekosten:

Abhängig von verschiedenen Faktoren ergeben sich für jeden ausgewählten Zauber andere Kosten. Einfachste Zauber sind günstig, während komplexere Anwendungen enstprechend teurer sind.
Eine Liste am Ende dieser Regeln zeigt sogenannte "Basiszauber". Sie haben alle geringe Kosten. Soll ein Basiszauber gegen mehrere Ziele gleichzeitig gehen (max. roll 2 + 3 Ziele oder ein Bereich in einem Radius von 30 Metern) so verändern sich die Kosten wie angegeben.
Jeder Basiszauber kann außerdem durch den Anwender modifiziert werden. Zum Beispiel kann aus einem einfachen Feuerball ein Speer aus Flammen werden oder eine riesige Lavakugel mit einem harten Kern und ähnliches. Ein Elementarwesen könnte also größer oder stärker sein als im Normalfall.
Der Phantasie des Spielers sind keine Grenzen gesetzt. Eine solche Modifikation kostet das doppelte an Punkten.
Soll eine Modifikation gegen mehrere Ziele oder in einem Bereich (siehe oben) gewirkt werden, dann kostet die Anwendung des Zaubers erstens die Modifikation plus zweitens die Anwendung gegen einen Bereich oder mehrere Ziele.
Eine Kombination aus mehreren Zaubern zu einem größeren Zauber kostet stets die Punkte jedes einzelnen Zaubers plus Anzahl der beteiligten Zauber: Kosten drei Zauber einer Kombination jeweils drei Punkte, so kostet die Modifikation also 12 Punkte: 3 + 3 + 3 +3. Kombinationen können keine modifizierten Zauber enthalten. Geht eine Kombination gegen einen Bereich oder mehrere Ziele (siehe oben), so verdoppen sich die Kosten. Im Beispiel betrügen die Kosten dann also 24.
Im Falle der Theurgen kann eine Kombination auch eine Kombination aus mehreren oder allen Elementaren sein.
Die Punktekosten für einfache Elementarzauber wie Feuerbälle sind beim Theurgen erhöht.

Die Elementare:

Lebenszeit (Dauer):
Ein gerufenes Elementarwesen bleibt bis zum Ende eines Kampfes bestehen oder bis es im Kampf getötet oder gebannt wird.
Es bleibt im Regelfall, außerhalb eines Kampfes, bestehen bis ein Auftrag erfüllt ist, aber nicht länger als eine Stunde.
Elementare sind gegen Angriffe gegen ihr jeweiliges Element immun.

Schaden und Angriffe:
Ein Elementarwesen im Kampf verursacht den jeweiligen Schaden seines Elementes: Ein Erdwesen verursacht Wuchtschaden und Erdschaden, ein Eiswesen verursacht Schnittschaden und Eisschaden, ein Feuerwesen verursacht Verbrennungen und Feuerschaden, ein Luftwesen verursacht magischen Schaden und indirekten Schaden durch Windstöße.

Intelligenz von Elementaren:
Jedes Wesen kann bestimmte Aufträge erfüllen. Je intelligenter es ist, umso mehr Aufträge können dies sein. Die intelligenteste Form ist das Feuerwesen, ihm folgt das Luftwesen, dann das Eiswesen und zum Schluss das Erdwesen. Wasserwesen besitzen keine Intelligenz und sind nur dienlich, um das Meer zu erkunden.

Liste von Basiszaubern, Modifikationen, Wirkkosten:

1. Zauber aus dem Bereich der Magie der Klasse Zauberer (nicht alle stehen ihnen zur Verfügung!):

Erkenntniszauber auf Personen:
Kosten: 8
Modifiziert: 16
Bereich: 17

Erkenntniszauber auf Objekte:
Kosten: 10
Modifiziert: 20
Bereich: 21

Körperlicher Schutz / Elementare Schilde / Schutz gegen physische Angriffe:
Kosten: 5
Modifiziert: 10
Bereich: 11

Schutz gegen magische Angriffe:
Kosten: 12
Modifiziert: 24
Bereich: 25

Feuerball*:
Kosten: 6
Modifiziert: 12
Bereich: 13

Erdkugel*:
Kosten: 8
Modifiziert: 16
Bereich: 10

Eiskugel*:
Kosten: 10
Modifiziert: 20
Bereich: 21

* Dazu gehören Modifikationen wie Flammenspeere, Stacheln aus der Erde, Einfrieren und alles, was sich ein Spieler ausmalen kann.

2. Elementare rufen, Elementare Magie der Theurgen:

Erdelementar rufen:
Kosten: 2
Modifiziert: 4
Bereich: 5 (mehrere Wesen, Anzahl siehe oben: Bereich)

Luftelementar rufen:
Kosten: 4
Modifiziert: 8
Bereich: 9

Eiselementar rufen:
Kosten: 6
Modifiziert: 12
Bereich: 13

Feuerelementar rufen:
Kosten: 8
Modifiziert: 16
Bereich: 17

Wasserelementar rufen:
Kosten: 2
Modifiziert: 4
Bereich: 5

Elemente manipulieren (keine Angriffszauber):
Kosten: 6
Bereich: 12
(Keine Modifikation, in diesem Bereich ist der Phantasie keine Grenzen gesetzt. Auch das Erhöhen von Schaden oder das Stärken einer Gruppe können in diesen Bereich fallen, so die anderen ihn nicht abdecken. Dazu gehört auch das Verwandeln von Personen oder Objekten.)

Elementares Mysterium: Erkenntniszauber, die sich direkt auf die Elemente beziehen.
Kosten: 10
Modifikation: 20 (wenn mehrere Elemente betroffen sind)
Bereich: 21

Elemente beleben: Statuen beleben und anderes (bei den Zauberern fällt dies unter die elementare Manipulation):
Kosten: 5
Modifikation: 10
Bereich: 11

-> Aus dieser Liste wählt ein Spieler also seinen Basiszauber, kann ihn direkt einsetzen oder modifizieren. Dabei ist seiner Phantasie keine Grenze gesetzt.
Grundsätzlich ist jeder Spieler dazu angehalten, selbst den richtigen Bereich zu wählen und nach bestem Gewissen kommentarlos seine Punktekosten zu bestimmen und abzurechnen.

Dauer eines Zaubers:

Die meisten Zauber wirken sofort.

Wirkungsdauer:

Zauber wie Feuerbälle wirken natürlich umgehend, andere Zauber, wie zum Beispiel Illusionen, geistige Kontrolle oder das Manipulieren der Elemente halten für eine gewisse Zeit an, die der GM bestimmt.
Schilde können durch entsprechende Angriffe geschädigt und zerstört werden. Dies entscheiden vergleichende Würfelwürfe.

Verwaltung und Abrechnen der Punkte:

Jeder Spieler ist selbst verantwortlich für das Verwalten und Bestimmen seiner aktuellen Punkte. Sollte ein GM den Punktestand wissen wollen, so muss der Spieler diesen umgehend nennen. Kann er das nicht oder versucht er zu betrügen, so verliert er für die aktuelle Spielsitzung augenblicklich alle Punkte. Die GM Entscheidung ist nicht zu diskutieren!
Sollten gewünschte Zauber sich überhaupt nicht aus der Liste ergeben oder ist es nicht eindeutig, aus welchem Bereich ein Zauber kommt, entscheidet der GM.
Alea iacta est.

Die Würfel sind gefallen!

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