Zauberer

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Meister
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Beitrag von Meister » 28 Okt 2012, 17:00

Regelergänzungen: Zauberer

Die folgenden Regeln sollen das Wirken von Zaubern und ebenso den Grad der Erschöpfung des Zauberers nach bestimmten Anwendungen darstellen. Sie sind ab sofort bindend und werden nicht weiter diskutiert.


Quellen der Magie:

Im Normalfall benutzt ein Zauberer verschiedene Quellen, um seine Magie zu wirken. Diese sind abhängig von der Art des Zaubers, den er spricht.
Es handelt sich um folgende Quellen:
Die Elemente in der materiellen Welt: Diese befinden sich direkt an dem Ort (oder in der Nähe), wo der Zauberer sich aufhält. Für alle Elementarsprüche.
Das Mathricodon: Die Nebelwelt zwischen den verschiedenen Welten des Kosmos sind die Quelle für alle Zauber, die sich auf geistiger Ebene bewegen. Jedoch fallen ebenso Tarn- und Unsichtbarkeitszauber darunter.
Die Astrale Ebene: Alle Zauber, die das Aufspüren, die Erkenntnis und die Aufdeckung von Geheimnissen, auch das Ausspähen oder Identifizieren von Objekten betreffen, werden von dieser Ebene gespeist.
Die Ströme: Die Magischen Ströme verbinden alle genannten Quellen miteinander und können die Wirkung von Zaubern verstärken und / oder das Wirken von Zaubern erleichtern. Nur wenige Zauberer sind dazu in der Lage, da es das entsprechende Wissen, die entsprechende Schulung und Veranlagung erfordert (siehe unten).

Das Wirken eines Zaubers:

Wenn ein Zauberer einen bestimmten Zauber wirkt, zieht er die Kraft aus der jeweiligen Quelle, verstärkt den Zauber gegebenenfalls aus den Strömen und kann dann die Wirkung des Zaubers entfalten.
Spieltechnisch gesehen wählt er also den Zauber aus, modifiziert ihn gegebenenfalls (siehe unten), berechnet die Punktekosten (siehe unten) und macht seinen Würfelwurf (random 20) mit entsprechendem Bonus oder Malus auf das ausgewählte Ziel / Objekt.
Die Auswirkungen werden dann vom GM bekanntgegeben.
Ist ein Zauberer in einer bestimmten Art von Magie geschult, so bleiben die Kosten gleich, aber sein Würfelwurf erhält durch den GM einen entsprechenden Bonus. Dasselbe gilt für Zauberer, die in den Strömen geschult sind und für Tirinaither.

Resistenzen:

Jedes Wesen oder Objekt kann eine Immunität gegen eine bestimmte Art von Magie aufweisen: Dann verpufft der Zauber wirkungslos.
Jedes Wesen oder Objekt hat gewisse Resistenzen gegen die verschiedenen Arten von Magie oder kann konkreten Schadenszaubern wie zum Beispiel einem Feuerball ausweichen. Ein Würfelwurf des GM entscheidet darüber und bestimmt dann die Auswirkungen.

Punktesystem:

Allgemeines:

Jeder Zauberer hat zu Beginn einer Spielsitzung 120 Startpunkte, die nicht erhöht werden können. Zwischen zwei Spielsitzungen laden sich diese komplett auf, es sei denn ein GM entscheidet situationsbedingt anders darüber.
Ist ein Zauberer geschult in den magischen Strömen, so besitzt er zu Beginn einer Spielsitzung 150 Punkte. Ein Tirinaither besitzt 160 Punkte zu Beginn einer Spielsitzung (ist ein Tirinaither in den magischen Strömen geschult, so verändern sich seine Punkte dennoch nicht, da die Auswirkungen seine Herkunft "nicht übertreffen").
Durch das Wirken eines Zaubers verliert der Zauberer diese Punkte, d.h. jeder Zauber kostet eine gewisse Anzahl von Punkten. Hat ein Zauberer nicht genug Punkte, um einen Zauber zu wirken, ist er zu geschwächt, diesen jetzt anzuwenden.

Regeneration:

Durch Schlaf kann ein Magier 20 Punkte pro Stunde regenerieren. Durch Ruhe kann ein Magier 10 Punkte pro Stunde regenerieren (Ruhe: keine körperlichen oder geistigen Anstrengungen, Sitzen oder Liegen). Durch Meditation kann ein Zauberer 15 Punkte pro Stunde regenerieren (random 20 entscheidet über den Erfolg einer Meditation; der Zauberer erfährt erst nach Ablauf einer Stunde über den Erfolg oder Misserfolg seiner Meditation). Hat ein Magier nicht die Gelegenheit, zu schlafen, zu ruhen oder zu meditieren, ist er auf Reisen, in der Mitte eines Abenteuers oder anderweitig körperlich oder geistig beansprucht, regeneriert er dennoch 5 Punkte pro Stunde.

Erhöhung der Regeneration durch andere Charaktere:

Charaktere, die andere geistig oder körperlich stärken können, dürfen einmalig pro Spielsitzung durch Anwendung einer solchen Fähigkeit die Regeneration des Magiers verbessern:
Bei einem erfolgreichen Würfelwurf verdoppelt sich die jeweilige Regenerationsrate. Dies ist nicht kumulativ: Das bedeutet, ein weiterer Charakter kann die Rate nicht noch mehr erhöhen!

Anwendung von Magie:

Jeder Zauber kostet mindestens 3 Punkte, die vom aktuellen Wert abgezogen werden müssen. Es gibt Zauber, die mehr Kraft erfordern und somit entsprechend mehr Punkte kosten.
Wenn ein Zauberer einen Zauber wirkt, so informiert er sich über die Gesamtkosten und zieht sie vom aktuellen Punktestand ab.
Ist ein Zauberer in einer bestimmten Art von Magie geschult, so bleiben die Kosten gleich, aber sein Würfelwurf erhält durch den GM einen entsprechenden Bonus.

Bestimmung der Punktekosten:

Abhängig von verschiedenen Faktoren ergeben sich für jeden ausgewählten Zauber andere Kosten. Einfachste Zauber sind günstig, während komplexere Anwendungen enstprechend teurer sind.
Eine Liste am Ende dieser Regeln zeigt sogenannte "Basiszauber". Sie haben alle geringe Kosten. Soll ein Basiszauber gegen mehrere Ziele gleichzeitig gehen (max. roll 2 + 3 Ziele oder ein Bereich in einem Radius von 30 Metern) so verändern sich die Kosten wie angegeben.
Jeder Basiszauber kann außerdem durch den Anwender modifiziert werden. Zum Beispiel kann aus einem einfachen Feuerball ein Speer aus Flammen werden oder eine riesige Lavakugel mit einem harten Kern und ähnliches. Der Phantasie des Spielers sind keine Grenzen gesetzt. Eine solche Modifikation kostet das doppelte an Punkten.
Soll eine Modifikation gegen mehrere Ziele oder in einem Bereich (siehe oben) gewirkt werden, dann kostet die Anwendung des Zaubers erstens die Modifikation plus zweitens die Anwendung gegen einen Bereich oder mehrere Ziele.
Eine Kombination aus mehreren Zaubern zu einem größeren Zauber kostet stets die Punkte jedes einzelnen Zaubers plus Anzahl der beteiligten Zauber: Kosten drei Zauber einer Kombination jeweils drei Punkte, so kostet die Modifikation also 12 Punkte: 3 + 3 + 3 +3. Kombinationen können keine modifizierten Zauber enthalten. Geht eine Kombination gegen einen Bereich oder mehrere Ziele (siehe oben), so verdoppen sich die Kosten. Im Beispiel betrügen die Kosten dann also 24.

Liste von Basiszaubern, Modifikationen, Wirkkosten:

Erkenntniszauber auf Personen:
Kosten: 5
Modifiziert: 10
Bereich: 11

Erkenntniszauber auf Objekte:
Kosten: 6
Modifiziert: 12
Bereich: 13

Ausspähung:
Kosten: 8
Modifiziert: 16
Bereich: 17

Zauber gegen den Geist / Geistiger Schutz
Kosten: 10
Modifiziert: 20
Bereich: 21

Unsichtbarkeit:
Kosten: 10
Modifziert: 20
Bereich: 21

Illusionen erzeugen / Illusionen erkennen
Kosten: 5
Modifiziert: 10
Bereich: 11

Sprachen verstehen, sprechen (Humanoide und Tiere):
Kosten: 8
Modifiziert: 16
Bereich: 17

Körperlicher Schutz / Elementare Schilde / Schutz gegen physische Angriffe:
Kosten: 4
Modifiziert: 8
Bereich: 9

Schutz gegen magische Angriffe:
Kosten: 10
Modifiziert: 20
Bereich: 21

Feuerball*:
Kosten: 3
Modifiziert: 6
Bereich: 7

Erdkugel*:
Kosten: 4
Modifiziert: 8
Bereich: 9

Eiskugel*:
Kosten: 5
Modifiziert: 10
Bereich: 11

* Dazu gehören Modifikationen wie Flammenspeere, Stacheln aus der Erde, Einfrieren und alles, was sich ein Spieler ausmalen kann.

Elemente manipulieren (keine Angriffszauber):
Kosten: 5
Bereich: 10
(Keine Modifikation, in diesem Bereich ist der Phantasie keine Grenzen gesetzt. Auch das Erhöhen von Schaden oder das Stärken einer Gruppe können in diesen Bereich fallen, so die anderen ihn nicht abdecken. Dazu gehört auch das Verwandeln von Personen oder Objekten.)

-> Aus dieser Liste wählt ein Spieler also seinen Basiszauber, kann ihn direkt einsetzen oder modifizieren. Dabei ist seiner Phantasie keine Grenze gesetzt.
Grundsätzlich ist jeder Spieler dazu angehalten, selbst den richtigen Bereich zu wählen und nach bestem Gewissen kommentarlos seine Punktekosten zu bestimmen und abzurechnen.

Dauer eines Zaubers:

Die meisten Zauber wirken sofort.

Wirkungsdauer:

Zauber wie Feuerbälle wirken natürlich umgehend, andere Zauber, wie zum Beispiel Illusionen, geistige Kontrolle oder das Manipulieren der Elemente halten für eine gewisse Zeit an, die der GM bestimmt.
Schilde können durch entsprechende Angriffe geschädigt und zerstört werden. Dies entscheiden vergleichende Würfelwürfe.

Verwaltung und Abrechnen der Punkte:

Jeder Spieler ist selbst verantwortlich für das Verwalten und Bestimmen seiner aktuellen Punkte. Sollte ein GM den Punktestand wissen wollen, so muss der Spieler diesen umgehend nennen. Kann er das nicht oder versucht er zu betrügen, so verliert er für die aktuelle Spielsitzung augenblicklich alle Punkte. Die GM Entscheidung ist nicht zu diskutieren!
Sollten gewünschte Zauber sich überhaupt nicht aus der Liste ergeben oder ist es nicht eindeutig, aus welchem Bereich ein Zauber kommt, entscheidet der GM.
Alea iacta est.

Die Würfel sind gefallen!

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