Runenmeister

Spezielle klassenspezifische Fähigkeiten und Kits
Gesperrt
Benutzeravatar
Meister
Beiträge:916
Registriert:22 Dez 2006, 22:48
Runenmeister

Beitrag von Meister » 28 Okt 2012, 15:18

Regelergänzungen: Runenmeister


Die Fähigkeiten eines Runenmeisters, mit Hilfe der Runen Magie zu wirken, sind immens. Aus diesem Grund werden im Folgenden seine Fähigkeiten reglementiert. Diese Regeln sind ab sofort bindend.
Sonderfälle und Ausnahmesituationen, Stärkung durch Artefakte oder eine besondere Vorgeschichte und ein spezieller Hintergrund können nach Absprache mit dem GM die Regeln ausdehnen. Dies wird im Einzelfall entschieden!

Runenmagie - Punktesystem:

Allgemeines:

Jede Rune hat eine bestimmte grundlegende Fähigkeit, die vom jeweiligen Spieler innerhalb der Situation entsprechend gedeutet und angewendet werden kann. Es ist von Situation zu Situation verschieden, was er mit einer Rune erreichen möchte und kann. Die Entscheidungen darüber liegen beim GM, was die Auswirkungen angeht - nach dem entsprechenden Emote und /send des Spielers.
Auch können mehrere Runen kombiniert werden, um ein Ziel zu erreichen. Die Vorgehensweise ist dieselbe.
So oder so: Das Anwenden von Runen kostet Kraft und erschöpft den Anwender. Die folgenden Regeln sollen die Anwendung und den Grad der Erschöpfung darstellen.

Punktesystem:

Zu Beginn einer jeden Spielsitzung besitzt ein Runenmeister 90 Punkte (d.h. diese laden sich zwischen zwei Spielsitzungen wieder auf, es sei denn der GM entscheidet ob der Situation anders).
Diese Punkte kann er einsetzen, um seine Runen zu legen, die einen bestimmten magischen Effekt haben sollen. Werden eine oder mehrere Runen in Kombination eingesetzt, so verliert der Runenmeister die entsprechende Anzahl an Punkten. Hat er nicht genug Punkte, eine Rune oder eine Kombination einzusetzen, so ist ihm dies nicht möglich.
Je mehr Runen und / oder Kombinationen der Runenmeister einsetzt, umso höher ist der Grad der Erschöpfung.

Wert der Runen:

Jede Rune hat einen Wert von 1. Setzt der Runenmeister also eine der Runen ein, verliert er einen Punkt.

Kombinationen von Runen:

Kombiniert der Runenmeister zwei oder mehrere Runen, so kostet dies umso mehr Punkte, je mehr Runen er kombiniert:
Kombiniert er zwei Runen, so kostet ihn dies 2 Punkte durch zwei eingesetzte Runen und nochmals 2 Punkte für jede Rune der Kombination. Drei eingesetzte Runen würden also 3 Punkte für jede der Runen kosten und zusätzlich 3 Punkte für 3 Runen in der Kombination. Würde er also einen heftigen Effekt erzielen wollen und zehn Runen einsetzen, würde es ihn 10 Punkte für zehn Runen kosten und noch einmal 10 Punkte für zehn Runen in der Kombination.
Liste:
Eine Rune = 1 Punkt
Zwei Runen Kombination = 2 Punkte + 2 Punkte = 4
Drei Runen Kombination = 3 Punkte + 3 Punkte = 6
Vier Runen Kombination = 4 Punkte + 4 Punkte = 8
usw.

Regeneration von Punkten:

Zu Beginn einer Spielsitzung hat der Runenmeister wieder 90 Punkte, die er ausgeben kann, um Runen und Kombinationen einzusetzen (es sei denn, ein GM entscheidet situationsbedingt anders).
Ein Runenmeister kann ebenso durch Schlaf und absolute Ruhe (höchstens sitzen und ab und zu sprechen!) 8 Punkte pro Stunde regenerieren. Ruht er nicht, sind es 4 Punkte pro Stunde.

Regeneration von Punkten durch andere Charaktere:

Charaktere, die in der Lage sind, andere körperlich oder geistig zu stärken ("Buffs") können dem Runenmeister helfen, schneller zu regenerieren:
Ein solcher Charakter kann diese Kraft einsetzen und dem Runenmeister 10 Punkte augenblicklich verleihen. Dies geht einmalig pro Spielsitzung, ist also NICHT kumulativ!
Außerdem darf zusätzlich durch diese "Buffs" die Regeneration erhöht werden auf 5 Punkte pro Stunde. Dies ist auch einmalig pro Spielsitzung! Für Skalden gelten besondere Regeln.

Erhöhen der Gesamtpunkte:

Unabhängig davon darf ein Spielercharakter das Maximum an Punkten (also 90) des Runenmeisters durch dieselben "Buffs" kurzfristig für eine Spielsitzung erhöhen, auch dies ist nicht kumulativ.
Er kann die Punkte mit einem erfolgreichen Würfelwurf auf 110 erhöhen.


Liste der Runen:

Fehu:

Diese Rune wird genutzt um Projektionen oder andere Übertragen entstehen zu lassen. Sie kann, als Heilrune, die Psyche und das Immunsystem stärken. Zudem ist ihr das Element Feuer, das Urfeuer Muspelheims, zugewiesen, wie auch die Zahl Eins, da sie die erste Rune des Freyrs Aett ist.


Uruz:


Uruz dient dazu, neue Kraft zu schöpfen, wie auch die Gefühle zu beruhigen. Ihre heilende Wirkung fließt durch den gesamten Körper und kann auch den Geist klären. Die Zahl Zwei und das Element Erde werden ihr zugeschrieben.


Thurisaz:

Wird bevorzugt zum Schutz eingesetzt, allerdings kann man sie ebenfalls für einen Angriff nutzen oder um seinen Willen durchzusetzen. Ihre Kraft wirkt sich positiv auf die Wundheilung (Regeneration) aus, zudem kann sie natürliche und hervorgerufene geistige Blockaden auflösen. Sie ist ebenfalls dem Feuer als Element unterstellt, in der Numerologie steht sie für die Zahl Drei.


Ansuz:

In der Heilmagie eingesetzt wärmt sie den Körper und kann sich ebenso positiv auf das Herz auswirken. Ihr Einsatz kann dem Träger eine erhöhte Anziehungskraft verleihen, aber sie wehrt auch solche magische Angriffe ab. Sie steht für die Vier und gehört den Element der Luft an.


Raidho:

Diese Rune wird für Naturmagie verwendet und unterstützt den Vorgang der Meditation. Wodurch sie auch sehr gerne genutzt wird für die Selbsterkenntnis und Stärkung des Geistes. Raidho ist die Rune der Luft und die fünfte Rune des Freyrs Aett.


Kenaz:

Kenaz kann einen Schutz vor negativen Energien aufbauen. Sie kann aber auch dienlich sein im Zuge eines sexuellen Rituals. Dadurch wirkt sie sich beruhigend und lindernd auf Körper und Geist aus. Was auch durch das Element der Luft gefördert wird. Sie steht für die Zahl Sechs.


Gebo:

Wirkt sich positiv auf die Meditation, sowie das Erlangen von Wissen und Einsicht aus. Zudem kann sie als Binderune, um mehrere Runenkräfte zu vereinen und bei der Schlichtung von Streitigkeiten eingesetzt werden. Ihre positiven Eigenschaften erstrecken sich auch auf die Heilung und Stärkung des Geistes. Auch diese Rune ist der Luft als Element untergeordnet. Sie wird mit der Sieben beziffert.


Wunjo:

Wunjo besitzt, wie Gebo, die Eigenschaft, dass sie andere Runen verbindet und sich positiv in Streitsituationen auswirkt. Ihr Einsatz als Heilrune erstreckt sich gleich auf mehrere Gebiete. Die körpereigene Regeneration wird angekurbelt, das Immunsystem kann merklich gestärkt werden, sie beruhigt Körper und Geist, zudem kann sie Krankheiten, die durch Immunschwäche hervorgerufen werden lindern oder gar heilen. Diese Rune ist, wie ihre beiden Vorgänger, der Luft unterstellt. Sie ist die letzte Rune des Freyrs Aett, sie steht somit für die Zahl Acht.


Hagalaz:

Wie es der Name bereits andeutet, untersteht diese Rune dem Element Wasser (Eis und Hagel). Was sie aber nicht zu einer negativen Rune macht, da sie den Körper wieder in Einklang bringt und die Selbstheilung fördert. Unter anderem kann sie auch bestimmte Orte schützen, aber auch Personen. Durch ihr Element wird sie auch zur Angriffsrune. Hagalaz steht für zwei Zahlen: Eins und Neun, da sie die erste Rune des Tyr Aett ist und die neunte Rune insgesamt.


Naudhiz:

Sie wird lediglich als Schlichtungsrune eingesetzt. Das heißt: Sie kann helfen, verfahrene Situation zu klären oder in einem Streit für die nötige Ruhe zu sorgen. Zudem kann sie psychische Schmerzen lindern. Nichtsdestotrotz steht sie für Feuer und Erde. Ihre Ziffern sind Zwei und Zehn.


Isa:

Isa kann negative Kräfte binden/ fesseln. Dies betrifft auch Verwünschungen, Flüche. Und sie ist eine Rune, die alle Runenkräfte aufheben kann. Durch ihr Element, Wasser, kann sie Verletzungen kühlen und den Geist beruhigen. Drei und Elf sind ihre Zahlen in der Numerologie.


Jera:

Nimmt Einfluß auf die Zeit, in dem sie, im Uhrzeigersinn, Prozesse beschleunigen und, gegen der Uhrzeigersinn, auch verlangsamen kann. Unterdessen fördert sie das Verständnis für die Vorgänge in Herz und Lunge. Die vierte und zwölfte Rune untersteht der Erde als Element.


Eihwaz:

Diese Rune steht für alle Elemente. Wodurch sie Projektionen und Betrug (Lügen oder andere Täuschungen) aufdecken kann. Unter anderem wird sie auch eingesetzt, um den Sterbeprozess zu verstehen und kann den Wechsel ins Totenreich erleichtern. Zudem kann sie Visionen hervorrufen. Diese Rune kann auch dazu genutzt werden, den Lebenswillen zu steigern, sowieso die psychischen und physischen Abwehrkräfte stärken. Die Fünf und Dreizehn stehen für sie.


Perthro:

Perthro wird zur Förderung von Weissagungen verwendet und kann andere Runenkräfte kanalisieren. Auch sie kann den Lebenswillen und die Selbstheilung steigern. Die Zahlen Sechs und Vierzehn sind ihr zugewiesen, sowie das Element Wasser.


Algiz:

Sie ist eine sogenannte Schutzrune, die aber auch den Willen des Magier stärken kann. Außerdem beruhigt sie den Geist in Stresssituationen. Diese Rune wird mit den Zahlen Sieben und Fünfzehn beziffert und wird zu den elementaren Runen der Luft gezählt.


Sowilo:

Auch die achte und sechzehnte Runen ist dem Element Luft untergeordnet. Sie wirkt sich positiv auf die Tatkraft und den Willen aus, kann allerdings auch den geistigen und körperlichen Widerstand brechen.

Tiwaz:

Sie stärkt den Willen des Wirkers, zudem unterstützt sie 'gute' Vorhaben. Elementar wird sie ebenfalls der Luft zugeordnet, sowie den Ziffern Eins und Siebzehn.


Berkana:

Berkana ist eine Binderune, die die Kräfte anderer Runen binden und halten kann, bis diese benötigt werden. Sie ist eine Rune, die in erster Linie der Frau zu geschrieben wird, da sie Schwangerschaften fördert und den Geburtsvorgang erleichtert. Was sich auch in ihrem Element, der Erde, widerspiegelt. Sie wird mit der Zwei und der Achtzehn beziffert.


Ehwaz:

Mit dieser Rune kann man eine Reise beschleunigen (Teleportation), ebenso fördert sie die Schnelligkeit von magischen und allgemeinen Prozessen. Die dritte und neunzehnte Rune gehört dem Element der Erde an.


Mannaz:

Das Element der Luft fördert die Eigenschaft dieser Rune: geistige Stärkung durch Meditation. Sie kann zudem die Intelligenz für einen gewissen Zeitraum steigern. Sie steht für die Vier und die Zwanzig.


Laguz:

Laguz, die fünfte und einundzwanzigste Rune, die dem Element Wasser untersteht, gilt als Schutz- und Bannrune.


Inguz:

Diese Rune kann Magie verstärken, indem sie Knotenpunktmagie unterstützt. Inguz geht den Elementen Wasser und Erde an, zudem steht sie für die Zahlen Sechs und Zweiundzwanzig.


Dagaz:

Durch die Kraft dieser Rune kann der Wirker, Beeinflussungen entdecken, brechen und ebenso wirken. Zudem gehört die siebte und dreiundzwanzigste Rune den Elementen Luft und Feuer an.


Othala:

Diese Rune kann zum Schutz von Heim und Herd eingesetzt werden, aber ebenso, um eine Verbindung zu den Ahnen aufzubauen. Othala, eine sogenante Erdrune, wird mit den Zahlen Acht und Vierundzwanzig beziffert.


Andere Fähigkeiten des Runenmeisters:

Der Runenmeister hat ebenso "Zauber" zur Verfügung, die er ohne das Besprechen oder Auslegen von Runen einsetzen kann.
Da der Runenmeister seine Kraft aber nicht - wie ein Zauberer zum Beispiel - aus bestimmten magischen Quellen schöpft, sondern diese von den Runen und den Göttern erhält, muss er sich ebenso auf seine Runen verlassen: Er zieht die Energie direkt aus ihnen.
Jeder "Zauber"kostet Punkte, sie können nicht modifiziert werden oder kombiniert, dafür aber teilweise gegen einen Bereich oder höchstens 5 Wesen gewirkt werden! Es sind Würfe (/random 20) erforderlich, gegen eventuelle Resistenzen. Da der Runenmeister durch die Runen große Macht hat, sind seine Zauber sehr teuer.

Liste der "Zauber":

Zusatzschaden:
Der Runenmeister verdoppelt den Schaden, den Waffen verursachen. Die Wirkung hält bis zum Ende eines Kampfes an.
Kosten: 12
Bereich: 24

Schild gegen physische Angriffe
Der Runenmeister erzeugt einen Schild, der den nächsten physischen Angriff abwehrt. Wirkt einmalig.
Kosten: 10
Bereich: 20

Nahkampfschaden dämpfen
Der Spruch fängt physischen Schaden ab. Wirkt bis zum Ende eines Kampfes.
Kosten: 15
Bereich: -

Schaden dämpfen
Der Spruch fängt physischen und magischen Schaden ab, stärker als der vorherige Spruch. Er wirkt bis zum Ende eines Kampfes.
Kosten: 20
Bereich: -

Verwirrung
Der Spruch verwirrt das Ziel, es greift einmalig einen Verbündeten an. Wirkt einmalig.
Kosten: 12
Bereich: -

Sichtweite senken
Der Spruch senkt die Sichtweite des Zieles, zum Beispiel von Schützen. Wirkt eine Kampfrunde oder weniger als 5 Minuten.
Kosten: 10
Bereich:-

Stärke senken
Der Spruch senkt die Stärke des Opfers für eine Kampfrunde. Der Spruch ist eine Nebenhandlung!
Kosten: 10
Bereich: -

Geschicklichkeit senken
Dieselbe Wirkung gegen die Geschicklichkeit des Opfers. Der Spruch ist eine Nebenhandlung!
Kosten: 10
Bereich: -

Schattenhand
Der Spruch erzeugt einen dunklen Schatten, der Energieschaden anrichtet.
Kosten: 12
Bereich: -

Hand der Kälte
Der Spruch verursacht Kälteschaden gegen ein Opfer.
Kosten: 10
Bereich: -

Große Hand der Kälte
Dieselbe Wirkung gegen eine Gruppe / einen Bereich (siehe oben), der Schaden ist aber abgeschwächt.
Kosten: 15

Hand der Verlangsamung
Der Spruch verlangsamt ein Ziel für die Dauer einer Kampfrunde.
Kosten: 8
Bereich: -

Schmerzhafte Verlangsamung
Der Spruch verlangsamt das Opfer für die Dauer einer Kampfrunde und verursacht leichten Schaden.
Kosten: 15
Bereich: 30

Speer des Feuers
Der Spruch verursacht einen Flammenspeer, der auf das Opfer niedergeht und sehr schweren Schaden anrichtet.
Kosten: 20
Bereich: 40

Schattenstoß
Der Spruch erzeugt eine Kugel aus Schatten, die auf das Opfer geschleudert wird und schweren Schaden anrichtet.
Kosten: 12
Bereich: -


Zur Verwaltung der Punkte:

Jeder Spieler ist selbst verantwortlich für das Abrechnen und Verwalten seiner Punkte. Falls ein GM den Punktestand wissen will, sollte der Spieler also in der Lage sein, diesen umgehend zu nennen.
Kann er das nicht oder versucht er zu betrügen, verliert er augenblicklich alle Punkte. Dies ist eine GM Entscheidung, die nicht diskutiert wird!
Alea iacta est.

Die Würfel sind gefallen!

Gesperrt