Walküren

Spezielle klassenspezifische Fähigkeiten und Kits
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Meister
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Beitrag von Meister » 26 Okt 2012, 14:02

Regelergänzungen: Walküre


Folgende Informationen sind bindend. Ausnahmen und Erweiterungen werden mit dem Staff abgesprochen und bedürfen einer Genehmigung. Die Walküre ist eine Sonderklasse und muss genehmigt werden!

Klassenbeschränkung:

Nur Nordleute dürfen Walküren spielen.

Standardsprachen:

Altnordisch, Nordisch

Das Bretonische und andere Sprachen müssen erlernt werden.

Fähigkeiten, die jede Walküre besitzt:

Bonus auf nordische Sagenkunde
Bonus im Kampf mit dem Schwert, dem Speer und anderen Stangenwaffen
Runenkunde (nicht Anwendung!)
Im Laufe eines Kampfes verheilen leichte und schwere Wunden einer Walküre automatisch (nicht aber kritische Treffer, siehe auch in der Liste unter "Regeneration"): Dies dauert eine Spieleraktion für leichte Wunden und eine Kampfrunde für schwere Wunden.


Weiteres zum Hintergrund:

Walküren werden ohne Erinnerung an ihr Leben in Asgard in die Menschenwelt geschickt. Sie kennen sich weiterhin mit der nordischen Mythologie aus und beherrschen die Fähigkeiten einer Walküre. Sobald sie die Menschenwelt betreten, werden sie sterblich und verlieren viele ihrer Fähigkeiten.
Der betreffende Spieler wählt aus einer Liste (siehe dort) zwei Fähigkeiten aus, die sein Charakter beherrscht. Alle anderen Fähigkeiten stehen diesem Charakter dann nicht und niemals zur Verfügung!

Liste weiterer Fähigkeiten. Aus dieser Liste darf ein Spieler zwei auswählen, die sein Charakter beherrschen soll. Alle anderen Fähigkeiten stehen ihm nicht zur Verfügung. Fähigkeiten in der Engine sind nicht in der Liste oder nur teilweise enthalten. Enginefähigkeiten gelten als zusätzliche Fähigkeiten, die nicht ausgewählt werden müssen. Etwaige Boni auf Enginefähigkeiten kosten jedoch einen Auswahlpunkt!

Liste:

Gegenwart göttlicher Präsenz spüren (die Walküre erkennt göttliches Wirken, aber nicht die Art oder die Quelle dessen; sie erhält eine Chance mit random 20 das Wirken nordischer Götter zu erkennen, wenn auch nicht namentlich einen davon)
Gebet: Die Walküre kann ein Gebet sprechen und erhält eine Antwort auf ihre Fragen und Sorgen (einmal pro Spielsitzung)
Einherjar erkennen
Einherjar stärken (doppelte Effektivität des Einherjar)
Bonus Ausdauerregeneration erhöhen
Bonus Heilmagie Körper
Bonus Heilmagie Geist
Bonus Gruppenheilung Körper
Bonus Gruppenheilung Geist
Bonus in der Schmiedekunst (Waffen und Rüstungen)
Bonus Schutzlied (mehr Schutz)
Bonus auf die Schreie: doppelte Effektivität
Mit Raben sprechen
Bonus im allgemeinen Geschichtswissen
Besondere Körperkraft: Die Walküre kann Wesen und Objekte vom Gewicht eines Mammuts tragen und in kurzen Reichweiten auch werfen
Ring der Einherjar: Einmal pro Spielsitzung kann die Walküre bis zu 6 Einherjar rufen (roll 1), die im folgenden Kampf ihr beistehen und dann wieder verschwinden
Regeneration: Eine Walküre kann ihr zugefügte Wunden heilen: Leichte Wunden heilen innerhalb der Aktion eines anderen Spielers innerhalb der Runde; schwere Wunden heilen innerhalb einer Kampfrunde (bis die Walküre wieder an der Reihe ist); die Auswirkungen eines Kritischen Treffers verheilen durch die Gunst der Götter (random 20 bestimmt den Erfolg) vollkommen innerhalb einer Kampfrunde (einmal pro Spielsitzung).


Ein Missbrauch dieser Fähigkeiten oder übertriebenes Nutzen wird geahndet.


Ausbildung:

Im Rollenspiel ist eine Walküre nach dem Eintreten in die sterbliche Welt ein Mensch und ab diesem Zeitpunkt sterblich. Um ihre Fähigkeiten und ihr Wissen zu lenken und zu entwickeln, ist es erforderlich, eine bereits etablierte Walküre aufzusuchen, die ihr dabei Hilfe bietet. Findet sich eine solche nicht, muss ein Runenleser diese Aufgabe übernehmen.
Die Dauer der Ausbildung beträgt mehrere Wochen bis Monate. Dies wird ausgespielt und / oder im Forum beschrieben. Bei einem Runenleser dauert diese Schulung länger als bei einer anderen Walküre.
Geht eine Walküre nicht in die Ausbildung, so erhält sie auf jeden Würfelwurf einen Malus, wenn sie ihre Fähigkeiten anwendet, die im Laufe der Zeit ganz verschwinden werden.
Alea iacta est.

Die Würfel sind gefallen!

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