Malmer

Spezielle klassenspezifische Fähigkeiten und Kits
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Tharon
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Malmer

Beitrag von Tharon » 22 Aug 2017, 13:41

Regelergänzungen: Malmer

Die folgenden Regeln gelten ab sofort und sind bindend. Sie werden nicht diskutiert.

Die Macht der Elemente

Der Malmer ist nicht nur ein ausgezeichneter Kämpfer mit dem Stab und seinen Fäusten (wozu er zuweilen auch Faustkampfwaffen, z.B. spezielle Handschuhe oder Bandagen einsetzt), sondern nutzt ebenso die Kräfte der Elemente und seiner Ahnen, um Verbündeten im Kampf auf verschiedene Weisen beizustehen.
Zu Beginn einer Spielsitzung hat der Malmer als Minotaure 140 Punkte, es sei denn ein GM entscheidet situationsbedingt anders. Die magieähnlichen Fähigkeiten, die er einsetzen kann, verbrauchen diese Punkte (Kampfaktionen ohne Ahnen- oder Elementeinfluss verbrauchen also keine Punkte und kosten 0). Hat er zu wenig Punkte, ist er zu schwach, die Fähigkeit einzusetzen. Um eine Fähigkeit anzuwenden, muss ein Wurf (/random 20) gegen etwaige Resistenzen oder Paraden gelingen. Bis auf angegebene Ausnahmen ist jede Aktion eine Rundenhandlung. Manche Fähigkeiten können verstärkt, also modifiziert werden, kosten aber dann entsprechend mehr Punkte. Außerdem wirken einige Fähigkeiten auch auf einen Bereich, was dann angegeben ist.
Einige Fähigkeiten können mit einer weiteren kombiniert werden. Die Kosten werden dann wie folgt ermittelt: Die Punktekosten beider Fähigkeiten werden addiert und durch zwei geteilt, wobei aufgerundet wird. Kombinierte Fähigkeiten können nicht modifiziert und nicht auf einen Bereich ausgeweitet werden. Grundsätzlich können nur Fähigkeiten aus demselben Bereich (z.B. Faustkampf) kombiniert werden, nicht aus mehreren Bereichen. Einzig Fähigkeiten im Bereich Faustkampf und Stabkampf können innerhalb des Bereiches kombiniert werden.
Manche Fähigkeiten, die 0 Punkte kosten, gehören zwar in die Anrufung der Elemente, kosten aber dennoch 0 Punkte.
Malmer, die keine Minotauren sind, besitzen nur die Fähigkeiten aus "Faustkampf" und "Stabkampf", sie erhalten lediglich 90 Punkte, die hier als Erschöpfungspunkte zählen, da sie keine "Magie" anwenden und nicht die Elemente anrufen. Etwaige Beschreibungen der Fähigkeiten sind umzudeuten in "schmutzige Tricks" im Kampf. Die verbrennenden Fähigkeiten bleiben erhalten, die Ursache sind aber diverse Hilfsmittel, die dabei mechanisch eingesetzt werden. Mana entziehende Attacken bleiben erhalten, der Effekt wird durch Hilfsmittel erreicht.

Regeneration

Im Schlaf regeneriert ein Malmer 8 Punkte pro Stunde, bei Ruhe 6 Punkte pro Stunde und bei Aktivität 4 Punkte pro Stunde. Außerdem kann der Malmer eine Stunde meditieren (d.h. es darf nichts anderes getan, auch nicht gesprochen werden), um augenblicklich 30 Punkte zu regenerieren. Ein Minotaure ruft dabei die Elemente an, eine andere Rasse spricht zu ihren Ahnen (geistig). Ist ein Theurg, Kabbalist oder Zauberer zugegen, erhöht sich die Regeneration im Schlaf auf 10 Punkte pro Stunde, bei Ruhe auf 8 Punkte und bei Aktivität auf 6 Punkte. Eine Meditation ergibt dann 40 Punkte. Die genannten Klassen müssen sich in einem Radius von 10 Metern aufhalten. Andere Klassen sind nicht in der Lage, die Regeneration zu erhöhen. Ist jedoch ein weiterer Malmer zugegen, erhöht sich die Regenerationsrate jeweils um 7 Punkte, bei Meditation (egal ob beide meditieren oder nur einer) erhält der betreffende Malmer 50 Punkte. Dies ist bei mehreren Malmern kumulativ.

Nachteile

Wird der Malmer durch geistige Angriffe und Zauber / zauberähnliche Fähigkeiten attackiert, die gegen den Geist gehen, so erhält er einen Malus auf seinen Resistenzwurf. Verwendet der Malmer andere Waffen als seine Fäuste (inklusive Handschuhe, Bandagen, Ähnliches) oder Stab, erhält er einen Malus auf seine Angriffswürfe.

Liste der Fähigkeiten

Kampffähigkeiten ohne Kosten

Der Malmer erhält einen Bonus im Nahkampf, wenn er einen Stab benutzt, ebenso im Faustkampf. Benutzt er Handschuhe oder Bandagen, so erhält er einen Schadensbonus im Faustkampf, der bei Minotauren erhöht ist. Andere Rassen erhalten einen Bonus auf ihre Parade und Ausweichen im Faustkampf.

Faustkampf

Duckender Hieb:
Der Malmer erhält nach erfolgreicher Parade oder Ausweichaktion einen Bonus auf seinen Angriff.
Kosten: 0
Bereich: -
Modifiziert: -
Kombinierbar: ja

Aufwärtshaken:
Der Malmer schlägt so zu, dass der Gegner den nächsten Angriff nicht abwehren kann.
Kosten: 8
Bereich: -
Modifiziert: -
Kombinierbar: ja

Kieferbrecher:
Der Malmer schlägt dermaßen hart gegen den Kiefer des Gegners, dass er durch die Erschütterung einen Malus auf seinen nächsten Angriff erhält.
Kosten: 0
Bereich: -
Modifiziert: -
Kombinierbar: ja

Eulenschlag:
Der Malmer setzt einen tiefen Schlag an, provoziert den Gegner, der sich auf ihn fixiert für die Dauer von 3 Kampfrunden.
Kosten: 5
Bereich: -
Modifiziert: 10 (Dauer wird auf 6 Kampfrunden erhöht.)
Kombinierbar: ja

Herzstopper:
Der Malmer schlägt gegen die Herzgegend des Gegners. Zauberkundige und Magiebegabte verlieren 20 Punkte, jedes Ziel nimmt außerdem erhöhten Schaden.
Kosten: 20
Bereich: -
Modifiziert: -
Kombinierbar: nein

Körperhieb:
Der Malmer schlägt gegen den Rumpf des Gegners. Das Ziel stellt die Kampfhandlungen ein und ergibt sich.
Kosten: Diese Fähigkeit kostet nichts, kann aber nur einmal pro Spielsitzung angewendet werden.
Bereich: -
Modifiziert: -
Kombinierbar: nein

Schwinger:
Der Malmer schlägt einen Haken gegen das Ziel. Der Gegner kann eine Runde lang nicht handeln.
Kosten: 10
Bereich: -
Modifiziert: -
Kombinierbar: ja

Rippenknacker:
Der Malmer schlägt gegen die Rippengegend des Gegners und verursacht erhöhten Schaden. Das Ziel erhält einen Malus auf seine Paraden.
Kosten: 0
Bereich: -
Modifiziert: 15 (Der Schaden ist extrem erhöht.)
Kombinierbar: ja

Darmstoß:
Der Malmer schlägt in den Bauch des Gegners. Das Ziel nimmt erhöhten Schaden und erhält einen Malus auf Angriff und Parade.
Kosten: 10
Bereich: -
Modifiziert: 20 (Der Schaden ist extrem erhöht.)
Kombinierbar: ja

Auskugelung:
Nach erfolgreicher Parade oder Ausweichaktion packt der Malmer einen Arm des Gegners und kugelt ihn aus. Der Gegner ist gehalten und kann nur erschwert handeln, in Einzelfällen (situationsbedingt) kann er eine Runde lang gar nicht handeln, gilt danach immer noch als gehalten. Der Arm ist unbrauchbar, bis er wieder eingekugelt wird. In jeder Folgerunde muss ein Stärkevergleich gewürfelt werden, sollte der Malmer das Ziel weiter halten wollen. Aktionen gegen den gehaltenen Arm oder den Gegner sind möglich, aber entsprechend erschwert. Faustkampfaktionen sind nicht möglich, wohl aber kann der Arm weiter beschädigt werden durch diese Aktionen. Die Aufrechterhaltung kostet keine weiteren Punkte.
Kosten: 15
Bereich: -
Modifiziert: -
Kombinierbar: nein

Gegenhieb:
Nach erfolgreicher Parade (nicht Ausweichaktion) schlägt der Malmer gegen das Ziel und verlangsamt es. Der Gegner kann seinen nächsten Angriff nicht ausführen, wohl aber parieren oder ausweichen.
Kosten: 6
Bereich: -
Modifiziert: -
Kombinierbar: ja

Phönixschlag:
Der Malmer schlägt so fest zu, dass das Ziel massiven Schaden erhält, als wäre es eine kritische Attacke (wird tatsächlich eine 20 gewürfelt, bezahlt man keine Kosten, aber alle Effekte treten ein). Außerdem wird das Ziel in Brand gesetzt und erhält Schaden über Zeit, solange es brennt.
Kosten: 15
Bereich: 25 (zwei Ziele, die nah beieinander stehen)
Modifiziert: -
Kombinierbar: ja

Stabkampf

Wilder Schwinger:
Der Malmer schwingt seinen Stab herum und verursacht erhöhten Schaden.
Kosten: 0
Bereich: 10 (zwei Ziele, die nah beieinander stehen)
Modifiziert: 12 (Der Schaden wird massiv erhöht.)
Kombinierbar: ja

Zersplitterter Schlag:
Der Malmer schwingt seinen Stab gegen bis zu 3 Ziele, die nah beieinander stehen.
Kosten: 10
Bereich: -
Modifziert: -
Kombinierbar: nein

Rettung:
Der Malmer schlägt gegen sein Ziel, das sich für die Dauer von 3 Kampfrunden auf ihn fixiert.
Kosten: 5
Bereich: -
Modifiziert: 10 (Die Dauer erhöht sich auf 6 Kampfrunden.)
Kombinierbar: ja

Seitenhieb:
Der Malmer schlägt gegen die Seite des Ziels, das verlangsamt wird und den nächsten Angriff nicht abwehren kann.
Kosten: 6
Bereich: 10 (gegen zwei Ziele, die nah beieinander stehen)
Modifiziert: -
Kombinierbar: nein

Kohlenschlag:
Der Malmer schlägt gegen sein Ziel. Zauberkundige und Magiebegabte verlieren 10 Punkte.
Kosten: 15
Bereich: 20 (gegen zwei Ziele, die nah beieinander stehen)
Modifiziert: -
Kombinierbar: ja

Ausflucht:
Der Malmer schlägt gegen den Rumpf des Gegners. Das Ziel stellt die Kampfhandlungen ein und ergibt sich.
Kosten: Diese Fähigkeit kostet nichts, kann aber nur einmal pro Spielsitzung angewendet werden.
Bereich: -
Modifiziert: -
Kombinierbar: nein

Rüttelnder Stab:
Der Malmer schlägt so hart gegen sein Ziel, dass es erschöpft wird und eine Runde nicht handeln kann.
Kosten: 10
Bereich: 15 (gegen zwei Ziele, die nah beieinander stehen)
Modifiziert: -
Kombinierbar: ja

Zerschmelzender Hieb:
Trifft der Malmer seinen Gegner mit dem Stab, nimmt er durch den folgenden Angriff des Gegners, sollte dieser treffen, deutlich weniger Schaden. Kritische Treffer gelten dann als normale Treffer.
Kosten: 8
Bereich: -
Modifiziert: 16 (Die nächsten drei Angriffe fallen unter diesen Effekt.)
Kombinierbar: -

Windender Hieb:
Trifft er seinen Gegner mit dem Stab, so erhält der Malmer im Anschluss einen Bonus auf seine Parade.
Kosten: 0
Bereich: -
Modifiziert: 8 (Die nächsten drei Paraden fallen unter diesen Effekt.)
Kombinierbar: ja

Entsetzender Stab:
Trifft er seinen Gegner mit dem Stab, so wird das Ziel geschwächt und der folgende Angriff erhält einen Malus und verursacht deutlich weniger Schaden (kritische Treffer werden wie normale Treffer behandelt).
Kosten: 10
Bereich: -
Modifiziert: -
Kombinierbar: nein

Versengender Stab:
Trifft er seinen Gegner mit dem Stab, so wird dieser nach dem Treffer in Brand gesetzt und nimmt Schaden über Zeit, solange er brennt.
Kosten: 12
Bereich: 20 (zwei Ziele, die nah beieinander stehen)
Modifiziert: 25 (Das Ziel erhält massive Verbrennungen und ist handlungsunfähig.)
Kombinierbar: ja

Schmiedender Hieb:
Der Malmer führt einen Angriff gegen ein Ziel aus. Trifft er, so setzt er unterstützende Kräfte frei, die alle Verlangsamungen und Einschränkungen, Lähmungen und ähnliche Effekte auf einzelne oder alle Gruppenmitglieder, die sich in einem Radius von maximal 10 Metern rund um den Malmer aufhalten, beenden.
Kosten: 8
Bereich: -
Modifiziert: 16 (Bewusstlose, die durch Zauber oder Angriffe in Bewusstlosigkeit geraten sind, wachen auf. Leichte und mittelschwere Wunden aller Gruppenmitglieder heilen sofort.)

Kraft der Ahnen / Kraft der Elemente

Ausdauerentzug:
Der Malmer entzieht dem Opfer Ausdauer, verursacht leichten Schaden. Das Opfer ist erschöpft. Der Malmer überträgt die Ausdauer auf sich (gilt als nicht mehr erschöpft, falls er es war). Diese Fähigkeit ist eine Nebenhandlung.
Kosten: 5
Bereich: -
Modifiziert: -

Zauberkraftentzug:
Der Malmer verursacht leichten Schaden und entzieht dem Opfer 25 Punkte, die er sich selbst gutschreiben kann.
Kosten: Diese Fähigkeit kostet nichts, kann aber nur einmal pro Spielsitzung eingesetzt werden.
Bereich: -
Modifziert: -

Zusatzschaden:
Der Malmer erhöht für den nächsten Angriff mit Stab oder Faustkampfwaffen seinen Schaden massiv.
Kosten: 6
Bereich: -
Modifiziert: -

Schaden anrichten:
Der Malmer verursacht durch die Elemente direkten Schaden am Ziel. Es handelt sich um schweren Schaden.
Kosten: 8
Bereich: 12 (Ein Bereich mit einem Radius von 6 Metern.)
Modifiziert: 18 (Das Ziel verliert das Bewusstsein für die Dauer des Kampfes.)

Stolpern:
Das Ziel wird bei seiner nächsten Aktion stolpern; eine Parade ist genau so ein Fehlschlag wie ein Angriff, wird behandelt wie eine gewürfelte 1.
Kosten: 12
Bereich: -
Modifiziert: -

Geschwindigkeit senken:
Der Malmer senkt die Angriffsgeschwindigkeit des Ziels. Der Angreifer erhält einen massiven Malus auf seinen Angriff für die Dauer von 2 Kampfrunden.
Kosten: 8
Bereich: -
Modifiziert: 16 (Die Dauer wird auf 4 Kampfrunden erhöht.)

Stille:
Der Malmer lässt das Ziel verstummen für die Dauer einer Kampfrunde. Es kann also nicht sprechen und damit auch nicht zaubern.
Kosten: 15
Bereich: 20 (Ein Bereich von 6 Meter Radius.)
Modifiziert: 40 (Das Ziel ist für die Dauer von 3 Tagen stumm!)

Entwaffnen:
Das Ziel lässt augenblicklich seine Waffe fallen, kann diese erst in der nächsten Runde wieder aufnehmen (kämpft situationsbedingt natürlich waffenlos weiter).
Kosten: 15
Bereich: 30 (Zwei Ziele in einem Radius von 6 Metern)
Modifiziert: -

Magnetismus

Verwurzelung:
Das Ziel wird gehalten von Wurzeln, die aus dem Element des umgebenden Bodens bestehen. Es kann eine Runde nicht handeln, dann verschwinden die Wurzeln.
Kosten: 8
Bereich: 12 (Radius von 6 Meter)
Modifiziert: 16 (Die Verwurzelung bleibt drei Runden bestehen. Hier gilt eine Ausnahme: Auch der modifizierte Spruch kann gegen einen Bereich gewirkt werden und kostet dann 20.)

Verlangsamung:
Das Ziel wird verlangsamt und kann den nächsten Angriff nicht ausführen, wohl aber parieren oder ausweichen. Dieser Spruch geht nur gegen nicht magiebegabte Personen.
Kosten: 6
Bereich: -
Modifiziert: -

Zauberzeit senken:
Das Ziel kann seinen nächsten Zauber oder die nächste magieähnliche Fähigkeit nicht einsetzen.
Kosten: 10
Bereich: -
Modifiziert: -

Resistenzen senken:
Das Ziel verliert seine Resistenz gegen ein Element, das der Anwender nennen muss. Dies gilt für eine Kampfrunde und bezieht sich auf Zauberresistenzen, nicht auf normale Angriffe.
Kosten: 12
Bereich: -
Modifiziert: -

Auramanipulation

Ausweichen:
Der Malmer kann diese Fähigkeit auf sich oder ein anderes Ziel wirken. Das Ziel kann dem nächsten Angriff automatisch ausweichen.
Kosten: 8
Bereich: -
Modifiziert: 14 (Das Ziel erhält diese Fähigkeit für einen weiteren Angriff.)

Schild:
Der Malmer wirkt einen Schild auf sich selbst für die Dauer einer Kampfrunde. Der Schild fängt alle Nahkampfangriffe ab.
Kosten: 8
Bereich: -
Modifiziert: 16 (Der Schild hält zwei Kampfrunden an.)

Wendung:
Der nächste Nah- oder Fernkampfangriff gegen den Malmer schlägt fehl, als wäre der Angriffswurf misslungen (aber keine 1).
Kosten: 10
Bereich: -
Modifiziert: 20 (Der nächste Nah- oder Fernkampfangriff gegen den Malmer wird wie eine 1 behandelt.)

Stärke und Ausdauer erhöhen:
Der Malmer erhöht seine Stärke und Ausdauer für die Dauer des Kampfes. Er verursacht höheren Schaden im Nahkampf, hält mehr Schaden aus und kann das Gewicht eines ausgewachsenen Mammuts tragen.
Kosten: 12
Bereich: -
Modifiziert: 30 (Die Fähigkeit bleibt für die Dauer eines Kampfes plus eine Stunde erhalten.)

Gruppenheilung:
Der Malmer lässt eine Ahnen- oder Elementaraura entstehen, welche die Gruppe (maximal 8 Personen in einem Radius von 15 Metern) über vier Kampfrunden lang heilt. Leichte und mittlere Wunden heilen in der ersten Runde, schwere Runden in der zweiten, kritische Wunden in der vierten Runde.
Kosten: 15
Bereich: -
Modifiziert: -

Gruppenregeneration:
Der Malmer beschleunigt die Regenerationskräfte Zauberkundiger und Magiebegabter für die Dauer von drei Kampfrunden: Alle Zauber und Fähigkeiten, die Punkte verbrauchen, kosten 5 Punkte weniger. Klassen, die keine Punkte verbrauchen, erhalten eine zusätzliche Fähigkeit zurück, sollten sie erschöpft gewesen sein. Dies umfasst maximal 6 Personen in einem Radius von 15 Metern.
Kosten: 12
Bereich: -
Modifiziert: -

Andere Fähigkeiten

Heilung durch das Handwerk:
Der Malmer kann Wunden, die durch physische Angriffe verursacht wurden, durch Hilfsmittel behandeln. Er kann leichte bis schwere Wunden versorgen. Dazu ist ein Verwundetenwurf notwendig. Der Malmer muss natürlich auch würfeln (/random 20).

Elemente aufspüren:
Ein Malmer, der Minotaure ist, kann einmal pro Spielsitzung die Elemente aufspüren und ihnen eine intuitive geistige Frage stellen. Dazu muss er ein Element auswählen, und es muss sich "in der Nähe" befinden, also im näheren Umkreis in irgeneiner materiellen Form vorhanden sein. Der Malmer wird Zeichen erspüren und "hören" (geistig), die sehr vage sind und interpretiert werden müssen. Es ist kein Wurf notwendig.

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