Fähigkeiten Albion

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Meister
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Beitrag von Meister » 26 Okt 2012, 13:46

Skill-Regeln Albion


PRIESTER

- Wunden heilen, Vergiftungen heilen, Krankheiten heilen (nicht magischen Ursprungs)

- Flüche brechen (dazu zählen auch magisch verursachte Krankheiten),: vergleichender Wurf

- Körperlicher und Geistiger Schutz (gegen Angriffe physischer oder mentaler Art)

- Blitze schleudern (unterschiedliche Intensität; schwächer als Donnerkrieger; Nordmärker beziehen diese Kraft von den nordischen Göttern)

Bei den Tirinaithern ist die Quelle die Sonne/die Antiri.


PALADIN

- Wunden heilen, Vergiftungen heilen, Krankheiten heilen (nicht magischen Ursprungs; schwächer als Priester)

- Flüche brechen (dazu zählen auch magisch verursachte Krankheiten; schwächer als Priester),: vergleichender Wurf

- Auren wahrnehmen und manipulieren

- Untote vertreiben oder vernichten (je nach Macht des Untoten): vergleichender Wurf

- Dämonen oder Dämonenartige vertreiben oder vernichten (je nach Macht des Wesens): vergleichender Wurf

Bei den Hun ist die Quelle Amur.


ORDENSBRUDER

- Auren wahrnehmen

- Schlichten (Ruhe in einen Streit bringen; Gegner oder Freunde beruhigen; Glaubensstreitigkeiten schlichten)

- Ausweichbonus im Emotekampf: random 20 mit Mindestwert 9 -> Möglichkeit, auszuweichen und eine erfolgreiche (!) Gegenattacke zu starten, die der Gegner nicht mehr verhindern kann (führt nicht zum Tod!)


THEURG

- Elemente spüren

- Elemente formen / verformen (Größe: max. wie das größte Pet) zu Elementarkriegern

- Elemente beherrschen (dito)


KUNDSCHAFTER

- Schleichen

- Naturkräfte nutzen (Verbessern)

- Fährtenlesen (besser als Nichtwaldkundige)


ZAUBERER

- wie Theurg; die geformten Elemente sind allerdings in ihrer natürlichen Erscheinung zu bleiben


HEXER

- Gedankenlesen (Dauer 1 Minute; Wurf erforderlich; Chance, die Dauer durch Würfe zu verlängern)

- Geistmanipulation (1 bis 2 Handlungen, die das Opfer nicht in den Tod zwingen; Wurf erforderlich; Chance, die Handlungen komplexer oder zahlreicher zu machen)

- Psimagie (z.B. Telekinese; Objekte / Personen mit max. Trollgröße)

Bei den Hun ist die Quelle Amur.


MINNESÄNGER

- Schleichen

- Beruhigung der Freunde

- Ermutigen (6 m Radius, max. 8 Ziele inkl. sich selbst)


INFILTRATOR

- Schleichen

- Gifte herstellen und anwenden

- Schleicher entdecken: Wurf

- Trittdornen (Fallen stellen)


KABALIST

- Golem rufen, formen und lenken

- Schadenszauber wirken:Wurf erforderlich,evtl. vergleichend

- Flüche aussprechen (zB Lebenskraftenzug): Wurf je nach Stärke

Bei den Hun ist die Quelle Amur.


LEBANRITTER (Reaver)

- Auren wahrnehmen und manipulieren, aurische Telekinese (max. 10 kg): Wurf erforderlich

- Widerstand gegen mentale oder körperliche Attacken und Magie: Wurf erforderlich

- Verfluchen (Wunden verursachen, Vergiften, Krankheiten verursachen): je nach Stärke Wurf

Bei den Hun ist die Quelle Amur.


LEBANRITTER (Heretic)

- Segnen und Verstärken (Bonus für Ziel)

- Wunden heilen oder Wunden verursachen: Wurf je nach Stärke

- Auren wahrnehmen und manipulieren (schwächer als Reaver): Wurf erforderlich


NEKROMANT

- Untote beleben und kontrollieren

- Mit Toten sprechen

- Geistwanderung ins Jenseits

Bei den Hun ist die Quelle Amur.
Alea iacta est.

Die Würfel sind gefallen!

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