Regelsystem für Emotekämpfe - Würfelsystem, WICHTIG!

Regeln und Anmerkungen
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Meister
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Beitrag von Meister » 23 Okt 2012, 01:56

Wie im Spiel entschieden wird - Random

Um einen Angriff auszuführen oder einen Zauber auf einen Gegner zu sprechen oder auch um zu Parieren und andere Handlungen auszuführen, ist vor jeder Handlung diese durch einen Emote (mit "/e greift an, indem er...") zu beschreiben. Danach gibt der GM an, ob der Anwender einen Bonus oder einen Malus bekommt, anschließend wird mit diesen Informationen gewürfelt, das Ergebnis bestimmt und mit dem Gegenwurf des Gegners verglichen.


1. Wie wird gewürfelt?

Um zu würfeln, gibt man den Befehl "/random 20" ein (ohne Anführungszeichen).
Es ergibt sich ein Ergebnis zwischen 1 und 20 (plus eventueller Boni).
Eine gewürfelte 1 ist IMMER ein akuter Fehlschlag mit möglichen weiteren negativen Auswirkungen. Eine gewürfelte 20 ist IMMER ein kritischer Treffer mit weiteren Auswirkungen, die je nach Situation entschieden werden: Zum Beispiel ein Schadensbonus oder andere Ereignisse.
Siehe dazu Punkt 7.

Ein Charakter oder NPC/Gegner hat im Normalfall pro Kampfrunde eine Rundenaktion (Angriff, Zauber, Heilen und so weiter) und eine Nebenhandlung (siehe Punkt 8).
Jede Attacke kann pariert werden (mit dem entsprechenden Wurf mit /random 20) oder man kann ausweichen, es sei denn man ist eingeschränkt oder der GM gestattet keine Parade (siehe auch Punkt 7).

2. Wer sieht das Ergebnis?

Jeder innerhalb der Talkrange sieht das Ergebnis.

3. Wann wird gewürfelt?

Gewürfelt wird auf Weisung eines GMs, um bestimmte offene Entscheidungen, die dem Schicksal oder Zufall des Würfelergebnisses überlassen werden sollten, treffen zu können.
Im Emotekampf gilt dies nach jeder Aktion innerhalb einer Kampfrunde. Dies beinhaltet sowohl Attacken als auch Paraden, Ausweichaktionen, akrobatische Aktionen, die Anwendung von Zaubern und andere Fähigkeiten.

4. Wann ist ein Würfelwurf erfolgreich?

Das ist er, wenn ein Mindestwert erreicht wird, den ein GM geheim festlegt oder wenn der eigene Wurf höher ist als der gegnerische Wurf.

5. Gibt es Sonderfälle?

Sicher. Die werden sich je nach Situation ergeben und individuell entschieden.

6. Wie ist die Reihenfolge in einer Kampfrunde?

Zuerst handeln immer die NPC/Gegner, danach handeln die Spielercharaktere in der Reihenfolge, wie sie in der Gruppe aufgelistet sind. Natürlich finden viele oder alle Aktionen tatsächlich gleichzeitig ab, was in einigen Fällen, wenn diese Auswirkungen auf das weitere Geschehen haben, auch berücksichtigt wird.
Ist ein Charakter oder NPC/Gegner nicht handlungsfähig, setzt er in der Kampfrunde aus, solange bis sich dies ändert. Dies wird vom GM angegeben.
Eine Kampfrunde beginnt mit der ersten Handlung eines NPC, sie endet mit der letzten Handlung innerhalb eines Spielercharakters. Dann beginnt eine neue Runde.

7. Besondere Schadensaktionen/unparierbare Attacken und ähnliches, werden diese berücksichtigt? Gilt dies auch für kritische Treffer (gewürfelte 20)?

Ja, das werden sie, ebenso kritische Treffer:
Trifft ein Charakter oder NPC/Gegner besonders gut und schwer, so kann es sein, dass der Getroffene eine folgende Attacke nicht abwehren kann oder anderen Auswirkungen unterliegt.
Es ist auch möglich, dass ein Treffer so hart war, dass derjenige, der getroffen hat, einen besonderen Würfelwurf machen darf: Dieser entscheidet darüber, ob der Gegner sofort zu Boden geht, stirbt oder mindestens kampfunfähig ist. So ein Wurfelwurf kann zum Beispiel das Würfeln mit mehreren sechsseitigen Würfeln sein, zum Beispiel "/roll 5" (für 5 W6) und eventuell wird ein Bonus angegeben, der addiert wird.
Das alles gilt auch zur Bestimmung von Auswirkungen eines kritischen Treffers (eine gewürfelte 20, siehe Punkt 1).

8. Nebenhandlungen erlaubt?

Ja. Eine Nebenhandlung ist eine einfache Handlung, die ohne großen Aufwand ausgeführt werden kann. Sie findet nach oder vor der eigenen Rundenhandlung statt und bedarf keines Wurfes. Dies kann eine Bewegung sein, ein gesprochener Satz und vergleichbares.


Immer gilt beim Würfeln:
Entscheidet ein GM trotz eines Ergebnisses anders, wird es seinen Sinn haben - der GM hat das letzte Wort dabei.
Auch darf ein GM jederzeit die Regeln dehnen, interpretieren oder einer Situation anpassen. Dieses Recht gilt nicht für Spieler.
Es wird über solche Entscheidungen nicht diskutiert!

Änderungen und Anpassungen sind wie immer vorbehalten.

Meister
Alea iacta est.

Die Würfel sind gefallen!

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