Zum Kampfsystem - Diskussion

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Tharon
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Zum Kampfsystem - Diskussion

Beitrag von Tharon » 04 Mär 2013, 18:24

Hab mir ein paar Gedanken gemacht. Wir können hier gern in eine Diskussion einsteigen - die letzte Entscheidung aber liegt bei uns.


Gestern wurde angedacht, das Kampfsystem zu modifizieren und damit zu vereinfachen. Grundidee ist, dass jeder Charakter einen zu erreichenden Mindestwert besitzt (zusammengesetzt aus Rasse und Klasse) für seine Angriffswürfe im Nahkampf und im Fernkampf, sowie Zauberwürfe. Damit würde der gesamte Vorgang der Parade und des Ausweichens wegfallen, da es bereits in den Mindestwert einberechnet wurde.
Eine weitere Grundidee, von der ich - sry - nichts halte, ist das Einführen eines Schadensmonitors (10 TP für jeden), der im Zusammenspiel mit den Schadenskategorien (leicht bis kritisch) den Zustand eines Chars bis zur Handlungsunfähigkeit darstellt. Wie gesagt, davon halte ich nichts, aus den gleich anzuführenden Gründen.
Zuletzt wurde angemerkt, dass Rüstungsschutz Schaden abfangen soll - dies geschieht bereits, die ganze Zeit!
Die Schadenskategorien sind ebenso schon die ganze Zeit im Hintergrund aktiv (Handlungsunfähigkeit = 4 x leichter Schaden = 3 x mittlerer Schaden = 2 x schwerer Schaden = 1 x kritischer Schaden).

Zu den Ideen:

Ich habe in den letzten 2 Stunden mit verschiedenen Schemata herumgespielt, was einen Mindestwert betrifft. Zunächst habe ich jeder Rasse einen fiktiven Wert zugeordnet, der die Körperkraft bezeichnet. Dann habe ich jeder Rasse einen weiteren Wert gegeben, der die Geschicklichkeit darstellt. Beide Werte habe ich addiert und dann durch 2 geteilt, das Ergebnis aufgerundet. Dieses Ergebnis habe ich für jede Rasse von 19 abgezogen, dem höchsten Wert, den man erwürfeln kann und der kein kritischer Treffer ist. Es ergaben sich zunächst vernünftige Zahlen, schwankend zwischen Mindestwerten von 14 bis 12.
Dann habe ich die Klassen nach ihren Nahkampffähigkeiten sortiert und ihnen Boni auf den Mindestwert zwischen -5 (bester zu erreichender Bonus) und -1 gegeben. So ergab es sich, dass z.B. ein Tirinaither-Zauberer im Nahkampf mindestens eine 13 würfeln muss, ein Elaya-Nachtschatten mindestens eine 10, ein Nordmann-Krieger mindestens eine 7 (der beste Nahkampfwert, der zu erreichen wäre).
Dann begannen aber die ersten Probleme: Jede Klasse, die Fernkampf durchführen kann, benötigt einen weiteren Bonus auf den Mindestwert der Rasse. Jede Klasse, die Magie anwenden kann, braucht einen weiteren GRUNDWERT, der dann durch die Rasse wiederum verändert wird. Das geht natürlich auch umgekehrt, indem man jeder Rasse einen Magiemindestwert zuordnet, ändert aber nichts an der Problematik, die ich gleich beschreiben werde.

Probleme:

1. Mindestwerte
Eine mögliche Liste von Mindestwerten würde umfassen: Eine Liste für Nahkampfmindestwerte nach Rassen; eine Liste für Fernkampfmindestwerte ODER Fernkampfboni nach Rassen bzw. für Klassen, die Fernkampf anwenden können; eine Liste von Mindestwerten für Magie nach Rassen und Boni für Klassen - oder umgekehrt. So oder so sind das mindestens schonmal DREI oder VIER Listen. Ich halte das für leicht übertrieben in einem Onlinerollenspiel.

2. Schadensmonitor
Ein Schadensmonitor würde alles absolut unnötig verkomplizieren. Wer soll denn da noch hinterherkommen? Wir sitzen hier nicht am Spieltisch, und ich bin als GM NICHT BEREIT, Schadensmonitore UND auch noch Mindestwerte von Gegnern, NPC und Charakteren zu verwalten und zu überwachen. Das ist zu kompliziert und keine Vereinfachung, sondern eine Verzerrung des eigentlichen RPs hin zu einem zu sehr reglementierten Spiel, das zumindest mir keinen Spaß mehr machen würde.
Abgesehen davon sehe ich auch spieltechnische Probleme: Unter Umständen werden alle Charaktere nach einem Kampf bzw. bevor der vorbei ist, tot sein. Und wieso? Weil Zahlen es ihnen vorschreiben... Selbst im Pen and Paper RP richte ich mich als GM nicht immer sklavisch an alle Zahlen und Regeln. Ich besuche hier keinen Mathekurs, sondern will meinen Spaß haben.

3. Weitergehende Probleme
Die massivsten Probleme sehe ich darin, dass ein Kampf durch weniger vereinfachte als eher verkomplizierte Regeln sehr lange dauern könnte: Im Pen and Paper interagiert man direkt und verbal, hier muss auch erstmal alles getippt werden.
Durch ein System von evtl. 3 oder mehr verschiedenen Mindestwerten (wenn ein Char zaubern, kämpfen und schießen kann...) wird Chaos entstehen. Es wird jetzt schon gern mal diskutiert (obwohl GM Entscheidungen eigentlich nicht diskutiert werden...), wie soll das DANN aussehen?^^
Letztlich wird ein System von Mindestwerten dazu führen, dass - und ich habe den Verdacht, dies ist der Zweck der ganzen Idee^^ - einige Charaktere massiv an Kampfkraft gewinnen, andere auf der Strecke bleiben. Auch die Gegner werden, das darf man nicht vergessen, am Ende gestärkt hervorgehen. Es wird nichts daran ändern, dass Kämpfe ungerecht erscheinen, auch wenn sie es nicht sind! Am Ende kann man alles bis zum Exitus reglementieren und in ein Zahlenschema bringen (worin der Sinn liegt, weiß ich nicht), jedoch entscheidet letzten Endes der Würfelwurf (und damit Glück und Zufall, wie im wahren Leben auch) und GANZ zuletzt der GM.

Abschließend noch ein paar Gedanken:

Es ist uns durchaus aufgefallen, dass einige von Euch (ihr wisst wer^^) dazu neigen, "schwarz zu sehen", sobald die Gegner in einem Kampf die Übermacht haben und/oder eigene oder andere Chars aus der Gruppe schon liegen bzw. in Bedrängnis geraten. So kommt es auch, dass wir vermuten, es soll ein System durchgesetzt werden, das es Euch erleichtert, einen Kampf zu gewinnen. Wenn das der Fall ist - das ist keine Unterstellung, sondern eine Vermutung - ist der Grundgedanke jeglicher Regelverbessung falsch.
Ist dem nicht so, möchte ich dennoch etwas dazu sagen: Ein Kampf und Konflikt, auf der großen Ebene (politisch, global), im Abenteuer und eben auch auf der kleinsten Ebene (im Kampf) soll IMMER schwierig sein, unmöglich und unschaffbar WIRKEN. Manchmal muss er es auch wirklich SEIN. Der Grund ist simpel: Wo liegen denn der Reiz, die Herausforderung und der Spaß, wenn alles sofort und ohne Probleme zu schaffen ist? Habt Vertrauen darauf, dass ALLES, was wir hier machen (im Plot) seinen Sinn hat und bis in alle Details durchdacht ist. Wer das immer noch nicht glaubt, der muss blind sein.
Kämpfe sollen spannend sein und Spannung entsteht aus Hoffnungslosigkeit und Unterlegenheit. Und wenn man sowas trotzdem packt, geht man gestärkt und als "Held" aus dem Ganzen hervor. Alles andere wäre pure Langeweile. Da können Zahlen nix dran ändern.

Das Ganze hier soll nicht etwa eine mögliche Diskussion im Keim ersticken oder den Wind aus den Segeln der Ideen nehmen! Wer Ideen und Vorschläge hat, der möge sie HIER posten. Wir werden dann evtl. diskutieren und dann auf jeden Fall entscheiden, was davon brauchbar ist und was nicht. Wenn ihr also eine famose Idee habt, wie man das System VEREINFACHEN kann, nur her damit. Aber spart euch jede Tipparbeit, wenn es um einen Schadensmonitor geht - der wird kategorisch abgelehnt, egal wie gut er durchdacht ist.
Fasst dies also nicht persönlich auf und zickt nicht rum, sondern macht gute Vorschläge, und wir sehen sie uns an, bevor wir entscheiden.

Bis eine Entscheidung getroffen ist, verfahren wir nach dem AKTUELLEN SYSTEM. Entschieden wird DIESEN Freitag. Ist bis dahin nix gepostet, bleibt alles wie es ist!

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Astroras
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Re: Zum Kampfsystem - Diskussion

Beitrag von Astroras » 05 Mär 2013, 03:49

Natürlich würden das mehrere Listen werden. Jedoch ist die Zahl der Protagonisten für den Abend ja soweit beschränkt, dass man die benötigten Werte entsprechend auch vorher zurechtlegen kann, um nicht alles erst im Kampf akribisch suchen zu müssen. Dürfte ich mal die Zahlen erfahren, die du für deine Rechnerei benutzt hast?

Da du doch sehr große Bedenken an den Ideen hegst, mache ich zwischenzeitlich einen anderen Vorschlag, den ich eigentlich mit im großen Paket liefern wollte, aber für sich alleine schon im bisherigen System nutzbar ist:

Allen voran sei zu bedenken, dass ich die Zahlen relativ klein halte, damit es keine zu großen Extremen geben sollte zu den verschiedenen Völkern und Rassen, aber dennoch noch groß genug, damit es noch Unterschiede gibt. Gegner sollten entsprechend nicht überproportional bestückt sein, ja?^^ Ich hoffe auch, dass die Idee nicht gleich mit dem Argument "keine Würfelorgie" abgetan wird, weil es wirklich nur ein zusätzlicher Schadenswurf nach dem Angriffswurf ist.

Also..
Für jeden Treffer mit einer Waffe müsste ein Grundschadenswert festgelegt werden. (Nachtrag: Aus den Ausführungen unten gelange ich zu dem Schluss, dass ein Wert zwischen 4 für Dolche und 8 für große Wummen, bei z.B. Riesen mit noch größeren Waffen maximal 12 oder so, für angebracht halte)

Ich geb mal ein Beispiel mit einem Schwert mit dem Schadenswert von 6. Dieser Wert bekommt nun einen Bonus durch den GM, den er aus der geschätzten Kraft/Geschick des Angriffes durch Rasse/Klasse und dem RP bestimmt. Der Bonus sollte aber selten bis nie höher als der Schadenswert der Waffe selbst sein. Beim Schwert also 6+6 (Maximalschaden). Bei sehr geschickten Angriffen mit kleinen Waffen oder Waffenverzauberungen kann man dann einen kleinen Zusatzbonus geben (zB. Stichwaffen, die durch die Maschen schlüpfen können, Waffenaufladung des Donnerkriegers, etc.).

Der Angreifer wirft nun seinen Basisschaden als Würfel: /random 6 bzw. /roll 6 und addiert den Bonus vom GM hinzu.

Dem entgegen wirft der Verteidiger nun einen Schadenminderungswurf. Dieser besteht aus der Konstitution (Rasse + evntl. Klassenboni und verstärkende Zauber), und einem Rüstungswert - Stoff +0, Leder +1, niete/verstärktes Leder +2, Kette/Schuppe +3, Platte +4.
Bei gemischten Rüstungen: höchstes Teil -1. Ein kleiner Schild verändert den Modifikator +1, mittlerer Schild +2, großer Schild +3. Zauber und Flüche wirken sich ebenfalls darauf aus. Die Steinhaut der Trolle könnte einen weiteren natürlichen Rüstungsbonus bieten (+1 oder +2, maybe?)

Die Konstitution würde ich nach dem Startwert der Völker richten, da sie gut dazu passen. Da die meisten Völker einen Konstiwert von 60 haben, würde ich sagen: Basiskonsti /10 aufgerundet. Damit wären die Konstiwerte zwischen 4 bei Wichten/Elfen und 8 bei Zwerg. Dies wäre der extremste Unterschied, wie oben auch bei den Waffen.(Nachtrag: Wenn das zu extrem ist, kann man die Werte sich auch annähern lassen von 5-7. Wobei ich schon davon ausgehe, dass Wichte und Elfen körperlich wirklich viel schwächer sind als Nordis oder gar die robusten Zwerge. Dagegen können sie durch Geschick und Schnelligkeit mehr bei den Boni punkten, als beim Grundwert.)

Der Verteidiger würfelt nun seinen Grundkonstition als Würfel und addiert seine Rüstungsbonus (Rüstung+Schild+Zauber abzüglich schwächenden Flüchen/Zaubern) hinzu.

Nun zieht man den Verteidigungswurf vom Angriff ab und erhält einen Wert, der die Stärke des Schadens in leichten Treffern angibt. Dazu verweise ich bitte auf den Abschnitt "Schadensmonitordings".

Jetzt kommt sicher der Einwand:"Aber da macht man doch nie an den Dicken Schaden!" ... Nun, ein voll gerüstetet Zwergenkämpfer sollte auch nur schwer umzuhauen sein, da sie ja die Tanks sind, oder? Deswegen geht die Überlegung auch noch weiter:
Da man im RP vorher ja schon festgestellt hat, dass der Angriff ein Erfolg war, sollte er also zumindest immer 1x leichten Schaden verursachen. Der Zwerg braucht einfach mehr Treffer, bis er umfällt. Sollte jedoch ein Troll mit einer großen Waffe, die viel Wumms hat, einen unvorbereiteten Wichtmentalisten ohne Schutzschilde erwischen, könnte das doch schon ziemlich weh tun, was ich für sehr logsich finde.

"Juhu, ich hab beim Angriff eine 20 geworfen!"... Dieser Fall ist ist allen wohl bekannt, auch wenn es doch meistens der GM gegen uns würfelt, nicht wahr?^^ Auch dafür habe ich einen netten Vorschlag: Der errechnete Schaden wird verdoppelt! Selbst wenn man nur den Mindestschaden machen würde, so verdoppelt man diesen auf 2 leichte Treffer, was einen mittleren Schaden bedeutet.

Angriff mit 2 Waffen: Den Grundschaden der 2. Hand halbieren (auf oder abrunden muss man noch festlegen) und zum Bonus hinzuzählen.

Beim Schwert mit ner 6 ist es ein einfacher /roll. Ein Kurzschwert könnte nur einen Wert von 5 haben und damit ein /random 5. Ein Zweihänder hat dann vielleicht einen Wert von 8. Das müsste man mal genauer durchgehen, aber das ist ja nur ein Beispiel.

Arkane Angriffsmagie: Für einen Schadensswert durch Magie hab ich mir überlegt: Grundintelligenz der Rasse /10 (Elfen, Inconnu, Sylvaner haben 7, Tiris 8, alle anderen 6) + Boni durch Klasse und RP durch GM-entscheid. Auch hier sollte sich der maximale Bonus nicht über den Intelligenzwert erheben.
Schaden vermindert wird mit dem Konstitutionwürfel (w4-w8) + Grundintelligenz(Rüstung) + möglicher Modifikatoren (Schutzzauber, natürliche Resistenzen, aber auch Schwächen und Anfälligkeiten)

Angriffe auf den Geist: Intelligenzwürfel gegen Intelligenzwürfel. Beide natürlich mit entsprechenden Modifikatoren.

Gebete und andere heilige Magie: Da die Frömmigkeit durchgehend 60 bei allen Rassen ist = W6 + Modifikatoren gegen das entsprechende Ziel (Körperlicher Schaden wie bei Arkaner Angriffsmagie oder Geistiger Schaden bei Angriffe auf den Geist)

Bei allen Würfen kommen dann noch die Mali durch Wunden zu tragen. Siehe auch jetzt im nächsten Abschnitt.

Zum Schadensmonitordings:

Ich habe nie gesagt, dass ich das Leicht-Mittel-Schwer-Kritisch-System abschaffen will, jedoch würde ich es leicht abändern.

Kritischer Schaden sollte nicht sofort Handlungsunfähig machen sondern stark einschränken.
So etwa:

Leicher Schaden = Malus 1
Mittlerer Schaden = Malus 2
Schwerer Schaden = Malus 3
Kritischer Schaden = Malus 4

2x leicht = mittlerer Schaden
2x mittel = schwerer Schaden
2x schwer = kritisch Schaden
handlungsunfähig= 8x leicht = 4x mittel = 1x kritisch + 1x mittel = 1x kritisch +2x leicht

Beispielsituation: Der Spieler wird einmal leicht und einmal mittelschwer getroffen. Er hat nun einen Malus von 2. Würde er noch einmal mittelschwer getroffen werden, erhöht sich der Malus auf 3, weil er dann schweren Schaden hat. Ein weiterer schwerer Treffer würde ihm direkt einen Malus von 4 und somit kritischen Schaden bescheren. Ein leichter Treffer hingegen ließe ihn noch beim Malus von 3.


Schlussworte: Natürlich müsste man nach diesen Überlegungen die Klassenfertigkeiten doch nochmal genauer unter die Lupe nehmen und evntl. noch einen Tick genauer definieren. Auch dafür habe ich viele Ideen. Falls ich ein wenig Interesse geweckt haben sollte, bitte bescheid geben, damit man es genauer besprechen kann. Ein Blick auf die Uhr verrät mir nun, dass ich dringends meinem Weibe ins Bett folgen sollte. Hoffentlich war alles auch soweit verständlich und kann so aufgefasst werden, wie ich es auch ausdrücken wollte^^

Gute Nacht^^
Alle Chars würden die Signatur sprengen^^

darum: guckst du hier ->> Nickpage

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Re: Zum Kampfsystem - Diskussion

Beitrag von Tharon » 05 Mär 2013, 15:26

Ok...

Zum Anfang gehe ich erstmal auf einzelne Punkte ein, bevor ich insgesamt etwas dazu sage...^^
--
Jedoch ist die Zahl der Protagonisten für den Abend ja soweit beschränkt, dass man die benötigten Werte entsprechend auch vorher zurechtlegen kann, um nicht alles erst im Kampf akribisch suchen zu müssen.
Ich habe wenig Interesse, NOCH mehr Zettelwirtschaft einzuführen als ohnehin. Wieder sage ich: Wir sitzen hier nicht am Spieltisch. Es muss vereinfacht sein, einfacher als im Pen and Paper. Ich denke da auch an mögliche neue Spieler (trotz der schlechten Lage müssen wir das): Sollen die sich vorher durch seitenweise Regeln wühlen (mehr als jetzt schon: Regelsystem, Rassen, Klassen, Stand der Dinge + Zusatzinfos...^^)? Ich halte das für sehr problematisch.
Dürfte ich mal die Zahlen erfahren, die du für deine Rechnerei benutzt hast?
Die Zahlen für Geschick schwankten von 12 (max.) bis 4, die Zahlen für Stärke ebenso. Wobei Wichte als die geschicktesten und körperlich schwächsten Beispiele genommen wurden.
Da du doch sehr große Bedenken an den Ideen hegst,
Ja, das tue ich. Nicht weil die Ideen schlecht wären (auch diese ist es nicht), sondern weil sie für's Online RP zu komplex sind. Ich würde ohne weiteres verstehen, dass ein Spieler bei sowas nicht mitmacht. Der kommt, um Spaß zu haben, nicht um auf diversen Zetteln die gerade aktuellen Werte seines Charakters nachzusehen und zu berechnen. Ich erinnere mich auch gut daran, dass wir uns bei der Entwicklung des Systems in 2 Dingen einig waren: 1. Keine Attributwerte als Zahlen einbeziehen und 2. keine zu detaillierten Kampfregeln. ;)
Wie gesagt: Es scheint darum zu gehen, dass ihr/du (was auch immer^^) euch benachteiligt fühlt. Ich sehe diese Nachteile nicht, denn Gegner fallen reihenweise schneller um als irgendein Spielerchar!
Ich hoffe auch, dass die Idee nicht gleich mit dem Argument "keine Würfelorgie" abgetan wird, weil es wirklich nur ein zusätzlicher Schadenswurf nach dem Angriffswurf ist.
Das bedeutet aber, dass es - wenn die Parade bleibt - für jede Rundenhandlung (Angriff / Zauber) DREI Würfe gibt, anstatt vorher zwei. Fällt die Gegenaktion (Parade, Ausweichen) weg, sind es wie jetzt auch zwei. Keine Orgie, aber das ist keine Reduktion, wie sie erwünscht bzw. angekündigt worden ist. Das Gegenteil ist der Fall oder irre ich mich da?^^
Für jeden Treffer mit einer Waffe müsste ein Grundschadenswert festgelegt werden.
Das wäre dann die vierte oder fünfte Liste. Kurz etwas Ironie: Wollen wir nicht gleich ein Spielerhandbuch schreiben?
Ernsthafter: Dann müsste das aber, sonst wäre es ja wieder "unfair", eine SEHR detaillierte Liste sein. Kurzzschwert, Langschwert, Bastardschwert, Zweihänder, Einhandaxt, Zweihandaxt, Einhandhammer, Zweihandhammer, Stab, Speer (groß, klein...), Flexible Waffen (evtl. nochmal unterteilt...) und so weiter. Das ist etwas viel, nicht wahr?
Wenn man die Waffen in gröbere Kategorien einteilt, bleibt erstens dennoch NOCH eine Liste und zweitens fallen wichtige Unterschiede zwischen den Waffen, die ich übrigens die ganze Zeit schon (wie auch Rüssen, Art des Emotes, Art der Attacke, Art der Parade usw usw) einbeziehe. Falls es noch nicht aufgefallen sein sollte: Rathros verursacht mehr und kräftigeren Schaden als z.B. Mellwen mit einem ihrer Piekser. Ausgleichend dazu lasse ich ihre erfolgreichen Attacken gezielter Organe und anderes treffen usw. usw....
Ich geb mal ein Beispiel mit einem Schwert mit dem Schadenswert von 6. Dieser Wert bekommt nun einen Bonus durch den GM, den er aus der geschätzten Kraft/Geschick des Angriffes durch Rasse/Klasse und dem RP bestimmt. Der Bonus sollte aber selten bis nie höher als der Schadenswert der Waffe selbst sein. Beim Schwert also 6+6 (Maximalschaden). Bei sehr geschickten Angriffen mit kleinen Waffen oder Waffenverzauberungen kann man dann einen kleinen Zusatzbonus geben (zB. Stichwaffen, die durch die Maschen schlüpfen können, Waffenaufladung des Donnerkriegers, etc.).

Der Angreifer wirft nun seinen Basisschaden als Würfel: /random 6 bzw. /roll 6 und addiert den Bonus vom GM hinzu.
Schön und gut. Und wozu? Nochmal: Geht es euch nicht schnell genug, bis ein Gegner liegt? Ich halte das System und vor allem wie ich es nutze für extrem fair. Beachtet das Traumzimmer neulich. Erinnert euch an den Kampf, als wir das Gefäß raubten (Blyrtindur).
Den Schaden, den eine schwere Waffe anrichtet, behandle ich in seinen Auswirkungen ganz anders. Wird ein Gegner von Skjalgur "leicht" verwundet, so handelt es sich in ihrer Schwere um eine ganz andere Wunde als eine, die z.B. Mithraniel mit ihrem Stab anrichten würde. All dies beziehe ich ja ein. Da jetzt Zahlenspiele einzuführen, halte ich aus mehreren Gründen für problematisch:
1. Das RP wird durch Berechnungen unnötig aufgehalten, da
2. Kämpfe nur deshalb länger dauern, weil erstmal bestimmt werden muss, wer wie wann was und wieso... und
3. Ich sehe darin die Gefahr, dass ein Kampf vor allem langwierig und - schlimmer noch - langweilig wird.
Dem entgegen wirft der Verteidiger nun einen Schadenminderungswurf. Dieser besteht aus der Konstitution (Rasse + evntl. Klassenboni und verstärkende Zauber), und einem Rüstungswert - Stoff +0, Leder +1, niete/verstärktes Leder +2, Kette/Schuppe +3, Platte +4.
Bei gemischten Rüstungen: höchstes Teil -1. Ein kleiner Schild verändert den Modifikator +1, mittlerer Schild +2, großer Schild +3. Zauber und Flüche wirken sich ebenfalls darauf aus. Die Steinhaut der Trolle könnte einen weiteren natürlichen Rüstungsbonus bieten (+1 oder +2, maybe?)
Schadenminderungswurf. Das wäre, wie ich oben erwähnte, dann der dritte Wurf für EINE Aktion (Angriff, Abwehr, Schadenminderung bei Treffer). Und wieder: Jetzt müssen dann noch Werte für Schilde beachtet werden. Dann noch Besonderheiten (Trolle, Sylvaner, Minos könnten ne zähe Haut haben usw...^^). Ich sag es schlicht: online vieeeel zu kompliziert umzusetzen. Am Tisch hat jeder seinen Charakterbogen, für den jeweiligen Spieler einsehbar, für den GM jederzeit auch. Online nicht. Das ist mir zu krass.
Jetzt kommt sicher der Einwand:"Aber da macht man doch nie an den Dicken Schaden!" ... Nun, ein voll gerüstetet Zwergenkämpfer sollte auch nur schwer umzuhauen sein, da sie ja die Tanks sind, oder? Deswegen geht die Überlegung auch noch weiter:
Da man im RP vorher ja schon festgestellt hat, dass der Angriff ein Erfolg war, sollte er also zumindest immer 1x leichten Schaden verursachen. Der Zwerg braucht einfach mehr Treffer, bis er umfällt. Sollte jedoch ein Troll mit einer großen Waffe, die viel Wumms hat, einen unvorbereiteten Wichtmentalisten ohne Schutzschilde erwischen, könnte das doch schon ziemlich weh tun, was ich für sehr logsich finde.
Dass konstitutionell und/oder rüssentechnisch besser aufgestellte Personen (SC / NSC!) schwerer zu überwinden sind, auch weil sie länger brauchen, bis sie umfallen, ist doch jetzt schon die ganze Zeit simuliert worden. Dafür brauchen wir keine Extraregeln und weitere Zahlen. (siehe unten!)
"Juhu, ich hab beim Angriff eine 20 geworfen!"... Dieser Fall ist ist allen wohl bekannt, auch wenn es doch meistens der GM gegen uns würfelt, nicht wahr?^^ Auch dafür habe ich einen netten Vorschlag: Der errechnete Schaden wird verdoppelt! Selbst wenn man nur den Mindestschaden machen würde, so verdoppelt man diesen auf 2 leichte Treffer, was einen mittleren Schaden bedeutet.
Euch stören also Kritische Treffer (des Gegners)?^^ Nun, dazu sage ich: Das ist nichts, was das aktuelle System "macht". Es liefert nur eines: Die Vorgabe, dass eine 20 ein Kritischer Treffer ist. Dass ich (leider, ich kann nicht sagen, dass ich das "WILL") oft für die Gegner eine 20 werfe, ist schlichtweg Schicksal bzw. Random. Es wird sich dadurch nicht ändern.
Wenn euch die Kritischen so eine Angst machen (Stichwort Schwarzseherei^^), dann von mir aus - VEREINFACHT, OHNE ZAHLENSPIEL! - so: Ein Kritischer Treffer verursacht extrem viel Schaden. Effekt: Kann 1 Runde nicht handeln, beim 2ten Kritischen Handlungsunfähigkeit. Und schon ist es ohne Tabellen und Algorithmen^^ geregelt...
Angriff mit 2 Waffen: Den Grundschaden der 2. Hand halbieren (auf oder abrunden muss man noch festlegen) und zum Bonus hinzuzählen.
Bisher habe ich beim Angriff und Treffern mit 2 Waffen mehr Schaden simuliert, d.h. der Gegner fällt schneller nach diesen 2 Treffern... ich sehe keinen Grund, das zu ändern!
Arkane Angriffsmagie: Für einen Schadensswert durch Magie hab ich mir überlegt: Grundintelligenz der Rasse /10 (Elfen, Inconnu, Sylvaner haben 7, Tiris 8, alle anderen 6) + Boni durch Klasse und RP durch GM-entscheid. Auch hier sollte sich der maximale Bonus nicht über den Intelligenzwert erheben.
Schaden vermindert wird mit dem Konstitutionwürfel (w4-w8) + Grundintelligenz(Rüstung) + möglicher Modifikatoren (Schutzzauber, natürliche Resistenzen, aber auch Schwächen und Anfälligkeiten)
Dazu habe ich denselben Kommentar: Es gibt keinen Grund, die jetzige Verfahrensweise zu ändern. Denn bei den Widerstandswürfen handhabe ich das ganz simpel und gehe nach folgenden Fragestellungen vor:
1. Wie intelligent ist das Wesen?
2. Ist es magiekundig / ein Magier / Ähnliches?
3. Hat es natürliche magische Fähigkeiten / Affinitäten?
4. Gibt es ein oder mehrere Elemente, die konträr zu ihm stehen?
Dadurch ergeben sich Mali/Boni. Darum ist Kältemagie gegen einen Winterkrieger wenig effektiv, Magie auf Geistbasis eher durchschnittlich und Magie, die auf Feuer, Hitze und Energie basiert sehr effektiv, was sich in den Widerstandswürfen auch ausdrückt!
Kritischer Schaden sollte nicht sofort Handlungsunfähig machen sondern stark einschränken.
So etwa:

Leicher Schaden = Malus 1
Mittlerer Schaden = Malus 2
Schwerer Schaden = Malus 3
Kritischer Schaden = Malus 4

2x leicht = mittlerer Schaden
2x mittel = schwerer Schaden
2x schwer = kritisch Schaden
handlungsunfähig= 8x leicht = 4x mittel = 1x kritisch + 1x mittel = 1x kritisch +2x leicht
Kritischer Schaden: siehe oben
Zum Rest: Das mag dir nun polemisch erscheinen, aber ich will nur ehrlich antworten... Ich habe keine Lust auf so etwas. Ich spiel hier DAOC RP und nicht DSA oder D&D am Spieltisch. Mir kommen einige der Vorschläge sogar komplizierter (nicht weil unverständlich, sondern weil langwierig) vor als im Pen and Paper.
Also, sorry, aber: nein.
Das System funzt so wie es funzt. Die Änderung beim Kritischen, die ich oben angedacht habe, einbezogen.
Schlussworte: Natürlich müsste man nach diesen Überlegungen die Klassenfertigkeiten doch nochmal genauer unter die Lupe nehmen und evntl. noch einen Tick genauer definieren. Auch dafür habe ich viele Ideen. Falls ich ein wenig Interesse geweckt haben sollte, bitte bescheid geben, damit man es genauer besprechen kann.
Also vorab: Das kommt dir nun wohl so vor wie eine kategorische Ablehnung. In gewisser Weise ist es das auch. Aber nicht weil die Ideen nicht ihren Reiz hätten. Sie sind nur ungeeignet für online. Dafür gibt es mehrere Gründe, die ich gleich in Kürze noch anfügen werde.
Ich bin überdies dagegen, die Klassenfertigkeiten erneut zu bearbeiten. Und zwar weil sie detailliert genug sind wie sie jetzt sind. Es ist schon an der Grenze, meiner Ansicht nach. Wir sind hier ONLINE, ich kann es nicht oft genug sagen. Regelbollwerke wirken abschreckend. Nicht jeder sieht darin einen Reiz. Du vielleicht, aber 99% der möglichen Online RPler nicht. Den Grund erkläre ich unten.

Gründe:

- Wie schon erwähnt: Kämpfe sollen spannend sein und trotz gewisser vereinfachter Regelungen relativ zügig abzuwickeln sein. Das ist bisher der Fall. Wir waren uns alle einig, dass das System funktioniert, und das sehe ich noch immer so. Weder habe ich große Streitfälle erlebt oder Situationen, in denen man nicht eindeutig sagen konnte, was passiert / passieren muss. Oder habe ich die ganze Zeit etwas anderes gespielt als der Rest?^^

- Regelwust und Zettelwirtschaft gehören zum RP dazu, aber online muss es einfach reduziert werden. Und zwar weil es ganz andere Bedingungen sind, und das hast du nicht berücksichtigt. Alles, was du am Tisch auf die Schnelle im Kopf hast oder eben nachschauen musst, wird interaktiv gleichzeitig von allen Beteiligten erfasst und verbal kommuniziert. Dies ist online NICHT der Fall. Also entsteht vor allem eines: Nachgucken, Ausrechnen, Tippen, auf Reaktion warten. Es dauert einfach ZU lange.

- Der allerwichtigste Punkt: Wenn ich abends an den PC gehe und als GM einlogge, dann bin ich bereit - ohne eine Gegenleistung und mit etwas Glück für ein "Danke" - meine Zeit zu verwenden, um zu eventen, eine Story zu spielen, die hofftl. interessant und spannend ist und die Spaß bereitet (was in plotfreien Phasen los ist, haben wir gesehen, mach ich nimmer mit...). Und ich habe kein Problem damit. Das ist für mich 50% Arbeit und 50% Spaß, und das ist ok, denn ich mach das freiwillig. Das Entwerfen und Spielen von Geschichten, deren genauen Ausgang ich auch nie ganz erahnen kann, ist das Tollste für mich.^^
Es ist dann auch kein Thema für mich, nicht nur meine eigenen Chars zu verwalten, sondern auch alle NPC - mit den notwendigen Dingen wie wir sie jetzt z Zt reglementiert haben: Ich habe Angriffs- und Paradeboni für alle Gegnerarten, eine genaue Vorstellung was sie aushalten und wie magieresistent sie sind. Und das reicht schon aus an Arbeitsaufwand, glaubt mir. Zu dem Ganzen gehört das Planen mit Zettel und Stift, das Abwägen und Andenken von Möglichkeiten, Beziehungen unter den NPC, Bündnisse, Eventualitäten, Politisches, Geographisches, das Basteln und am Ende das Ausspielen. Kheldron ist als Welt mit lebendiger Geschichte und Vorgeschichte, mit all seinen Völkern, Charakteren, Göttern und Gruppen so komplex geworden wie Mittelerde in ihren Grundzügen oder gar in Ansätzen wie Westeros, falls das noch keinem aufgefallen ist.
Und dann möchtet ihr mir so etwas antun?^^
Ich gehe in einen solchen Abend AUCH, um Spaß zu haben (sonst würde ich's lassen^^). Das würde nicht mehr so sein, wenn wir etwas reglementieren, was auch super ohne diese Regeln geht. Oder funktioniert es etwa nicht? Nein, ich sage: Es funktioniert.

Fazit:

Die Grundideen sind eine super Basis für ein P&P Regelwerk, aber in ihrer rechnerischen und tabellarischen Natur ungeeignet - aus o.g. Gründen - für's Online RP. Ich hoffe, du bist jetzt nicht beleidigt oder so. Das ist in erster Linie ja eine Diskussion, an der sich auch gern die anderen beteiligen sollen! Am Ende werden wir darüber entscheiden, ob etwas übrig bleibt, was man verwenden kann.
Fest steht aber für mich persönlich, dass weitere Würfe und/oder Listen und/oder Werte dem Kheldron RP schaden werden. In seiner Spannung, Lebendigkeit. Neue Spieler würde das total verschrecken - ich würd da nicht einsteigen wollen.^^

Als die Gedanken und Anfangsdiskussionen über eine VEREINFACHUNG (!!!) des Systems starteten, war nicht abzusehen, dass es am Ende - mit diesem Vorschlag - gar keine Vereinfachung geben würde. Wo liegt die Vereinfachung? Ich sehe Erschwernisse, für den GM und auch den einzelnen Spieler. Ich sehe Basis für endlose Debatten über Zahlen...aber keine Spielfreude.
Dabei wollte ich nur eines: Ein besseres System für Patzer und Kritische. Mehr nicht. Nach Schadensminderungswürfen usw. habe ich nichtmal gefragt... und:
Ich möchte das auch nicht.

---->
Ich lese mir gern deine Antwort durch und würde auch gern andere dazu lesen. Wer das nicht tut, dem ist das nicht wichtig genug. ;)
Wenn du andere Vorschläge hast oder ihr andere habt, nur zu. Wie gesagt: Entschieden wird Freitag, ohne weitere Diskussion!

T.

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enyra
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Re: Zum Kampfsystem - Diskussion

Beitrag von enyra » 05 Mär 2013, 15:58

Ich geb dann auch mal meinen Senf dazu ab:

Also wenn ich das alles so lese, dreht sich schon mein Kopf^^ Es sieht wirklich nicht danach aus, als würde dadurch irgendetwas einfacher werden. Im Gegenteil sogar noch komplizierter. Wir haben jetzt schon eine Unmenge von Regeln die, wenn ich ehrlich bin, mich damals als Neuling vollkommen erschlagen und abgeschreckt hätten. Natürlich ist nichts schlechtes daran dass sich Dinge über die Zeit verändern und, wie hier auf Kheldron, sehr komplex werden. Allerdings bin ich schon der Meinung, dass wir es potentiellen neuen Spielern nicht noch schwieriger machen dürfen hier einen Einstieg zu finden.

Ich denke mit all diesen Zahlen- und Rechenspielen wird ein Neueinsteiger nicht klarkommen. Auch nicht, wenn er sowas schon vom Spieltisch vielleicht kennt. Die Kämpfe dauern jetzt schon recht lange (was mich auch überhaupt nicht stört) aber andere könnten es auch als Langweilig empfinden. Die Situation hatten wir ja erst vor recht kurzer Zeit: Ein neuer Spieler kam direkt ins Kampfgeschehen und wollte erstmal zusehen. Durch den ganzen Würfelkram und hier und da und dass es dann auch manchmal etwas dauert, bis auf einen Emote eine Reaktion kommt/kommen kann, kann ich mir schon vorstellen, dass das nicht unbedingt interessant war. Lange bevor der Kampf vorüber war, war dieser Spieler auch schon ausgeoggt und war nie mehr gesehen.

Klar ist es nicht die Regel, dass neue Spieler direkt in nen Kampf kommen. Das war an dem Abend halt Pech. Aber wir haben jetzt schon eine ganze Menge an Regeln und diese Klasse kann dies, die das usw und viele haben keine Lust sich erst durch all diese Sachen zu wühlen (kann ich verstehen auch wenn ich meine, dass man wenigstens ein bisschen (zumindest zur Klasse/Rasse die man selbst spielen will) durchlesen sollte).

Ich glaube, dass es schon jetzt nicht unbedingt einfach ist, da einfach einzusteigen. Wenn man es mal ein paar Mal mitgemacht hat sollte es aber kein Problem sein. Wenn wir jetzt aber auch noch anfangen Regeln dafür aufzustellen, nach was für einem Treffer wer wie umfällt oder dies und das an Schaden hat, dann wird früher oder später niemand mehr durchblicken und wir können für immer auf neue warten weil sich niemand mehr trauen wird es überhaupt zu versuchen.

Soviel erstmal dazu. Wenn mir noch mehr durch den Kopf schießt werde ich noch was dazu senfen.

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Demonblade
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Re: Zum Kampfsystem - Diskussion

Beitrag von Demonblade » 05 Mär 2013, 17:58

Also ich muss ehrlich sagen für ein Online Rp ist der großteil viel zu viel, es macht aus meiner sicht alles noch komplizierter, und langwieriger, und wenn ich feierabend habe möchte ich mich ehrlich gesagt nicht noch erst mit zehntausend dingen rumschlagen die nur für die Emote kämpfe wichtig sind. Zu dem schreckt es einen großteil der neuen Spieler wirklich ab.

Wenn es wirklich wieder einfacher werden soll:

Gegner würfelt eine 10, Spieler würfelt eine 15. Pariert, geblockt, ausgewichen, je nachdem welche Waffen der Spieler trägt, und der Gm emotet es dann einfach über B fertig. So hat der Gm mehr raum, und es wird leichter.

Gegner würfelt 15, Spieler würfelt 12, Gm schaut welche Rüstung der char trägt und entscheidet wie schwer der Schaden ausfällt.

Gegner würfelt 15, Spieler würfelt 15, konnten beide Parieren, Blocken. Oder dementsprechend, konnte der Spieler ausweichen, oder Gegner je nachdem welcher angegriffen wurde.

Das mit dem Schrittfehlern, sprich eine 1 gewürfelt würde ich rausnehmen, der Gegner landet sofort Schweren Schaden, und der Spieler kann erschwert handeln, meist war es so das der Spieler dann nicht mehr handeln konnte.

Und mit der 20 würde ich es so halten: Gegner greift Spieler an, Gegner würfelt eine 11, Spieler würfelt eine 20. Spieler entwaffnet den Gegner durch eine sehr gute Parade. Oder so gut ausgewichen das dieser beim ausweichen den Gegner noch mit der Waffe traff und ihn entwaffnete. Und andersrum, so hat man vor und nachteile ohne gleich zu boden zu gehen weil einem der Gegner Kampfunfähig geschlagen hat.

Das ist meine meinung zu dem Thema.

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Re: Zum Kampfsystem - Diskussion

Beitrag von Meister » 06 Mär 2013, 21:14

Also,

der Testlauf mit geänderten Ereignissen bei gewürfelter 1 und 20 scheint gut zu funktionieren. Ich habe während des heutigen Kampfes verstärkt darauf geachtet, Rüstungsschutz, Waffenarten und Attackeformen bzw. Paradevarianten zu beachten. Ich denke schon, dass es so funktioniert.
Alea iacta est.

Die Würfel sind gefallen!

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Re: Zum Kampfsystem - Diskussion

Beitrag von Tharon » 08 Mär 2013, 14:12

Da nun Freitag ist und bisher niemand mehr etwas dazu zu sagen hatte, letzte Möglichkeit bis 17.00 Uhr. ;)

Ansonsten:

Patzer:
Ein Patzer sorgt für den Verlust der Waffe, ein Stolpern und "Aussetzen" für eine Runde und ähnliche Dinge.

Kritisch:
Ein Kritischer Treffer / eine kritische Parade verursacht schweren Schaden bzw. sorgt für o.g. Auswirkungen beim Gegner. Ein ZWEITER Kritischer Treffer gegen denselben Charakter sorgt für Handlungsunfähigkeit!

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