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kheldron.deKheldron Rollenspiel Freeshard 2013-03-18T15:25:03+01:00 http://www.kheldron.de/forum/app.php/feed/forum/75 2013-03-18T15:25:03+01:002013-03-18T15:25:03+01:00 http://www.kheldron.de/forum/viewtopic.php?t=2076&p=15367#p15367 <![CDATA[Sonstiges • Re: Championskills im Emotekampf]]> Championskills - Liste


Stärke erhöhen:
Der Anwender erhöht seine körperliche Kraft, verursacht dadurch mehr Schaden, kann mehr Gewicht als vorher tragen (etwa das Doppelte).
Einsatzhäufigkeit: 1 x pro Kampf
Dauer: hält bis zum Ende eines Kampfes an
Ziel: Anwender
Art: Rundenhandlung
Einschränkung: Kann nicht gleichzeitig mit "Geschick erhöhen" aktiviert werden, wirkt nicht kumulativ auf identische Erhöhung der eigenen Klasse!

Geschick erhöhen:
Der Anwender erhöht seine Geschicklichkeit, erhält einen Bonus auf die Parade und das Ausweichen.
Einsatzhäufigkeit: 1 x pro Kampf
Dauer: hält bis zum Ende eines Kampfes an
Ziel: Anwender
Art: Rundenhandlung
Einschränkung: Kann nicht gleichzeitig mit "Stärke erhöhen" aktiviert werden, wirkt nicht kumulativ auf identische Erhöhung der eigenen Klasse!

Kältewolke:
Der Anwender lässt eine Wolke aus Kälte entstehen, die den Gegner trifft und leichten bis mittleren Schaden verursacht.
Einsatzhäufigkeit: 1 x pro Kampf
Dauer: sofort
Ziel: ein ausgewählter Gegner
Art: Rundenhandlung
Einschränkung: -


wird fortgesetzt

Statistik:Verfasst von Tharon — 18 Mär 2013, 15:25


]]>
2013-03-17T16:58:32+01:002013-03-17T16:58:32+01:00 http://www.kheldron.de/forum/viewtopic.php?t=2076&p=15365#p15365 <![CDATA[Sonstiges • Championskills im Emotekampf]]> Championskills im Emotekampf

Im Folgenden werden die Championskills dokumentiert. Die Regeln gelten ab sofort. Hat ein Spieler neue Skills erhalten, bitte eine PM an Tharon schicken: Es werden nach und nach nur die ausgewählten Fähigkeiten dokumentiert! Es wird nicht zwischen den Klassen und Reichen unterschieden, d.h. ein Stärkebuff Midgard hat denselben Effekt wie ein Stärkebuff eines anderen Reiches und so weiter!


Allgemeines


Punktekosten:

Der Einsatz der Championskills kostet, egal um welchen Skill es sich handelt, für KEINE Klasse Punkte!


Würfe:

Es ist ein Wurf (/random 20) erforderlich. Wie gehabt muss ein Mindestwert erreicht werden. Boni und Mali durch verschiedene Umstände werden einberechnet!


Einsatzhäufigkeit / Erschöpfung:

Dies ist bei jeder Fähigkeit gesondert angegeben, da sich einige sehr von anderen unterscheiden!


Widerstandswürfe:

Bei Schadenszaubern gelten wie gehabt die Widerstandswürfe des Opfers, um gegebenenfalls dem Schaden zu entgehen!

Statistik:Verfasst von Tharon — 17 Mär 2013, 16:58


]]>
2013-01-10T15:17:10+01:002013-01-10T15:17:10+01:00 http://www.kheldron.de/forum/viewtopic.php?t=1990&p=15148#p15148 <![CDATA[Sonstiges • Emotekämpfe und Rüstungen]]> Emotekämpfe und Rüstungen

Die folgenden Ergänzungen gelten ab sofort und werden nicht weiter diskutiert:


Das Abfangen von Schaden / Verhindern von Schaden

Rüstungen dienen im Kampf dazu, Schaden abzufangen und im besten Fall erst gar keinen Schaden zu nehmen. Simuliert wird dies, indem ein misslungener Wurf eines Angreifers in manchen Fällen als ein "Wirken" der Rüstung verstanden werden kann und dadurch, dass angerichteter Schaden bei einem Charakter vom GM in seiner Auswirkung entsprechend vermindert wird. Dies ist der Vorteil von Rüstungen. Je stärker eine Rüstung ist, umso mehr wird Wucht und Schaden abgefangen oder sogar verhindert. Es versteht sich, dass eine Plattenrüstung in dieser Hinsicht effektiver ist als eine Leder- oder Stoffrüstung!
Die Stärke einer Rüstung wird im Emotekampf vom GM beim angerichteten Schaden berücksichtigt und eingerechnet!

Verlangsamung und Unflexibilität durch Rüstungen

Allgemeines:

Die Schwere einer Rüstung ergibt sich durch die Summe der einzelnen Teile der Rüstung, sowie durch die Art der Rüstung und die jeweilige Bauweise. Beispielsweise ist es in einer Robe oder Stoffrüstung einfacher, sich zu bewegen als in einer Plattenrüstung, und ein Kettenhemd im Verbund mit Lederteilen lässt mehr Bewegungsspielraum als Vollkette. Ein nur in Leder gehüllter Charakter trägt weniger Gewicht herum als ein Charakter, der sich in Kette oder Platte bewegen muss.

Modifikatoren:

Generell ergeben einzelne Rüstungsteile im Verbund Modifikatoren im Emotekampf, die sich als Bonus oder Malus (verrechnet mit Angriffsboni/Angriffsmali durch Vorteile, Art der Waffe, Klasse, Verwundungen usw.) niederschlagen - diese werden vom GM wie üblich angegeben und nicht durch Spieler errechnet! Dies bezieht sich ebenso auf das Parieren und Ausweichen!

Art der Modifikatoren - zur Orientierung:

Zur Orientierung lässt sich feststellen:

Vollrüstung:
- Charaktere, die in Stoff (Roben, Stoffteile usw.) gekleidet sind, erhalten einen Bonus auf ihre Würfe
- Charaktere, die Leder oder beschlagenes Leder tragen, erhalten keinen Malus auf ihre Würfe
- Charaktere, die Kette oder Schuppe tragen, erhalten einen Malus auf ihre Würfe
- Charaktere, die Platte tragen, erhalten einen größeren Malus auf ihre Würfe

Polsterungen:
- Charaktere, die auf einem Teil eine Polsterung tragen, erhalten keinen Malus auf ihre Würfe
- Charaktere, die auf zwei oder mehr Teilen eine Polsterung tragen, erhalten einen Malus auf ihre Würfe

Teilrüstungen:
- Charaktere, die verschiedene Rüstungsteile tragen (also z.B. Kette und Leder) erhalten den Bonus/Malus der Teile, die in der Überzahl getragen werden
- Charaktere, die zudem Polsterungen tragen, fallen außerdem unter die Regelung "Polsterungen"


Hinweise:
Die angegebenen Boni/Mali werden, wie gesagt, verrechnet mit anderen Boni und Mali, die sich im Kampf oder durch die Klasse und andere Faktoren ergeben. All dies übernimmt der GM. Im Kampf wird sich dies also rechnerisch auswirken und langfristig besonders in haarigen Situationen entscheidend sein.

Entscheidend hierbei ist das MODEL der Rüstung. Ein Charakter, der eine Kettenrüstung trägt, die auch als solche zu erkennen ist und auch so im RP gehandhabt wird, trägt also eine Kettenrüstung, selbst wenn es sich um eine Stoffrüstung handelt, deren Skin geändert worden ist. Es werden außerdem nicht nachträglich Teile verändert, nur weil der Spieler sich dann einen Bonus erhofft. Wer seinen Charakter angesichts dieser Ergänzungen optisch umgestaltet, der sollte dies im RP begründen können. Beschwerden und Debatten darüber sind unerwünscht.

Außerdem möchten wir kurz darauf hinweisen, dass akrobatische Aktionen in einer Vollrüstung aus Kette, Schuppe oder Platte einen extremen Kraftakt darstellen. Dazu zählen Salti, Hechtsprünge und andere halsbrecherische Aktionen. Für eine Kettenrüstung mit Polsterungen oder gar Platte mit Polsterungen dürfte gelten, dass solche Handlungen nahezu unmöglich sind: Ein Charakter, der voll gerüstet und gepolstert einen waghalsigen Sprung tun will, dürfte unter Umständen wie ein dumpfer Stein auf den Boden platschen, muss also extreme Mali hinnehmen!
Desweiteren gibt es Rassen und Klassen, bei denen extreme Berüstung unpassend und nur schwer erklärbar ist. Vielleicht sollte man dies als Spieler berücksichtigen...
Im Allgemeinen ist "uns" daran gelegen, dass Kheldron durch einen gewissen Realismus geprägt ist, was Gesellschaftliches, Optisches und auch Physikalisches betrifft. Sicher, dies ist eine Welt, in der Magie eine Tatsache ist. Doch selbst Magie hat Grenzen und Regeln, die zum Beispiel nur in Einzelfällen so weit (und nur kurzfristig) gedehnt werden können, dass die oben genannten Nachteile nicht greifen. Der Realismus spielt sich innerhalb der Welt ab, die in sich stimmig sein muss und darum "immanent" realistisch sein sollte. Wie realistisch dann ein Wicht in voll gepolsterter Schuppe oder ein Nordmann in voller Kette, zusätzlich bestückt mit Polsterungen oder einem Waffenarsenal bis an die Zähne, für die jeder Soldat töten würde, sind, kann sich jeder selbst fragen... Es bedeutet nicht, dass dies verboten ist. Es bedeutet nur, dass die Glaubwürdigkeit des Einzelnen darunter leidet und er mit den Nachteilen dann einfach zurechtzukommen hat.

Statistik:Verfasst von Meister — 10 Jan 2013, 15:17


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2013-01-10T14:27:29+01:002013-01-10T14:27:29+01:00 http://www.kheldron.de/forum/viewtopic.php?t=1989&p=15147#p15147 <![CDATA[Sonstiges • Lichtzauber und Zaubertricks]]>
Magisch begabte Klassen* sind ab sofort in der Lage, ohne einen Wurf und ohne das Ausgeben entsprechender Punkte die folgenden Dinge zu tun:

- Das Entzünden eines magischen Lichtes an Stab, anderer Waffe oder in der Hand: Das Licht wirkt, bis der Anwender es ausschaltet, es ausgeschaltet wird durch Magie/Antimagie oder bis es nach sechs Stunden automatisch erlischt.

- Das Anwenden kleinster Zaubertricks, die weder Schaden anrichten, noch einen anderen Effekt haben als den sichtbaren. Beispiele: Magische Bällchen entstehen in der Hand des Anwenders, die er dann durch Magie jongliert; ein kleines Bärtchen wächst dem Anwender; ein minimaler Windstoß löscht eine Fackel; es entsteht in einer Ecke ein Geräusch usw. Materie, die durch den Zaubertrick ensteht, ist extrem instabil und kurzlebig, kann leicht zerstört werden und verschwindet nach wenigen Minuten spurlos. Es können keine komplexen Gegenstände hergestellt werden, auch ist der Zaubertrick als solcher schnell zu durchschauen.

* Für welche Klassen dies gilt: Zauberer, Theurg, Hexer, Mentalist, Druide, Priester, Runenmeister, Schamane, Beschwörer, Eldritch, Hexenmeister

Statistik:Verfasst von Meister — 10 Jan 2013, 14:27


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2012-11-18T22:41:05+01:002012-11-18T22:41:05+01:00 http://www.kheldron.de/forum/viewtopic.php?t=1923&p=14961#p14961 <![CDATA[Sonstiges • Re: Änderungen - Wo es welche gibt]]>
Startpunkte erhöht, Regenerationen geändert, Zauber eingefügt

Statistik:Verfasst von Tharon — 18 Nov 2012, 22:41


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2012-11-17T02:49:39+01:002012-11-17T02:49:39+01:00 http://www.kheldron.de/forum/viewtopic.php?t=1955&p=14956#p14956 <![CDATA[Sonstiges • Gezielte Attacken - UPDATE!]]> Die folgende Regelung gilt sofort, für SC wie NSCgleichermaßen!


Gezielte Attacken

Ab sofort ist es NICHT mehr möglich, gezielte Attacken auszuführen, welche direkt zum Tod führen und/oder die Amputation eines Körperteiles zur Folge haben!
Spich: Eine Attacke mit Ansage, die zum Beispiel den Gegner direkt durchbohren soll, um ihn zu töten, ihm einen Arm abtrennen oder gar den Kopf abschlagen soll, ist NICHT möglich. Eine Ausnahme kann eine gewürfelte 20 sein oder auch ein Patzer des Parierenden, also eine gewürfelte 1. Sollte ein vitaler Teil des Körpers getroffen werden, so gibt der GM dies bekannt.

Ausnahmen: Entwaffnungsversuche, bestimmte Skills wie die eines Infiltrators/Schattenklinge/Nachtschatten und RP-bedingte Handlungen, die keinen Emotekampf an sich darstellen (z.B. bei einer Hinrichtung muss der Henker natürlich mit der Axt zielen können).
Faustkämpfe oder allgemeine Übungskämpfe und auch Duelle, bei denen niemand zu großem Schaden kommen sollte, können natürlich gezielte Aktionen beinhalten, da diese Kämpfe normalerweise nicht über das Wurfsystem laufen (RP-bedingte Handlungen außerhalb eines normalen Emotekampfes).

Statistik:Verfasst von Meister — 17 Nov 2012, 02:49


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2012-11-15T17:27:17+01:002012-11-15T17:27:17+01:00 http://www.kheldron.de/forum/viewtopic.php?t=1954&p=14953#p14953 <![CDATA[Sonstiges • Ergänzung]]>

Statistik:Verfasst von Tharon — 15 Nov 2012, 17:27


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2012-11-09T02:09:43+01:002012-11-09T02:09:43+01:00 http://www.kheldron.de/forum/viewtopic.php?t=1937&p=14931#p14931 <![CDATA[Sonstiges • Wundheilungen - Allgemein]]> Wundheilungen - Allgemein


Rollenspieltechnisches:

Eine Wunde, gleich wie leicht oder schwer, ist im Spiel auszuspielen. Das heißt, der Betroffene und auch die Umstehenden, sowie derjenige, der eine Wunde heilen will, haben dies
darzustellen. Es ist klar, dass Heilerklassen prädestiniert dazu sind, aber auch andere Klassen sind in der Lage, mindestens Erste Hilfe oder mehr (je nach Hintergrund) zu leisten!


Heilung durch Magie:

Dies ist bei den jeweiligen Klassen angegeben. (Für Klassen, die im Regelbereich noch nicht dargestellt wurden, gelten z Zt geänderte / improvisierte Regeln!)


Heilung durch Handwerk:

Grundsätzlich sind Heilerklassen natürlich besser und effektiver darin, Wunden durch Bandagen, Verbände oder Nadel und Faden zu heilen. Jedoch kann auch jede andere Klasse
in der Lage sein, einfache Wunden zu heilen (siehe oben). Erforderlich sind immer Würfe (/random 20).


Der "Verwundetenwurf":

Jeder noch so gute Magieanwender oder Heilende macht Fehler oder es treten unerwartete Situationen ein. Darum gibt es den "Verwundetenwurf" auf Ansage des GMs:
Der Betroffene (der Verwundete also) wirft nach einem erfolgreichen Wurf des Heilenden einen W6 (/roll 1). Fällt eine 1, so ist das Heilen fehlgeschlagen. Dies gilt nicht
als Patzer und kann dann (erschwert) neu versucht werden!


Ohnmacht:

Fällt jemand im Kampf oder anderweitig durch Magie oder andere Einflüsse in Ohnmacht, so bleibt er in diesem Zustand, bis:
- jemand dies aktiv erfolgreich beendet
- der GM einen Wurf ansagt, ob derjenige aufwachen kann
oder
- andere Umstände eintreten, die den Ohnmächtigen erwachen lassen


Dauer einer Wundheilung:

Sofern bei den Klassen nicht anders angegeben, heilen leichte Wunden bei Behandlung sehr schnell (Minuten), schwere Wunden langsam (Minuten bis Stunden), kritische Wunden unter
Umständen Stunden bis Tage. Dies ist auch so auszuspielen!


Amputationen:

Achtung: Dies soll weder jugendgefährdend wirken, noch zu irgendwelchen weiteren Implikationen animieren als diese: Solche Situationen kommen im Spielgeschehen nunmal vor
und müssen darum wenigstens kurz angesprochen werden!


Verlorene Extremitäten können durch fähige Heiler und Magiebegabte innerhalb der ersten 10 Minuten nach einem solchen Zwischenfall wieder an den Körper angebracht werden. Die
Dauer einer solchen Handlung beträgt mehrere Stunden und sollte auch in Ansätzen ausgespielt werden.
Verliert einer den Kopf... nun, das muss nicht weiter besprochen werden.

Statistik:Verfasst von Tharon — 09 Nov 2012, 02:09


]]>
2012-11-01T15:31:46+01:002012-11-01T15:31:46+01:00 http://www.kheldron.de/forum/viewtopic.php?t=1921&p=14906#p14906 <![CDATA[Sonstiges • ]]> Die Sprachen Kheldrons



Allgemeines

Es gibt zahllose Sprachen auf der Welt Kheldron, die man unmöglich alle abdecken kann. Daher werden hier die gängigsten beschrieben, einige Merkmale und auch spieltechnische Hinweise dazu.
Nicht jeder Charakter kann ohne weiteres jede Sprache von Beginn an sprechen, und das Erlernen einer Sprache (in Aussprache und Schrift) kann nicht ohne weiteres in Kürze gelernt werden. Ausnahmen zum Beispiel sind die Tirinaither, die eine Sprache in kurzer Zeit allein durch das Zuhören erlernen können (siehe Rassen: Tirinaither).
Manche Sprachen sind auch nur bestimmten Klassen oder Rassen als einzige vorbehalten.

Das Erlernen einer Sprache

Tirinaither erlernen eine Sprache in kurzer Zeit, indem sie einfach lauschen (siehe Rassen: Tirinaither). Dazu kommt, dass sie die Schriftform der jeweiligen Sprache in etwa einer Woche erlernen können.
Für Magier jeglicher Form gilt, dass sie eine Sprache in Schrift und Aussprache in etwa einem Jahr vollständig beherrschen können. Priesterklassen, dazu gehören auch Mönche, Lebaner und Paladine, benötigen in etwa dieselbe Zeit, vielleicht etwas länger. Die "magiebegabten" Klassen Midgards und Hibernias (dazu gehören alle Klassen, die Magie in irgendeiner Form beherrschen, Ausnahmen sind Donnerkrieger, Champion, Fian) benötigen etwa anderthalb Jahre, um eine Sprache in Wort und Schrift vollständig zu beherrschen.
Alle anderen Klassen benötigen etwa zwei bis mitunter drei Jahre dafür.
Bei den Rassen bilden die Tirinaither die Ausnahme (siehe oben). Grundsätzlich ist es für Menschenrassen leichter, die Sprache einer anderen Menschenrasse zu erlernen als andere Sprachen, und für nichtmenschliche Rassen ist es entspechend schwieriger. Für einen Oger ist es natürlich einfacher, die Sprache der Riesen zu erlernen als für andere. Kelten haben in ihrer Sprache Gemeinsamkeiten mit dem Elaya, sodass es für beide Rassen leichter ist, die jeweils andere Sprache zu erlernen.
Man sieht, hier gibt es zahllose Beispiele, die alle zu nennen den Rahmen sprengen würde. Daher gilt grundsätzlich, dass dies alles nach Absprache mit dem GM erfolgt.
Aus den folgenden Beschreibungen wird teilweise auch ersichtlich, wie man den zeitlichen Rahmen ansetzen könnte!

Startsprachen

Grundsätzlich darf ein Spielercharakter natürlich von Anfang an seine Muttersprache beherrschen, und wenn es zum Klassen- und Charakterhintergrund passt, ebenso in Schriftform. Er darf außerdem, wenn es zum Hintergrund passt bzw. in den Rassen angegeben ist, eine weitere Sprache sprechen, die seinem Kulturkreis oder seiner Geschichte entspricht, ebenso - siehe oben - gegebenenfalls in Schriftform.
Generell gilt, dass ein Charakter maximal drei Startsprachen zu Anfang beherrschen darf. Eine Priesterklasse (siehe oben) vier, Magier fünf, hibernische und midgardsche "Magieklassen" (siehe oben) vier, Elaya fünf, Wichte drei und Tirinaither sechs Sprachen. Dies alles nach Absprache!
Natürlich werden auch hier die Rassenhintergründe eine Rolle spielen.

Kurze Übersicht der gängigen Sprachen


Beheimatete Sprachen des Bretonischen Kontinents


"Altbretonisch (Tectarisch)":
Das Altbretonische wird heute noch in der Urheimat der Bretonen, Tectaria, als Hauptsprache verwendet. Auf dem Bretonischen Kontinent ist es die Sprache der Kirche, der Gelehrten, der Magier. Das Alphabet wurde unverändert übernommen ("A, B, C, D.."), Zahlen werden durch dieselben Buchstaben dargestellt (OOC: vgl. das römische Zahlensystem), wobei sich in der Neuzeit (ab etwa 150 n. G.B.) das Zahlensystem Samariqs ("1, 2, 3, 4...") immer mehr in allen Bereichen durchsetzt.
Das Erlernen des Altbretonischen gilt als schwierig, aufgrund der sehr komplizierten Grammatik, wohingegen die Aussprache im Vergleich zu anderen Sprachen sehr einfach ist.

"Bretonisch (Neu-Tectarisch, Neu-Bretonisch)":
Das Bretonische hat das Alphabet des Altbretonischen übernommen, wobei mehr und mehr sich die Groß- und Kleinschreibung der Buchstaben durchgesetzt hat. Zahlen werden fast ausschließlich durch das Samariqsche Schreibsystem dargestellt ("1, 2, 3, 4...").
Die Aussprache ist etwas komplizierter als die des Altbretonischen, da einige Einflüsse des Keltischen in die Sprache eingeflossen sind, sowie durch Lautverschiebung, Auslautverhärtung und Dialektik neuere Wortarten hinzugefügt wurden. Die Grammatik ähnelt dem Altbretonischen, ist aber im Vergleich simplifiziert.
Das Bretonische ist recht einfach zu erlernen und gilt auf dem Kontinent als Gemein-, Verkehrs- und Amtssprache.

"Märkisch (Nordmärkisch, Märkerbretonisch)":
Das Märkische ist keine eigene Sprache, sondern eine Mundart des Bretonischen, wie man sie in den Nordlanden bei Tilhold und Nordstein unter den bretonischen Siedlern und den Nordmärkern vorfindet. Auch dort ansässige Nordmannen sprechen zwischendurch diese Mundart. Es handelt sich nicht um einen Dialekt, da die Ähnlichkeiten zum Bretonischen durchaus überdeutlich sind. Generell dürfte jeder Bretone das Märkische verstehen und einige Brocken auch sprechen können.
Das Märkische hat keine eigene Schriftform und wird im Bretonischen geschrieben. Es finden sich Verballhornungen bretonischer Begriffe, sowie einige Einflüsse des Nordischen darin wieder. Sie ist sehr einfach zu erlernen.

"Lirasisch":
Das Lirasische ist ein gehobenes Bretonisch, das eher dem Altbretonischen ähnelt. In vielen Lithurgien der Liraskirche findet es Verwendung. Es handelt sich nicht um eine Schriftsprache, wird nur mündlich weitergegeben und ist keine Verkehrssprache; sie wird nur in Chorälen oder Ritualen der Liraskirche benutzt.
Priesterklassen ist diese Sprache vorbehalten. Sie kann erlernt werden, aber aufgrund einer kaum nachvollziehbaren Phonetik ist dies sehr schwer.
Lebaner können diese Sprache nicht anwenden.

"Lebanisch":
Das Lebanische ist ein gehobenes Bretonisch, das eher dem Altbretonischen ähnelt. In vielen Lithurgien der Liraskirche findet es Verwendung. Es handelt sich nicht um eine Schriftsprache, wird nur mündlich weitergegeben und ist keine Verkehrssprache; sie wird nur in Chorälen oder Ritualen der Lebankirche benutzt.
Priesterklassen ist diese Sprache vorbehalten. Sie kann erlernt werden, aber aufgrund einer kaum nachvollziehbaren Phonetik ist dies sehr schwer.
Lirasdiener können diese Sprache nicht anwenden.

"Gaunerisch (Gossenrotz, Diebessprache)":
Hierbei handelt es sich sowohl um eine Zeichensprache als auch um eine gesprochene Sprache, die Elemente des Bretonischen benutzt, sowie verschiedener anderer Sprachen. Es gibt Verballhornungen, sowie Worte mit ganz anderer Semantik als in der originalen Sprache. Die Zeichensprache gilt als hoch kompliziert.
Diese Sprache wird von Dieben, Streunern und Räubern, vorzugsweise in deren Gilden benutzt.
Sie ist für Außenstehende kaum nachvollziehbar und ohne die entsprechenden Kontakte nicht zu erlernen.

"Silentia (Zeichensprache, Stummes Reden)":
Dies ist die Zeichensprache der Ordensbrüder und -schwestern, die sie beim Speisen benutzen, wo eine Schweigepflicht gilt oder die sie im Silentium (dem Schweigegelübde) verwenden. Sie ist sehr einfach gehalten und beschränkt sich auf Grundbegriffe.
Sie ist sehr einfach zu erlernen mit den entsprechenden Kontakten.

"Zwergisch (Groschin, Minensprech, Eisengerede)":
Das Zwergische ist eine hoch komplizierte Sprache in Wort und Schrift, die nur von den Zwergen verwendet wird. Das Alphabet besteht aus komplexen und kaum nachvollziehbaren Runenzeichen, derer es geschätzt 250 bis 400 gibt, je nach Clan und Stamm. Das bedeutet auch, dass nicht jeder Zwerg zwangsläufig alle Worte eines anderen Zwerges ohne weiteres verstehen wird, wenn sie aus verschiedenen Bingen stammen.
Die Phonetik weist extrem viele Konsonantenfolgen und verhärtete Laute auf und wirkt auf einen Außenstehenden beinahe wie Kauderwelsch. Das gilt auch für die Grammatik, die nicht nur Sprachregeln folgt (Kasus etc.), sondern ebenso der gerade vorhandenen Stimmung des Sprechenden.
Zwergisch ist sehr schwer zu erlernen und für einen Elaya sogar kaum möglich.

"Altzwergisch (Hohes Zwergisch, Goldgerede)":
Das Altzwergische wird fast nur noch von Geistlichen oder sehr alten Zwergen benutzt. Es ähnelt dem Zwergischen, ist aber in allen Aspekten noch komplexer. Es gibt geschätzt um die 700 Runenzeichen.
Nur Zwerge können diese Sprache erlernen, und dies bedeutet einen großen Aufwand.

"Ogrisch (Worte der Erde)":
Das Ogrische ist eine ausschließlich gesprochene Sprache, es gibt keine Schrift, da Wissen fast nur mündlich überliefert wird. Es besteht aus sehr vielen Metaphern und Allegorien, die sich alle irgendwie auf die Erde beziehen. Je nach Sinnzusammenhang, den man äußern will, muss man eine ganz andere Grammatik verwenden, wenn diese auch recht einfach ist.
Das Ogrische ist einfach zu erlernen, aber für die wahre Bedeutung der Worte braucht man vielleicht Jahrzehnte.

"Tirinaith (Sprache der Sonnen)":
Das Tirinaith ist eine hoch komplexe Sprache, die für Außenstehende sehr schwer zu erlernen ist. Magier und Gelehrte haben dort sicher Vorteile, da die komplizierte Sprache der Tirinaither nicht nur auf Sonnenmetaphern aufgebaut ist, sondern weil jedes einzelne Wort je nach Zusammenhang eine ganz andere Bedeutung haben kann. Die Schriftsprache besteht aus einfach wirkenden Linien, die wie Noten auf dem Papier stehen und nicht nur das Wort bezeichnen, sondern ebenso die Stimmlage in der es gesprochen und betont werden muss - denn auch die Phonetik bestimmt die Bedeutung eines Wortes oder ganzen Satzes. Die Grammatik ist streng nach mathematischen Regeln aufgebaut.
Das Tirinaith ist die schwierigste aller erlernbaren Sprachen.

"Magus (Zauberersprache, Fuchtelsprech)":
Dies ist eine Geheimsprache der Bretonischen Akademie, die nur von Eingeweihten erlernt werden kann. Grammatik und Aussprache ähneln dem Bretonischen, aber es wurden komplett neue Worte erdacht.
Sie ist ausschließlich Mitgliedern der Akademie vorbehalten, kann aber auch von Tirinaithern (als einziger Rasse) erlernt werden.

"Valkyn (Wölfisch)":
Das Valkyn hat keine Schriftsprache, besteht aus Knurr-, Zisch-, Ruf- und Belllauten. Es ist schwer zu erlernen, aber nicht unmöglich. Die Grammatik ist einfach, die Phonetik aber ungleich schwerer. In der Semantik ist festzuhalten, dass fast ausschließlich mit Natur-, Mond-, Gestirn- und Tiermetaphern gearbeitet wird.


Beheimatete Sprachen aus Ahjena'Don

"Elaya (Elfisch)":
Die Sprache der Elaya wurde über Jahrtausende entwickelt und entspringt dem Ledharthien, der Sprache der elfischen Vorfahren aus einer anderen Welt.
Sie ist hoch komplex, klingt wie gesungen und ist sehr schwer für andere zu erlernen. Kelten und Wichte hingegen haben dort einen Vorteil.
Das Elaya hat eine komplexere Grammatik als das Altbretonische, kennt noch mehr Fälle, und die Art der Anwendung der Ausspracheregeln richtet sich nach dem Anliegen, der Stimmung, dem Stand des Gesprächspartners, dem Zeitalter, in dem man sich befindet und zahlreichen anderen Faktoren. Die Schrift besteht aus Linien und Kreisen, die dem Tirinaith aber nur optisch ähnlich sind.
Zwerge können das Elaya kaum erlernen.

"Keltisch":
Das Keltische hat Grundzüge des Elaya übernommen, aber eine eigene Form entwickelt. Das Alphabet und die Sprache sind sehr vereinfacht und werden nur unter Gelehrten benutzt, da Wissen ansonsten fast nur mündlich weitergegeben wird.
Die Grammatik hingegen ist etwas komplizierter und richtet sich nach der eigenen Befindlichkeit, dem Anliegen und ebenso der Jahreszeit.
Es ist schwer zu erlernen, für Wichte und Elaya aber leichter.

"Firbolgsch (Orkisch, Waldisch)":
Das Firbolgsch ähnelt der Sprache der Wichte, hat aber Veränderungen in der Aussprache und Grammatik übernommen. Die Sprache ist recht einfach zu erlernen, wenn auch die Phonetik mit vielen "CH-Lauten, KH-Lauten"und anderen Konsonantenfolgen komplexer ist. Eine Schrift gibt es nicht.

"Wichtisch (Sprache der Wichte)":
Die Sprache der Wichte kennt in ihrem Alphabet etwa 1000 Zeichen, die sich alle variieren und ergänzen. Es besteht ausschließlich aus Bildern, deren Bedeutung schwer zu erschließen ist. Auch findet man Verniedlichungen oder Verballhornungen des Elaya wieder, in veränderter Form. Die Grammatik hingegen ist simpel.
Die Sprache der Wichte ist nur durch Magie erlernbar.

"Sylvaner (Baumisch)":
Die Sprache der Sylvaner existiert nur in gesprochener Form, beschränkt sich auf seltsame Laute oder einfach nur das Rauschen eines Blattes oder Knarren von Holz. Über eine vorhandene Grammatik kann nur spekuliert werden.
Wichte, Firbolg, Elaya und Kelten können zumindest grundlegende Laute erkennen, aber weder vollständig erfassen noch erlernen.

"Drow (Dunkelelfisch)":
Obwohl die Drow auf dem bretonischen Kontinent beheimatet sind, haben sie eine gemeinsame Geschichte mit den Elaya. Darum ist die Sprache der Drow hier aufgeführt.
Wie auch das Elaya klingt das Drow sehr melodiös, wenn es auch hart und dunkel klingende Elemente gibt, verursacht durch pervertierte Laute des Elaya, sowie absichtliche Verschandelungen typischer Elayabegriffe und -grammatik. Die Grammatik ist mit dem Elaya identisch, die Phonetik unterscheidet sich jedoch massiv. Die Schriftsprache besteht aus komplexeren Zeichen.
Es ist ähnlich schwer zu erlernen wie das Elaya.


Beheimatete Sprachen aus Midgard

"Nordisch (Gemeines Nordisch, Ostfolder Dialekt)":
Das Nordische ist die Sprache der Nordmannen Midgards, wie sie auch auf dem bretonischen Kontinent in den Nordlanden benutzt wird.
Eigentlich ist es die Sprache der Region um Ostfold und Jütheim, wird aber in ganz Midgard von allen Völkern als Gemeinsprache verwendet.
Das Nordische kennt eine komplizierte Grammatik, die aber der Bretonischen nicht unähnlich ist. Die Aussprache hingegen ist sehr schwer zu erlernen, da es viele harte Laute gibt.
Für Dverge ist das Nordische, wenn sie unter Menschen sind, ebenso die Gemeinsprache.
Es gibt eine Schriftsprache, die aber nur selten eingesetzt wird.

"Alanischer Dialekt":
Der Alanische Dialekt unterscheidet sich in einigen Punkten der Aussprache und Grammatik massiv vom Ostfolder Dialekt, ist aber ebenso schwer / leicht zu erlernen wie das Gemeine Nordische.
In der Schriftform übernimmt es das Gemeine Nordische.

"Godewaldisch (Völungardialekt, Waldwort)":
Dies wird von den Völsungar aus dem Godewald gesprochen, hat eine kompliziertere Grammatik, Phonetik und Semantik als das Alanische oder Ostfoldische. Es ist sehr schwer zu erlernen.

"Dvergisch (Nordzwergisch, Eisisch)":
Das Dvergische unterscheidet sich vollständig vom Zwergischen. Es ähnelt eher dem Gemeinen Nordischen, hat aber ein eigenes Grammatiksystem, Runensystem und eine eigene Phonetik. Es ist für Nordmannen einfacher, Dvergisch zu erlernen als für einen Zwerg aus dem bretonischen Kontinent.
Es gibt etwa 200 Runenzeichen im Alphabet.


Sprachen auf Blyrtindur

"Trollisch (Steinsprech, Felsengebrabbel)":
Das Trollische kennt Runenzeichen, die von Außenstehenden kaum voneinander unterschieden werden können. Daher ist es schwerer, die Schrift zu erlernen als die gesprochene Sprache, deren Grammatik einfach gehalten ist. Die Phonetik aber besteht fast nur aus Konsonanten: Es gibt etwa 150 Laute, von denen mehr als 80% aus Konsonantenfolgen bestehen.
Trollisch ist sehr schwer zu erlernen, zumal die gesamte Sprache aus Steinmetaphern zu bestehen scheint, die jeweils noch bis zu zehn verschiedene Sinnbedeutungen haben können.

"Minotaurisch":
Das Minotaurische ist ähnlich komplex wie die Sprache der Elaya: Die Schriftsprache besteht zwar nur aus etwa 45 Zeichen, aber jedes Zeichen kann von Teilstrichen verändert werden und dann einen ganz neuen Laut meinen. Die Grammatik ist zwar einfacher, aber die Aussprache dürfte einen Außenstehenden vor Probleme stellen, da selbst tierisch anmutende Laute eigene Zeichen in der Sprache haben.

"Koboldsch (Glückssprache, Blauer Wortschwall, Kauderwelsch):
Das Koboldsch besteht aus extrem zungenbrecherischen und kaum nachvollziehbaren Lauten, weshalb fast nur Minotauren, Trolle und Inconnu die Sprache erlernen können. Jedes Wort kann hundert verschiedene Bedeutungen haben, je nachdem wie es betont, ausgesprochen und wie laut es gesprochen wird. Sätze können manchmal kurz sein und etwas Komplexes meinen oder sogar umgekehrt. Eine Schriftsprache existiert zum Glück nicht.
Es heißt, es gäbe ein Koboldwort mit etwa 2000 Lauten, und es wäre das einzige Wort für "Glück": Wer es fehlerfrei aussprechen kann (das kann nichtmal ein Kobold, von dem man weiß), der wird nie wieder vom Pech verfolgt werden.

"Icnonnu (Dunkle Sprache, Verbotenes Wort)":
Das Inconnu ist eine hart und zischend klingende Sprache, die kaum Vokale zulässt. Die Grammatik ist einfach, es gibt auch nicht viele Worte. Hingegen ist die Aussprache schwierig, und viele Worte können viele Bedeutungen haben. Die Schriftsprache ist eine einfache Bildersprache.

"Shar (Flammenworte)":
Die Sprache der Shar ist kaum einem bekannt. Über die Grammatik weiß man fast nichts, die Aussprache scheint dem Inconnu entfernt zu ähneln. Eine Schriftsprache gibt es nicht.


Sprachen Samariqs

"Alt-Hun (Turkasisch)":
Das Alt-Hun benutzt eine komplizierte Schriftsprache, die nur aus Linien und geometrischen Formen zu bestehen scheint. Sie ist sehr schwer zu erlernen. Die Aussprache gleicht dem Hun, ist aber noch wesentlich schwieriger.
Wichte haben einen Vorteil, ebenso Hun, diese Sprache zu erlernen. Die Grammatik ähnelt dem Tectarischen, ist aber wesentlich komplizierter.

"Hun (Samariqisch)":
Das Hun ähnelt dem Alt-Hun. Die Aussprache ist ähnlich: Sehr viele gehauchte Laute wechseln sich mit hart klingenden Auslauten. Die Schriftsprache ist dieselbe wie das des Alt-Hun, wird aber anders ausgesprochen. Die Grammatk wurde nur leicht vereinfacht. Wichte haben einen Vorteil, die Sprache zu erlernen, die sehr poetisch und symbolbesetzt ist.


Sprachen Yaruns

"Yarun":
Von den Sprachen Yaruns ist nur diese bekannt. Sie ist sehr komplex, kennt etwa 10000 verschiedene Worte und Begriffe, die Schriftsprache besteht aus komplizierten Zeichen, deren Zahl unüberschaubar zu sein scheint. Die Aussprache ist schwierig, es gibt viele Laute, die man erst lernen muss zu sprechen.


Sprachen Marjastikas

"Uruku":
Von allen möglichen Sprachen Marjastikas kennt man nur das Uruku ein wenig: Viele Naturmetaphern haben Einzug erhalten in diese Sprache, die tatsächlich eine Schriftform kennt: Eine komplizierte Zahlen- und Bildsprache, versetzt mit Linien und teilweise fremd wirkenden Kreisen, Spiralen und anderen Elementen. Die Sprache selbst besteht aus Surr-,Klick- und anderen Lauten.
Sie ist für niemanden erlernbar, auch nicht für Tirinaither. Vielleicht höchstens mit Magie.


Goblinoide Sprachen

Die Sprachen der Goblins und Hobgoblins sind alle sehr einfach gehalten, folgen wenig komplexen Regeln, höchstens die Aussprache ist schwierig. Schriftsprachen gibt es keine.


Sprache der Riesen

Fast alle Riesen stammen aus Midgard, sprechen entweder das Nordische oder eine Abwandlung, die für Oger, Minotauren, Trolle und Nordmannen, sowie Dverge leicht zu erlernen ist.

Statistik:Verfasst von Meister — 01 Nov 2012, 15:31


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2012-10-27T02:00:55+01:002012-10-27T02:00:55+01:00 http://www.kheldron.de/forum/viewtopic.php?t=1923&p=14889#p14889 <![CDATA[Sonstiges • ]]> - Änderung bei den Nordmannen: Markomannen und Jorganschelfbewohner eingefügt!

- Walküren sind umfassend und komplett erneuert worden!
- Reduktion der Fähigkeiten, Differenzierung vorhandener Fähigkeiten der Walküren!

- kleine Änderung bei den Runenmeistern: mehr Startpunkte

- Änderung bei Zauberer und Theurg: Startpunkte der Tirinaither angepasst, um deren Hintergrund korrekt darzustellen

Statistik:Verfasst von Meister — 27 Okt 2012, 02:00


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2012-10-26T14:15:16+01:002012-10-26T14:15:16+01:00 http://www.kheldron.de/forum/viewtopic.php?t=1922&p=14870#p14870 <![CDATA[Sonstiges • ]]> Ein sogenanntes Poweremote zwingt den jeweils anderen Char (und damit auch den Spieler dahinter) zu einer bestimmten Handlungsweise.
Das ist nicht gestattet!

Mit einem Poweremote erzwingt man sozusagen eine bestimmte Reaktionen, ohne dem anderen die Chance zu geben, selbst zu entscheiden, wie sein Char reagiert.
Dies geschieht manchmal in Kämpfen, die nicht über die Engine (also nicht durch direktes Anklicken des Gegners und Anwenden von Styles oder Zaubern), sondern im Rollenspiel durch Textemotes wie "Beran zieht seine Waffe und macht sich bereit" usw. ausgeführt werden.

Im Kampf per Emote sollte also Rücksicht geübt werden und dem anderen die Chance gegeben werden, zu reagieren. Wer den Kampf gewinnt, ist umso schwerer zu sagen, je umfassender, anschaulicher und korrekter (im Sinne von KEINE Poweremotes!) Emotes gemacht werden.
Ein Beispiel für Poweremote wäre:

"Beran zieht seine Waffe und schlägt seinem Gegner den Kopf ab"

Das wäre eine krasse Form des Poweremotes (das man auch Power RP nennen kann), da der Kampf beendet wurde, bevor er richtig begann und dem anderen aufgezwungen wurde, seinen Char sterben zu lassen.
"Beran zieht seine Waffe und greift so an, dass sein Gegner wehrlos ist" ist ebenso ein Poweremote.

"Beran zieht seine Waffe und macht sich bereit" lässt den anderen ebenso reagieren und seinen Char per Emote in den Kampf bringen. Nach und nach emoten beide Spieler die Kampfszene, bis einer entscheidet, seinen Char ins Hintertreffen zu bringen. Dann GIBT er dem anderen die Chance, den Kampf zu beenden, es sei denn der Gegner hat selbst kein Interesse daran.

"Beran holt zu einem Schlag gegen die Seite seines Gegners aus."
"Garud weicht geschickt aus und setzt nun seinerseits zu einem Stich gegen Berans Brust an."
"Beran kann den Schlag parieren, aber stolpert nach hinten."
"Garud setzt nach und versucht, Beran nun zu fassen.
usw.

Das wäre ein gut emoteter Kampf.

Ein Poweremote kann aber auch sein, wenn ein Taschendieb emotet, dass er seinem Gegenüber den Geldbeutel stiehlt, ohne dem anderen die Chance zu lassen, es zu bemerken.
Völlig unrealistische und übertriebene Emotes sind meistens ebenso Poweremotes.

Versucht, so etwas zu vermeiden und gesteht Euren Chars gegebenenfalls auch mal Schwächen ein. Nur so wird Rollenspiel interessant. Solltet Ihr Opfer von Poweremotes werden, dann macht den Spieler OOC nett und vorsichtig darauf aufmerksam, er wird es wahrscheinlich nach einer vernünftigen Klärung einsehen -manchmal sind Poweremotes sogar unabsichtlich bzw. kaum auszumachen im ersten Moment, sie müssen nicht immer so offensichtlich sein wie in den Beispielen!

Statistik:Verfasst von Meister — 26 Okt 2012, 14:15


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2012-10-26T13:54:38+01:002012-10-26T13:54:38+01:00 http://www.kheldron.de/forum/viewtopic.php?t=1920&p=14861#p14861 <![CDATA[Sonstiges • ]]> Allgemeine Regeln für Stealth (Schleichen)


1. Spielt beim Stealthen der "roll" eine Rolle?

Ja, aber nur in einem Sonderfall, der später beschrieben wird. Außerdem, wenn ein GM zur Entscheidung einer bestimmten Situationen einen "roll" anordnet.

2. Wer kann Stealther entdecken?

Stealther können andere Stealther unter Umständen besser und schneller entdecken als es andere Klassen können. Dies wird im Folgenden (unten) näher erläutert.
Grundsätzlich gilt:
Sieht irgendein Charakter einen gestealthten Charakter als Schatten in der Engine, ist der Stealther von diesem auch im Rollenspiel entdeckt worden!
Ausnahmen gibt es keine!

3. Die Klassen "Infiltrator", "Nachtschatten" und "Schattenklinge" entdeckten Stealther, die sie irgendwo vermuten, durch einen vergleichenden "roll" mit dem Stealther. Dabei ist es egal, auf welchem Rang die beteiligten Völker agieren (siehe Liste der Stealther).

Liste der Stealther

Grundsätzlich können manche Völker sich besser verbergen als andere, und nicht jedes Volk hat dieselbe Quelle für seine Schleicherfähigkeiten.
Die folgende Liste ist eine Rangliste von 1 bis 12. Das Volk auf Rang 1 besitzt die besten Schleicher, das Volk auf Rang 12 die schlechtesten.
Dies soll als Richtlinie im Rollenspiel gelten, wie schwer oder leicht ein Stealther für andere Rassen und Klassen zu entdecken ist.
Ausnahmen siehe Punkt 2 und 3!
In der Liste ist in Klammern der Ursprung der Fähigkeit des jeweiligen Volkes angegeben.

1. Wichte (angeborene Magie)
2. Drow (erlernte Fähigkeit in speziellen Schulen)
3. Elaya (erlernte Magie)
4. Valkyn (natürliche Fähigkeit)
5. Kelten (natürliche und erweiterte, erlernte Fähigkeit)
6. Kobolde (angeborene Magie)
7. Inconnu (angeborene Magie)
8. Yaruner (erlernte Fähigkeit in Clans)
9. Hun (erlernte Fähigkeit in Assassinengilden)
10. Bretonen und Tectarier (erlernte Fähigkeit durch Gilden)
11. Nordmärker (dto)
12. Nordmannen (erlernte Fähigkeit durch Vorfahren und Überlieferungen)

Diese Regeln sind BINDEND.

Statistik:Verfasst von Meister — 26 Okt 2012, 13:54


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