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kheldron.deKheldron Rollenspiel Freeshard 2017-08-22T13:41:07+01:00 http://www.kheldron.de/forum/app.php/feed/forum/74 2017-08-22T13:41:07+01:002017-08-22T13:41:07+01:00 http://www.kheldron.de/forum/viewtopic.php?t=2121&p=15885#p15885 <![CDATA[Erweiterungen zu den Klassen • Malmer]]> Regelergänzungen: Malmer

Die folgenden Regeln gelten ab sofort und sind bindend. Sie werden nicht diskutiert.

Die Macht der Elemente

Der Malmer ist nicht nur ein ausgezeichneter Kämpfer mit dem Stab und seinen Fäusten (wozu er zuweilen auch Faustkampfwaffen, z.B. spezielle Handschuhe oder Bandagen einsetzt), sondern nutzt ebenso die Kräfte der Elemente und seiner Ahnen, um Verbündeten im Kampf auf verschiedene Weisen beizustehen.
Zu Beginn einer Spielsitzung hat der Malmer als Minotaure 140 Punkte, es sei denn ein GM entscheidet situationsbedingt anders. Die magieähnlichen Fähigkeiten, die er einsetzen kann, verbrauchen diese Punkte (Kampfaktionen ohne Ahnen- oder Elementeinfluss verbrauchen also keine Punkte und kosten 0). Hat er zu wenig Punkte, ist er zu schwach, die Fähigkeit einzusetzen. Um eine Fähigkeit anzuwenden, muss ein Wurf (/random 20) gegen etwaige Resistenzen oder Paraden gelingen. Bis auf angegebene Ausnahmen ist jede Aktion eine Rundenhandlung. Manche Fähigkeiten können verstärkt, also modifiziert werden, kosten aber dann entsprechend mehr Punkte. Außerdem wirken einige Fähigkeiten auch auf einen Bereich, was dann angegeben ist.
Einige Fähigkeiten können mit einer weiteren kombiniert werden. Die Kosten werden dann wie folgt ermittelt: Die Punktekosten beider Fähigkeiten werden addiert und durch zwei geteilt, wobei aufgerundet wird. Kombinierte Fähigkeiten können nicht modifiziert und nicht auf einen Bereich ausgeweitet werden. Grundsätzlich können nur Fähigkeiten aus demselben Bereich (z.B. Faustkampf) kombiniert werden, nicht aus mehreren Bereichen. Einzig Fähigkeiten im Bereich Faustkampf und Stabkampf können innerhalb des Bereiches kombiniert werden.
Manche Fähigkeiten, die 0 Punkte kosten, gehören zwar in die Anrufung der Elemente, kosten aber dennoch 0 Punkte.
Malmer, die keine Minotauren sind, besitzen nur die Fähigkeiten aus "Faustkampf" und "Stabkampf", sie erhalten lediglich 90 Punkte, die hier als Erschöpfungspunkte zählen, da sie keine "Magie" anwenden und nicht die Elemente anrufen. Etwaige Beschreibungen der Fähigkeiten sind umzudeuten in "schmutzige Tricks" im Kampf. Die verbrennenden Fähigkeiten bleiben erhalten, die Ursache sind aber diverse Hilfsmittel, die dabei mechanisch eingesetzt werden. Mana entziehende Attacken bleiben erhalten, der Effekt wird durch Hilfsmittel erreicht.

Regeneration

Im Schlaf regeneriert ein Malmer 8 Punkte pro Stunde, bei Ruhe 6 Punkte pro Stunde und bei Aktivität 4 Punkte pro Stunde. Außerdem kann der Malmer eine Stunde meditieren (d.h. es darf nichts anderes getan, auch nicht gesprochen werden), um augenblicklich 30 Punkte zu regenerieren. Ein Minotaure ruft dabei die Elemente an, eine andere Rasse spricht zu ihren Ahnen (geistig). Ist ein Theurg, Kabbalist oder Zauberer zugegen, erhöht sich die Regeneration im Schlaf auf 10 Punkte pro Stunde, bei Ruhe auf 8 Punkte und bei Aktivität auf 6 Punkte. Eine Meditation ergibt dann 40 Punkte. Die genannten Klassen müssen sich in einem Radius von 10 Metern aufhalten. Andere Klassen sind nicht in der Lage, die Regeneration zu erhöhen. Ist jedoch ein weiterer Malmer zugegen, erhöht sich die Regenerationsrate jeweils um 7 Punkte, bei Meditation (egal ob beide meditieren oder nur einer) erhält der betreffende Malmer 50 Punkte. Dies ist bei mehreren Malmern kumulativ.

Nachteile

Wird der Malmer durch geistige Angriffe und Zauber / zauberähnliche Fähigkeiten attackiert, die gegen den Geist gehen, so erhält er einen Malus auf seinen Resistenzwurf. Verwendet der Malmer andere Waffen als seine Fäuste (inklusive Handschuhe, Bandagen, Ähnliches) oder Stab, erhält er einen Malus auf seine Angriffswürfe.

Liste der Fähigkeiten

Kampffähigkeiten ohne Kosten

Der Malmer erhält einen Bonus im Nahkampf, wenn er einen Stab benutzt, ebenso im Faustkampf. Benutzt er Handschuhe oder Bandagen, so erhält er einen Schadensbonus im Faustkampf, der bei Minotauren erhöht ist. Andere Rassen erhalten einen Bonus auf ihre Parade und Ausweichen im Faustkampf.

Faustkampf

Duckender Hieb:
Der Malmer erhält nach erfolgreicher Parade oder Ausweichaktion einen Bonus auf seinen Angriff.
Kosten: 0
Bereich: -
Modifiziert: -
Kombinierbar: ja

Aufwärtshaken:
Der Malmer schlägt so zu, dass der Gegner den nächsten Angriff nicht abwehren kann.
Kosten: 8
Bereich: -
Modifiziert: -
Kombinierbar: ja

Kieferbrecher:
Der Malmer schlägt dermaßen hart gegen den Kiefer des Gegners, dass er durch die Erschütterung einen Malus auf seinen nächsten Angriff erhält.
Kosten: 0
Bereich: -
Modifiziert: -
Kombinierbar: ja

Eulenschlag:
Der Malmer setzt einen tiefen Schlag an, provoziert den Gegner, der sich auf ihn fixiert für die Dauer von 3 Kampfrunden.
Kosten: 5
Bereich: -
Modifiziert: 10 (Dauer wird auf 6 Kampfrunden erhöht.)
Kombinierbar: ja

Herzstopper:
Der Malmer schlägt gegen die Herzgegend des Gegners. Zauberkundige und Magiebegabte verlieren 20 Punkte, jedes Ziel nimmt außerdem erhöhten Schaden.
Kosten: 20
Bereich: -
Modifiziert: -
Kombinierbar: nein

Körperhieb:
Der Malmer schlägt gegen den Rumpf des Gegners. Das Ziel stellt die Kampfhandlungen ein und ergibt sich.
Kosten: Diese Fähigkeit kostet nichts, kann aber nur einmal pro Spielsitzung angewendet werden.
Bereich: -
Modifiziert: -
Kombinierbar: nein

Schwinger:
Der Malmer schlägt einen Haken gegen das Ziel. Der Gegner kann eine Runde lang nicht handeln.
Kosten: 10
Bereich: -
Modifiziert: -
Kombinierbar: ja

Rippenknacker:
Der Malmer schlägt gegen die Rippengegend des Gegners und verursacht erhöhten Schaden. Das Ziel erhält einen Malus auf seine Paraden.
Kosten: 0
Bereich: -
Modifiziert: 15 (Der Schaden ist extrem erhöht.)
Kombinierbar: ja

Darmstoß:
Der Malmer schlägt in den Bauch des Gegners. Das Ziel nimmt erhöhten Schaden und erhält einen Malus auf Angriff und Parade.
Kosten: 10
Bereich: -
Modifiziert: 20 (Der Schaden ist extrem erhöht.)
Kombinierbar: ja

Auskugelung:
Nach erfolgreicher Parade oder Ausweichaktion packt der Malmer einen Arm des Gegners und kugelt ihn aus. Der Gegner ist gehalten und kann nur erschwert handeln, in Einzelfällen (situationsbedingt) kann er eine Runde lang gar nicht handeln, gilt danach immer noch als gehalten. Der Arm ist unbrauchbar, bis er wieder eingekugelt wird. In jeder Folgerunde muss ein Stärkevergleich gewürfelt werden, sollte der Malmer das Ziel weiter halten wollen. Aktionen gegen den gehaltenen Arm oder den Gegner sind möglich, aber entsprechend erschwert. Faustkampfaktionen sind nicht möglich, wohl aber kann der Arm weiter beschädigt werden durch diese Aktionen. Die Aufrechterhaltung kostet keine weiteren Punkte.
Kosten: 15
Bereich: -
Modifiziert: -
Kombinierbar: nein

Gegenhieb:
Nach erfolgreicher Parade (nicht Ausweichaktion) schlägt der Malmer gegen das Ziel und verlangsamt es. Der Gegner kann seinen nächsten Angriff nicht ausführen, wohl aber parieren oder ausweichen.
Kosten: 6
Bereich: -
Modifiziert: -
Kombinierbar: ja

Phönixschlag:
Der Malmer schlägt so fest zu, dass das Ziel massiven Schaden erhält, als wäre es eine kritische Attacke (wird tatsächlich eine 20 gewürfelt, bezahlt man keine Kosten, aber alle Effekte treten ein). Außerdem wird das Ziel in Brand gesetzt und erhält Schaden über Zeit, solange es brennt.
Kosten: 15
Bereich: 25 (zwei Ziele, die nah beieinander stehen)
Modifiziert: -
Kombinierbar: ja

Stabkampf

Wilder Schwinger:
Der Malmer schwingt seinen Stab herum und verursacht erhöhten Schaden.
Kosten: 0
Bereich: 10 (zwei Ziele, die nah beieinander stehen)
Modifiziert: 12 (Der Schaden wird massiv erhöht.)
Kombinierbar: ja

Zersplitterter Schlag:
Der Malmer schwingt seinen Stab gegen bis zu 3 Ziele, die nah beieinander stehen.
Kosten: 10
Bereich: -
Modifziert: -
Kombinierbar: nein

Rettung:
Der Malmer schlägt gegen sein Ziel, das sich für die Dauer von 3 Kampfrunden auf ihn fixiert.
Kosten: 5
Bereich: -
Modifiziert: 10 (Die Dauer erhöht sich auf 6 Kampfrunden.)
Kombinierbar: ja

Seitenhieb:
Der Malmer schlägt gegen die Seite des Ziels, das verlangsamt wird und den nächsten Angriff nicht abwehren kann.
Kosten: 6
Bereich: 10 (gegen zwei Ziele, die nah beieinander stehen)
Modifiziert: -
Kombinierbar: nein

Kohlenschlag:
Der Malmer schlägt gegen sein Ziel. Zauberkundige und Magiebegabte verlieren 10 Punkte.
Kosten: 15
Bereich: 20 (gegen zwei Ziele, die nah beieinander stehen)
Modifiziert: -
Kombinierbar: ja

Ausflucht:
Der Malmer schlägt gegen den Rumpf des Gegners. Das Ziel stellt die Kampfhandlungen ein und ergibt sich.
Kosten: Diese Fähigkeit kostet nichts, kann aber nur einmal pro Spielsitzung angewendet werden.
Bereich: -
Modifiziert: -
Kombinierbar: nein

Rüttelnder Stab:
Der Malmer schlägt so hart gegen sein Ziel, dass es erschöpft wird und eine Runde nicht handeln kann.
Kosten: 10
Bereich: 15 (gegen zwei Ziele, die nah beieinander stehen)
Modifiziert: -
Kombinierbar: ja

Zerschmelzender Hieb:
Trifft der Malmer seinen Gegner mit dem Stab, nimmt er durch den folgenden Angriff des Gegners, sollte dieser treffen, deutlich weniger Schaden. Kritische Treffer gelten dann als normale Treffer.
Kosten: 8
Bereich: -
Modifiziert: 16 (Die nächsten drei Angriffe fallen unter diesen Effekt.)
Kombinierbar: -

Windender Hieb:
Trifft er seinen Gegner mit dem Stab, so erhält der Malmer im Anschluss einen Bonus auf seine Parade.
Kosten: 0
Bereich: -
Modifiziert: 8 (Die nächsten drei Paraden fallen unter diesen Effekt.)
Kombinierbar: ja

Entsetzender Stab:
Trifft er seinen Gegner mit dem Stab, so wird das Ziel geschwächt und der folgende Angriff erhält einen Malus und verursacht deutlich weniger Schaden (kritische Treffer werden wie normale Treffer behandelt).
Kosten: 10
Bereich: -
Modifiziert: -
Kombinierbar: nein

Versengender Stab:
Trifft er seinen Gegner mit dem Stab, so wird dieser nach dem Treffer in Brand gesetzt und nimmt Schaden über Zeit, solange er brennt.
Kosten: 12
Bereich: 20 (zwei Ziele, die nah beieinander stehen)
Modifiziert: 25 (Das Ziel erhält massive Verbrennungen und ist handlungsunfähig.)
Kombinierbar: ja

Schmiedender Hieb:
Der Malmer führt einen Angriff gegen ein Ziel aus. Trifft er, so setzt er unterstützende Kräfte frei, die alle Verlangsamungen und Einschränkungen, Lähmungen und ähnliche Effekte auf einzelne oder alle Gruppenmitglieder, die sich in einem Radius von maximal 10 Metern rund um den Malmer aufhalten, beenden.
Kosten: 8
Bereich: -
Modifiziert: 16 (Bewusstlose, die durch Zauber oder Angriffe in Bewusstlosigkeit geraten sind, wachen auf. Leichte und mittelschwere Wunden aller Gruppenmitglieder heilen sofort.)

Kraft der Ahnen / Kraft der Elemente

Ausdauerentzug:
Der Malmer entzieht dem Opfer Ausdauer, verursacht leichten Schaden. Das Opfer ist erschöpft. Der Malmer überträgt die Ausdauer auf sich (gilt als nicht mehr erschöpft, falls er es war). Diese Fähigkeit ist eine Nebenhandlung.
Kosten: 5
Bereich: -
Modifiziert: -

Zauberkraftentzug:
Der Malmer verursacht leichten Schaden und entzieht dem Opfer 25 Punkte, die er sich selbst gutschreiben kann.
Kosten: Diese Fähigkeit kostet nichts, kann aber nur einmal pro Spielsitzung eingesetzt werden.
Bereich: -
Modifziert: -

Zusatzschaden:
Der Malmer erhöht für den nächsten Angriff mit Stab oder Faustkampfwaffen seinen Schaden massiv.
Kosten: 6
Bereich: -
Modifiziert: -

Schaden anrichten:
Der Malmer verursacht durch die Elemente direkten Schaden am Ziel. Es handelt sich um schweren Schaden.
Kosten: 8
Bereich: 12 (Ein Bereich mit einem Radius von 6 Metern.)
Modifiziert: 18 (Das Ziel verliert das Bewusstsein für die Dauer des Kampfes.)

Stolpern:
Das Ziel wird bei seiner nächsten Aktion stolpern; eine Parade ist genau so ein Fehlschlag wie ein Angriff, wird behandelt wie eine gewürfelte 1.
Kosten: 12
Bereich: -
Modifiziert: -

Geschwindigkeit senken:
Der Malmer senkt die Angriffsgeschwindigkeit des Ziels. Der Angreifer erhält einen massiven Malus auf seinen Angriff für die Dauer von 2 Kampfrunden.
Kosten: 8
Bereich: -
Modifiziert: 16 (Die Dauer wird auf 4 Kampfrunden erhöht.)

Stille:
Der Malmer lässt das Ziel verstummen für die Dauer einer Kampfrunde. Es kann also nicht sprechen und damit auch nicht zaubern.
Kosten: 15
Bereich: 20 (Ein Bereich von 6 Meter Radius.)
Modifiziert: 40 (Das Ziel ist für die Dauer von 3 Tagen stumm!)

Entwaffnen:
Das Ziel lässt augenblicklich seine Waffe fallen, kann diese erst in der nächsten Runde wieder aufnehmen (kämpft situationsbedingt natürlich waffenlos weiter).
Kosten: 15
Bereich: 30 (Zwei Ziele in einem Radius von 6 Metern)
Modifiziert: -

Magnetismus

Verwurzelung:
Das Ziel wird gehalten von Wurzeln, die aus dem Element des umgebenden Bodens bestehen. Es kann eine Runde nicht handeln, dann verschwinden die Wurzeln.
Kosten: 8
Bereich: 12 (Radius von 6 Meter)
Modifiziert: 16 (Die Verwurzelung bleibt drei Runden bestehen. Hier gilt eine Ausnahme: Auch der modifizierte Spruch kann gegen einen Bereich gewirkt werden und kostet dann 20.)

Verlangsamung:
Das Ziel wird verlangsamt und kann den nächsten Angriff nicht ausführen, wohl aber parieren oder ausweichen. Dieser Spruch geht nur gegen nicht magiebegabte Personen.
Kosten: 6
Bereich: -
Modifiziert: -

Zauberzeit senken:
Das Ziel kann seinen nächsten Zauber oder die nächste magieähnliche Fähigkeit nicht einsetzen.
Kosten: 10
Bereich: -
Modifiziert: -

Resistenzen senken:
Das Ziel verliert seine Resistenz gegen ein Element, das der Anwender nennen muss. Dies gilt für eine Kampfrunde und bezieht sich auf Zauberresistenzen, nicht auf normale Angriffe.
Kosten: 12
Bereich: -
Modifiziert: -

Auramanipulation

Ausweichen:
Der Malmer kann diese Fähigkeit auf sich oder ein anderes Ziel wirken. Das Ziel kann dem nächsten Angriff automatisch ausweichen.
Kosten: 8
Bereich: -
Modifiziert: 14 (Das Ziel erhält diese Fähigkeit für einen weiteren Angriff.)

Schild:
Der Malmer wirkt einen Schild auf sich selbst für die Dauer einer Kampfrunde. Der Schild fängt alle Nahkampfangriffe ab.
Kosten: 8
Bereich: -
Modifiziert: 16 (Der Schild hält zwei Kampfrunden an.)

Wendung:
Der nächste Nah- oder Fernkampfangriff gegen den Malmer schlägt fehl, als wäre der Angriffswurf misslungen (aber keine 1).
Kosten: 10
Bereich: -
Modifiziert: 20 (Der nächste Nah- oder Fernkampfangriff gegen den Malmer wird wie eine 1 behandelt.)

Stärke und Ausdauer erhöhen:
Der Malmer erhöht seine Stärke und Ausdauer für die Dauer des Kampfes. Er verursacht höheren Schaden im Nahkampf, hält mehr Schaden aus und kann das Gewicht eines ausgewachsenen Mammuts tragen.
Kosten: 12
Bereich: -
Modifiziert: 30 (Die Fähigkeit bleibt für die Dauer eines Kampfes plus eine Stunde erhalten.)

Gruppenheilung:
Der Malmer lässt eine Ahnen- oder Elementaraura entstehen, welche die Gruppe (maximal 8 Personen in einem Radius von 15 Metern) über vier Kampfrunden lang heilt. Leichte und mittlere Wunden heilen in der ersten Runde, schwere Runden in der zweiten, kritische Wunden in der vierten Runde.
Kosten: 15
Bereich: -
Modifiziert: -

Gruppenregeneration:
Der Malmer beschleunigt die Regenerationskräfte Zauberkundiger und Magiebegabter für die Dauer von drei Kampfrunden: Alle Zauber und Fähigkeiten, die Punkte verbrauchen, kosten 5 Punkte weniger. Klassen, die keine Punkte verbrauchen, erhalten eine zusätzliche Fähigkeit zurück, sollten sie erschöpft gewesen sein. Dies umfasst maximal 6 Personen in einem Radius von 15 Metern.
Kosten: 12
Bereich: -
Modifiziert: -

Andere Fähigkeiten

Heilung durch das Handwerk:
Der Malmer kann Wunden, die durch physische Angriffe verursacht wurden, durch Hilfsmittel behandeln. Er kann leichte bis schwere Wunden versorgen. Dazu ist ein Verwundetenwurf notwendig. Der Malmer muss natürlich auch würfeln (/random 20).

Elemente aufspüren:
Ein Malmer, der Minotaure ist, kann einmal pro Spielsitzung die Elemente aufspüren und ihnen eine intuitive geistige Frage stellen. Dazu muss er ein Element auswählen, und es muss sich "in der Nähe" befinden, also im näheren Umkreis in irgeneiner materiellen Form vorhanden sein. Der Malmer wird Zeichen erspüren und "hören" (geistig), die sehr vage sind und interpretiert werden müssen. Es ist kein Wurf notwendig.

Statistik:Verfasst von Tharon — 22 Aug 2017, 13:41


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2017-08-01T21:58:11+01:002017-08-01T21:58:11+01:00 http://www.kheldron.de/forum/viewtopic.php?t=2119&p=15868#p15868 <![CDATA[Erweiterungen zu den Klassen • Wolfsreiter - Kit für Nordmannen, Kelten, Wichte]]>
Rassen: Nordmannen, Kelten, Wichte
Klassen: Jäger, Waldläufer, Druide

Hintergrund:
Der Wolfsreiter ist ein berittener Krieger, dessen Reittier allerdings - wie der Name bereits sagt - ein Wolf ist. Dabei reiten Wolfsreiter auf verschiedenen Arten von Wölfen (siehe unten) und dienen mal als Teil eines größeren Rudels oder sind als Einzelgänger unterwegs. Ein Rudel Wolfsreiter besteht in den meisten Fällen aus 10 bis 20 Reitern, wobei dies selten zu erleben ist. Allgemein sind Wolfsreiter nicht häufig anzutreffen und damit stets besonderer Teil einer Armee oder eines Volkes.

Voraussetzungen:
Um ein Wolfsreiter zu werden, muss der betreffende Charakter dies erstens bei einem Lehrmeister und/oder durch jahrelanges eisernes Training erlernt haben. Außerdem muss der Reiter seinen Wolf selbst zähmen (dies geschieht im Rollenspiel oder als Tagebucheintrag im Forum). Der Wolf muss außerdem in der Lage sein, den betreffenden Reiter tragen zu können, benötigt also eine gewisse Größe und Stärke.

Ausbildung:
Die Ausbildung zum Wolfsreiter dauert bei täglichem Training zwei bis drei Jahre.

Vorteile:

Ritt:
Der Wolfsreiter ist in bestimmten Geländetypen (Wald, Hügel, kleinere Gebirge) schneller unterwegs als Personen mit gewöhnlichen Reittieren oder zu Fuß.

Berittener Kampf:
Er erhält im Kampf, sofern er dabei auf dem Wolf reitet, einen Bonus auf Angriffe mit bestimmten Waffen. Der Wolfsreiter darf sich zwei der aufgelisteten Waffen aussuchen, für die dieser Bonus zutrifft:
Bogen, Schwert, Wurfbeil, Speer, Stab, Axt, Schild

Heilzauber:
Heilzauber und zauberähnliche Fähigkeiten, die den Wolf heilen können, wirken bei einem Wolfsreiter generell stärker. Bei anderen Tieren oder tierähnlichen Wesen fällt diese Heilung etwas schwächer aus.

Sinne:
Der Wolfsreiter kann die Sinne seines Wolfes (Hören, Sehen, Riechen) nutzen, um seine eigenen Sinne zu verstärken. Dazu ist ein Wurf (/random 20) notwendig, und es muss mindestens eine 10 erreicht werden.

Reitkünste:
Der Wolfsreiter kann gewisse Akrobatikaktionen und waghalsige Manöver ausführen, wenn er auf dem Wolf reitet. Dies erfordert einen Wurf (/random 20). Der Mindestwert, der zu erreichen ist, ist abhängig von der Schwierigkeit des Manövers.

Tränke herstellen:
Der Wolfsreiter kann leichte Heiltränke und Gegengifte herstellen (sofern er das Gift identifizieren kann). Dazu ist ein Wurf (/random 20) erforderlich, und es ist mindestens eine 12 zu erreichen.

Sanitäter:
Der Wolf kann einen Rudelführer (siehe unten) oder den Reiter selbst oder einen Verbündeten (Tier oder Humanoid) aus einen Kampfbereich ziehen und durch Speichel eine Wundstillung bei leichten Wunden erzielen. Dazu muss der Wolf (/random 20) mindestens eine 8 würfeln.

Rudel:
Einmal pro Spielsitzung kann der Wolf eines Wolfsreiters bis zu 9 Wölfe (/roll 1 + 3) aus der näheren Umgebung zur Hilfe rufen. Diese werden einen ganzen Kampf lang den Reiter und seine Verbündeten unterstützen, aber danach sofort wieder ihrer Wege gehen. Der Wolf muss dazu mindestens eine 12 würfeln (/random 20), und es erscheinen nur Wölfe, wenn auch welche in der Nähe sind. In Siedlungen, Städten, Gebäuden oder Gewölben entfällt diese Fähigkeit!

Nachteile:

Rüstung:
Der Wolfsreiter darf keine volle Rüstung tragen, um einen Wolf zu reiten (zwei Teile, z.B. Armteile und Beinteile, dürfen nicht getragen werden). Es darf maximal eine beschlagene Lederrüstung getragen werden.

Waffen:
Der Wolfsreiter darf maximal zwei Waffen tragen, wenn er auf einem Wolf reiten will.

Umgebung:
Der Wolfsreiter kann in folgenden Gegenden nicht auf dem Wolf reiten, weil entweder das Gelände ungeeignet ist oder die Umgebung zu unruhig: Siedlungen, Dörfer, Städte, Gebäude, Gewölbe, Keller, Gänge. In natürlichen Höhlen kann er auf dem Wolf reiten, aber folgende Fähigkeiten funktionieren nicht: Sinne, Reitkünste, Sanitäter, Rudel.

Andere Wölfe:
Tötet der Wolfsreiter in einem Kampf andere Wölfe, Hunde oder hunde- bzw. wolfsähnliche Kreaturen sinnlos und unnötig aggressiv (Mord), so wird der Wolf seinen Gefährten nach diesem Ereignis sofort verlassen. Dies gilt nicht für untote Kreaturen oder wenn andere Wölfe und ähnliche im Kampf bzw. zur Selbstverteidigung getötet werden.

Kampf gegen andere Wolfsreiter:
Im Kampf gegen andere Wolfsreiter sind alle Fähigkeiten massiv erschwert.

Kampf gegen andere Reiter:
Im Kampf gegen andere Reiter sind alle Fähigeiten erschwert, im Kampf gegen auf Amuri reitende Hun sind alle Fähigkeiten massiv erschwert.

Bindung:
Lässt der Wolfsreiter seinen Wolf mehr als sechs Stunden allein oder fügt er ihm Schaden zu (wissentlich oder nicht) oder setzt er den Wolf länger als acht Stunden einer Umgebung aus, die Nachteile auslöst (siehe oben), dann kann der Wolfsreiter den Wolf sieben Tage lang nicht mehr reiten. Bei schwerem Schaden wird der Wolf seinen Reiter verlassen.

Tod des Wolfes / Verlust des Wolfes:
Verliert der Reiter seinen Wolf oder stirbt dieser, so muss der Reiter ein neues Tier finden und zähmen. Bei aktiver Suche dauert es sieben Wochen, einen geeigneten Wolf zu finden und weitere sieben Wochen, diesen zu zähmen, dass er den Wolfsreiter aufsitzen lässt.

Statistik:Verfasst von Tharon — 01 Aug 2017, 21:58


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2013-03-19T17:35:22+01:002013-03-19T17:35:22+01:00 http://www.kheldron.de/forum/viewtopic.php?t=2078&p=15369#p15369 <![CDATA[Erweiterungen zu den Klassen • Geisterbeschwörer]]>
Die folgenden Regeln gelten ab sofort und sind bindend. Sie werden nicht weiter diskutiert.


Die geheimnisvolle Kraft der Geisterbeschwörer

Ein Geisterbeschwörer erhält seine magischen Kräfte durch seinen Kontakt zu den Göttern und zur jenseitigen Welt. Dies erfordert dennoch Anstrengungen, denn der Kontakt zu den Toten und Geistern ist gefahrvoll und damit riskant. Zu Beginn einer Spielsitzung erhält ein Nordmann 120 Punkte, ein Kobold 100 und ein Drow 90 Punkte. Sind die Punkte verbraucht, ist der Geisterbeschwörer zu erschöpft, weitere Zauber zu wirken oder Geister zu rufen. Um einen Spruch anzuwenden oder einen Geist zu rufen, muss ein Wurf (/random 20) gegen eventuelle Resistenzen gelingen. Kombinationen sind nicht möglich, wohl aber kann ein Spruch auf maximal 7 Wesen oder einen Bereich von 20 Metern gewirkt werden und ebenso modifiziert werden.

Regeneration:

Im Schlaf regeneriert ein Geisterbeschwörer 10 Punkte pro Stunde, in Ruhe 8 Punkte pro Stunde und bei Aktivität 4 Punkte pro Stunde. Befindet er sich in einer Gruft, auf einem Friedhof oder auf einer Gebeinstätte (Schlachtfeld, Scheiterhaufen, Totenfelder, eine Leiche in direkter Nähe) ist die Regeneration verdoppelt. Befindet sich ein Nordmann direkt in der Nähe eines durch Feuer bestatteten Toten, erhält er zusätzlich einen Bonus von 5 auf die jeweilige Rate. Außerdem kann ein Geisterbeschwörer eine tranceartige Verbindung zum Reich der Toten aufbauen: Dazu ist ein Wurf erforderlich, und die Kosten betragen 15 Punkte. Er fällt dann in eine Trance und regeneriert 18 Punkte pro Stunde. Die Trance kann maximal vier Stunden anhalten, danach ist er im Zustand Ruhe. Der Nachteil ist, dass der Geisterbeschwörer nach der Trance acht Stunden lang keinen Geist beschwören kann. Die Trance aktiviert die doppelte Regeneration und auch den für Nordmannen angegebenen Bonus (siehe oben), wenn er sich an einer entsprechenden Stätte aufhält. Wird der Geisterbeschwörer durch Aufwecken und andere Ereignisse aus der Trance gerissen, so kann er die kommenden zwei Stunden keine Punkte mehr regenerieren. Die Trance kann einmal pro Spielsitzung durchgeführt werden.

Liste der Zauber:

Lebensentzug:
Der Anwender entzieht dem Opfer Lebenskraft. Je nach Stärke des Zaubers (Höhe des Wurfes) mehr oder weniger. Der Anwender überträgt die Lebenskraft auf sich selbst. Das Opfer kann im schlimmsten Fall sterben, der Anwender wird im Idealfall innerhalb einer Kampfrunde vollständig geheilt.
Kosten: 12
Bereich: -
Modifiziert: 48

Einschläfern:
Der Anwender schläfert das Opfer für eine Kampfrunde ein. Es kann nicht handeln. Wird das Opfer jedoch in dieser Zeit angegriffen oder wird ein Zauber gewirkt oder nimmt es irgendwie Schaden, so bricht der Effekt vor Ablauf der Zeit ab.
Kosten: 10
Bereich: 20
Modifiziert: 40 (Dauer wird auf drei Runden ausgeweitet)

Geschicklichkeit senken:
Der Anwender senkt die Geschicklichkeit des Opfers. Es bewegt sich langsamer und weniger geschickt, Paraden und Ausweichen sind erschwert. Dies ist eine Nebenhandlung! Der Effekt hält 1 Runde an.
Kosten: 6
Bereich: -
Modifiziert: -

Kältewolke:
Eine Wolke aus Kälte entsteht und verursacht leichten bis mittleren Schaden beim Opfer.
Kosten: 8
Bereich: -
Modifiziert: 32 (schwerer bis kritischer Schaden)

Geschicklichkeit und Schnelligkeit senken:
Der Anwender senkt die Geschicklichkeit des Opfers (siehe oben), außerdem wird das Opfer noch langsamer, sodass es in dieser Runde keinen Angriff ausführen kann. Der Effekt hält 1 Runde an.
Kosten: 10
Bereich: -
Modifiziert: -

Resistenzen senken:
Alle Resistenzen des Opfers werden um die Hälfte gesenkt für die Dauer von drei Kampfrunden.
Kosten: 10
Bereich: -
Modifiziert: 40 (bis zum Ende eines Kampfes)

Todesbereich:
Dieser Zauber verursacht kritischen Energieschaden ausschließlich in einem Bereich. JEDE Person in dem Bereich (Radius: 10 Meter) ist betroffen! Der Zauber kann dreimal pro Spielsitzung angewendet werden.
Kosten: 60
Bereich: -
Modifiziert: -

Massenschwächung:
Dieser Zauber senkt die Stärke und die Widerstandskraft einer Gruppe von maximal 7 Personen. Der angerichtete Schaden sinkt, Schaden, den die Opfer erlangen, ist erhöht. Der Effekt hält 1 Runde an.
Kosten: 20
Bereich: -
Modifiziert: 40 (hält vier Kampfrunden an)

Nahkampfgeschwindigkeit senken:
Der Anwender senkt die Nahkampfgeschwindigkeit des Opfers. Das Opfer kann 2 Runden lang nur erschwert angreifen und parieren.
Kosten: 8
Bereich: -
Modifiziert: -

Verlangsamungen beenden:
Dieser Zauber bricht alle Verlangsamungen, die durch Magie hervorgerufen wurden, ab. Der Zauber kann auf sich selbst oder ein anderes Ziel gesprochen werden.
Kosten: 6
Bereich: -
Modifiziert: -

Gesundheit übertragen:
Der Anwender überträgt eigene Lebenskraft auf eine andere Person: Er heilt also, indem er eigene Gesundheit einsetzt. Dabei entscheidet der Anwender, ob er sich leicht, mittel oder schwer beschädigen will (es sind keine äußeren Wunden zu sehen, es schlägt sich als Schwäche nieder), um leichte, mittlere oder schwere Wunden zu heilen.
Kosten: leicht 8, mittel 10, schwer 12
Bereich: -
Modifiziert: -

Stärke senken:
Der Anwender senkt die Stärke des Opfers. Es verursacht weniger Schaden und ist allgemein schwächer. Dies ist eine Nebenhandlung! Der Effekt hält 1 Runde an.
Kosten: 6
Bereich: -
Modifiziert: -

Eigenen Schutz erhöhen:
Der Spruch erhöht den körperlichen Schutz des Anwenders und fängt damit physischen Schaden ab. Der Effekt hält bis zum Ende eines Kampfes an.
Kosten: 6
Bereich: -
Modfiziert: -

Schaden abfangen:
Der Spruch fängt den angerichteten Schaden physischer Attacken ab, der angerichtete Schaden wird verringert. Hält bis zum Ende eines Kampfes.
Kosten: 12
Bereich: -
Modifiziert: -

Verlangsamung:
Das Opfer ist verlangsamt: Alle Würfe sind erschwert. Der Effekt hält 1 Runde an.
Kosten: 10
Bereich: -
Modifiziert: -

Bezauberung:
Der Geisterbeschwörer kann ein nichtmagisches Wesen (Tiere, Zweibeiner) bezaubern, damit es ihm folgt, auf seine einfachen Befehle hört und ihm im Kampf beisteht. Es kann nur EIN Wesen gleichzeitig bezaubert werden. Der Effekt hält an, bis das Wesen stirbt, der Geisterbeschwörer das Wesen wie auch immer angreift, es entlässt, etwas anderes eintritt, das die Bezauberung beendet oder endet spätestens nach einer Stunde.
Kosten: 30
Modifiziert: 60
Bereich: -
Die Befehle können nur einfach sein, nicht etwa so komplex wie bei einer Gedankenkontrolle anderer Klassen! Steht gerade ein Geist in den Diensten des Geisterbeschwörers, kann nicht zusätzlich ein Wesen bezaubert werden!


Das Beschwören und Lenken von Geistern

Die Geister, die ein Geisterbeschwörer ruft, stammen aus der jenseitigen Welt. Es handelt sich um die Geister Verstorbener, die noch nicht in den Hain der Götter gelangt sind, weil sie noch eine Aufgabe zu bewältigen haben, verflucht oder bestraft wurden oder aus anderen Gründen noch nicht bereit sind, ihre Existenz vollständig zu beenden. Dies bedeutet, dass ein beschworener Geist nicht immer dem Beschwörer wohlgesonnen ist.
Das Rufen eines Geistes erfordert einen Wurf. Es muss mindestens eine 10 gewürfelt werden. Außerdem kostet dies je nach Art des Geistes Punkte. Misslingt ein Wurf, so erscheint dennoch ein Geist, der sich jedoch gegen den Beschwörer stellt und ihn drei Kampfrunden lang attackiert, bis er von allein wieder verschwindet. Ist so etwas geschehen, darf erst im nächsten Kampf ein weiterer Geist gerufen werden.
Ist ein Geist erschienen und dient er dem Beschwörer, so muss dieser ihn dennoch in jeder weiteren Runde an sich binden: Die Aufrechterhaltung kostet also Punkte pro Runde. Die Höhe ist abhängig von der Art des gerufenen Geistes. Der Geist hört ausschließlich auf die gedachten oder gesprochenen Befehle des Beschwörers. Ist der Beschwörer handlungsunfähig, so führt der Geist den letzten aktuellen Befehl aus oder wendet sich dem nächsten Gegner im Kampf zu oder bleibt bei seinem Meister. Die Kosten für die Aufrechterhaltung laufen also weiter. Hat ein Beschwörer keine Punkte mehr, einen Geist weiter zu binden, stellt sich der Geist gegen ihn und bekämpft ihn für drei Kampfrunden, bevor er verschwindet.
Ein Geist bleibt ansonsten so lange bestehen, bis er entlassen wird, durch Angriffe oder Magie handlungsunfähig gemacht wird oder durch andere Personen und Ereignisse gebannt wird. Er ist intelligent, führt auch komplexere Handlungen aus, selbst wenn sie ihm schaden würden. Auch ist er in der Lage, mit seinem Herrn zu kommunizieren. Er kann keinen Befehl verweigern, solange er gebunden ist. Will ein Geisterbeschwörer eine andere Art Geist rufen, muss der vorhandene zuerst entlassen werden. Danach muss der Anwender jedoch eine Kampfrunde warten, bis ein neuer Geist gerufen werden kann.
Das Anwenden eigener Fähigkeiten erfordert einen Wurf, und es muss mindestens eine 10 gewürfelt werden. Im Kampf ist das Erteilen eines Befehls eine Nebenhandlung. Erst handelt der Beschwörer, danach ist der gerufene Geist an der Reihe.

Arten, Kosten, Fähigkeiten:

Der Geisterbeschwörer kann beim Rufen eines Geistes auch dessen Waffen bestimmen, sofern der Geist Waffen tragen kann. Diese bestimmen im (Nah-)Kampf dann auch die Art des Schadens, den ein Geist bei einem Treffer anrichtet! Die Rasse des Geistes hat keinen weiteren Effekt für das Kampfgeschehen!

Zusatzkosten für Waffen (bei der Beschwörung):
Schwert: 2
Beil: 1
kleiner Hammer: 1
Axt: 2
Zweihandhammer: 3
Zweihandaxt: 3
Zweihänder: 4
Speer: 3
Schild bei Einhandwaffe: 1

Leibeigener/Bauer:
Dieser Geist kämpft ohne Waffen, ist nicht sehr intelligent und widerstandsfähig. Er kann einfache Aufgaben ausführen.
Kosten: 10
Aufrechterhaltung: 2 pro Runde
Weitere Fähigkeiten: -

Vagabund:
Dieser Geist kann mit Waffen kämpfen, ist durchschnittlich intelligent und widerstandsfähig. Er kann mittelschwere Aufgaben ausführen.
Kosten: 12
Aufrechterhaltung: 2 pro Runde
Weitere Fähigkeiten:
Abfangen: Der Geist kann eine Attacke abfangen und "einstecken", die dem Geisterbeschwörer gilt. Dies ist eine Nebenhandlung!
Besondere Attacke: Der Geist kann den Gegner durch einen besonderen Schlag für 1 Runde handlungsunfähig machen.

Krieger:
Dieser Geist kann mit Waffen kämpfen, ist sehr intelligent und widerstandsfähig. Er kann schwere Aufgaben erfüllen.
Kosten: 14
Aufrechterhaltung: 3 pro Runde
Weitere Fähigkeiten:
Abfangen: Der Geist kann eine Attacke abfangen und "einstecken", die dem Geisterbeschwörer gilt. Dies ist eine Nebenhandlung!
Besondere Attacke: Der Geist kann den Gegner durch einen besonderen Schlag für 1 Runde handlungsunfähig machen.

Anführer:
Dieser Geist kann mit Waffen kämpfen, ist hoch intelligent und widerstandsfähig. Er kann komplexe Aufgaben erfüllen.
Kosten: 16
Aufrechterhaltung: 3 pro Runde
Weitere Fähigkeiten:
Abfangen: Der Geist kann eine Attacke abfangen und "einstecken", die dem Geisterbeschwörer gilt. Dies ist eine Nebenhandlung!
Besondere Attacke: Der Geist kann den Gegner durch einen besonderen Schlag für 1 Runde handlungsunfähig machen.
Kältewolke: Der Geist kann eine Kältewolke um einen Gegner entstehen lassen, die direkten leichten bis mittleren Kälteschaden anrichtet.

Kriegsherr:
Dieser Geist kann mit Waffen kämpfen, ist extrem intelligent und widerstandsfähig. Er kann hoch komplexe Aufgaben erfüllen.
Kosten: 18
Aufrechterhaltung: 4 pro Runde
Weitere Fähigkeiten:
Abfangen: Der Geist kann eine Attacke abfangen und "einstecken", die dem Geisterbeschwörer gilt. Dies ist eine Nebenhandlung!
Besondere Attacke: Der Geist kann den Gegner durch einen besonderen Schlag für 1 Runde handlungsunfähig machen.
Kältewolke: Der Geist kann eine Kältewolke um einen Gegner entstehen lassen, die direkten leichten bis schweren Kälteschaden anrichtet.
Lebensentzug: Bei erfolgreichem Nahkampfangriff kann der Geist einem Gegner Lebenskraft entziehen, um eigene leichte bis mittlere Wunden zu heilen.

Lehnsmann:
Dieser Geist kann mit Waffen kämpfen, ist extrem intelligent und widerstandsfähig. Er kann hoch komplexe Aufgaben erfüllen.
Kosten: 20
Aufrechterhaltung: 6 pro Runde
Weitere Fähigkeiten:
Abfangen: Der Geist kann eine Attacke abfangen und "einstecken", die dem Geisterbeschwörer gilt. Dies ist eine Nebenhandlung!
Besondere Attacke: Der Geist kann den Gegner durch einen besonderen Schlag für 1 Runde handlungsunfähig machen.
Kältewolke: Der Geist kann eine Kältewolke um einen Gegner entstehen lassen, die direkten leichten bis schweren Kälteschaden anrichtet.
Lebensentzug: Bei erfolgreichem Nahkampfangriff kann der Geist einem Gegner Lebenskraft entziehen, um eigene leichte bis schwere Wunden zu heilen.
Schutzschild: Der Geist kann einen Schild um sich entstehen lassen, der einmalig den Schaden einer physischen Attacke komplett abfängt. Dies kann einamal pro Kampf eingesetzt werden. Wirkt nicht, wenn "Abfangen" eingesetzt wird (verfällt dadurch sogar).

Zauber, die auf den gerufenen Geist gewirkt werden:

Stärke und Widerstandskraft erhöhen:
Die Stärke und die Widerstandkraft des Geistes werden für die Dauer eines Kampfes erhöht. Der angerichtete Schaden ist höher, es dauert außerdem länger, bis der Geist handlungsunfähig ist. Wirkt auch bei Magieschaden.
Kosten: 8

Geschicklichkeit und Schnelligkeit erhöhen:
Zusätzlich zu den Boni im Ausweichen und Parieren erhält der Geist einen zusätzlichen Angriff in jeder zweiten Kampfrunde.
Kosten: 15

Angriffsgeschwindigkeit erhöhen:
Der Zauber erhöht die Kampfgeschwindigkeit des Geistes bis zum Ende eines Kampfes. Er hat in jeder Runde zwei Attacken!
Kosten: 18

Schutz gegen Verlangsamungen und Einschläferungen:
Die Wirkung solcher Magie gegen den Geist ist um 50% abgeschwächt. Hält bis zum Ende eines Kampfes.
Kosten: 10

Verlangsamung wirken:
Der Geist ist dann in der Lage, einen Gegner zu verlangsamen. Es muss dann ebenso mindestens eine 10 gewürfelt werden. Der Gegner kann 2 Kampfrunden nur erschwert handeln. Der Geist kann diesen Spruch einmal wirken, dann ist die Fähigkeit bis zum nächsten Kampf nicht mehr aktivierbar (es sei denn auf einen neuen Geist im gleichen Kampf). Kann nicht auf den "Leibeigenen" gewirkt werden.
Kosten: 8


Andere Fähigkeiten

Für den Einsatz dieser Fähigkeiten muss mindestens eine 12 gewürfelt werden. Das Anwenden kostet eventuell Punkte. Dies ist extra angegeben.

Mit Toten sprechen:
Der Geisterbeschwörer kann mit einem Toten sprechen, ihm Fragen stellen, die der Tote jedoch nicht unbedingt wahrheitsgemäß beantworten muss. Außerdem kann der Tote nur die Fragen beantworten, die seinem Wissen und seiner Erfahrung entsprechen. Er kann zwar keine Antwort verweigern, aber durchaus ist er in der Lage, zu lügen. Eine Lüge ist durch keinen Zauber irgendeiner Klasse erkennbar. Eine Leiche darf nicht länger als drei Tage tot sein, außerdem muss noch zu mindestens 50% Körpermasse (im Sinne von Materie) erhalten sein. Der Beschwörer muss in der Lage sein, die Sprache des Toten zu beherrschen. Zauber anderer Klassen, die Sprachen verstehen oder sprechen lassen, wirken in keinster Weise. Das Gespräch mit dem Toten dauert maximal fünf Minuten. Die Maximaldauer ist abhängig von der Einstellung und Gesinnung des Toten, der ein Gespräch aber frühestens nach einer Minute abbrechen kann. In jedem Fall kann ein bestimmter Toter nur einmal zu einem Gespräch gebracht werden. Ein weiterer Geisterbeschwörer hätte zudem ebenso keine Chance mehr, mit diesem Toten zu sprechen. Die Fähigkeit kann einmal pro Spielsitzung angewendet werden.

Mit Geistern sprechen:
Der Geisterbeschwörer kann Kontakt zur Geisterwelt aufnehmen, um mit einem bestimmten Geist zu sprechen. Dies kostet 20 Punkte. Es kann nicht einfach "irgendein" Geist angerufen werden. Der Beschwörer muss den Namen des Geistes kennen oder ihn anderweitig genau identifizieren können, sonst ist kein Kontakt möglich. Ist ein Kontakt aufgebaut, so kann der Beschwörer den Geist durch einen weiteren Wurf zwingen, die Wahrheit zu sagen. Dies kostet dann 15 Punkte. Ist dies nicht der Fall, so ist es möglich, dass der Geist lügt. Eine solche Lüge kann in keinem Fall und von keiner Klasse entdeckt werden. Der Beschwörer muss in der Lage sein, die Sprache des Geistes zu beherrschen. Zauber anderer Klassen, die Sprachen verstehen oder sprechen lassen, wirken in keinster Weise. Das Gespräch mit dem Geist dauert maximal zehn Minuten. Die Maximaldauer ist abhängig von der Einstellung und Gesinnung des Toten, der ein Gespräch aber frühestens nach fünf Minuten abbrechen kann. In jedem Fall kann ein bestimmter Geist nur einmal pro Spielsitzung angerufen werden. Ein weiterer Geisterbeschwörer hätte zudem acht Stunden lang keine Chance, mit diesem Geist zu sprechen. Die Fähigkeit kann dreimal pro Spielsitzung angewendet werden.

Tote beleben:
Der Geisterbeschwörer kann einen Toten beleben. Dieser wird zu einem willenlosen Leichnam, der jeden Befehl des Anwenders befolgt. Es ist dem Belebten nicht möglich, Handlungen auszuführen, die seine Fähigkeiten zu Lebzeiten übersteigen. Der Tote spricht nicht: Auch kann auf einen Belebten kein "Mit Toten sprechen" mehr gewirkt werden. Wurde dies vorher auf eine Leiche gewirkt (siehe oben), kann diese nicht belebt werden. Die Belebung kostet 15 Punkte. Der Belebte fällt nach einer Stunde wieder zusammen und kann dann nie wieder belebt werden. Er hat einfache Nahkampffähigkeiten, kann höchstens eine Keule tragen und ist nicht sehr widerstandsfähig. Der Beschwörer kann den Toten jederzeit entlassen. Er fällt auch dann zusammen, wenn er durch Schaden handlungsunfähig gemacht wurde. Das Aufrechterhalten kostet nichts. Nach Einsatz dieser Fähigkeit muss der Beschwörer um Vergebung bitten. Tut er dies nicht, verliert er ALLE Fähigkeiten für die Dauer einer Spielsitzung. Hat er gebetet, so sind für den Rest der Spielsitzung alle Würfe, die sich auf seine Fähigkeiten beziehen, erschwert. Außerdem kostet jeder Einsatz seiner Fähigkeiten + 5 Punkte (auch das Beschwören von Geistern), das Aufrechterhalten eines Geistes kostet + 5 Punkte pro Runde. Der Geisterbeschwörer kann einmal pro Spielsitzung einen Toten beleben.

Nekromantisches Treiben entdecken:
Der Geisterbeschwörer kann nekromantisches Treiben, das Wirken nekromantischer Zauber oder das Wirken anderer Geisterbeschwörer, Nekromanten, Priester eines Todesgottes, Krieger, die einem Totengott geweiht sind und Ähnliches in einem Radius von 500 m um sich herum aufspüren.

In die Geisterwelt sehen:
Der Geisterbeschwörer kann in die Welt der Toten schauen, um Wissen über eine einzige Frage zu erlangen. Ist die Antwort in der Geisterwelt zu finden, so wird er sie erfahren. Außerdem kann der Beschwörer Gegenstände, die in das Jenseits gelangten, aufspüren und erbeuten. Die Suche nach einer Antwort kostet 20 Punkte. Das Bergen eines Gegenstandes kostet 40 Punkte. Misslingt der Wurf, ist der "Geist" des Geisterbeschwörers in der Zwischenwelt gefangen. Es dauert dann eine Stunde, sich zu befreien. Danach sind alle Würfe, die seine Fähigkeiten umfassen, erschwert und alle Kosten sind verdoppelt, inklusive Beschwörungen und Aufrechterhaltungen. Dies kann einmal pro Spielsitzung eingesetzt werden.

Geisterreise:
Der Geisterbeschwörer kann Körper und Geist bewusst in die Geisterwelt versetzen und auf diese Weise schneller an andere Orte reisen. Misslingt der Wurf, treten die Auswirkungen von "In die Geisterwelt sehen" ein. Die Anwendung kostet 30 Punkte. Der Beschwörer legt Distanzen in doppelter Geschwindigkeit zurück. Jede (reale) zurückgelegte Meile kostet weitere 10 Punkte.

Geister entdecken:
Der Geisterbeschwörer kann die Präsenz eines Geistes in einem Radius von 20 m um sich herum spüren.

Geister bannen:
Der Geisterbeschwörer kann Geister (nicht andere Untote!) bannen, durch gutes Rollenspiel (Sätze, Emotes). Schließlich ist ein Wurf (/random 20) erforderlich, der je nach Mächtigkeit des Geistes erschwert ist. Eine Gruppe von mehreren Geistern kann (erschwerter Wurf) auch gleichzeitig gebannt werden.
Sind Geister zu mächtig, als dass sie gebannt werden könnten, so wird der Anwender es erst dann feststellen, wenn er es versucht hat. Diese Fähigkeit kann mehrfach eingesetzt werden, kostet aber Kraft und ist entsprechend im Rollenspiel darzustellen, und nicht allzu oft sollte dies benutzt werden. Dies ist eine Rundenhandlung.
Das Bannen eines schwachen Geistes kostet 10, das eines mittelstarken Geistes 15 und das eines starken Geistes 20 Punkte. Wird eine Gruppe gebannt, so kostet dies pro Geist 8 Punkte. Befinden sich mittelstarke oder starke Geister in der Gruppe, müssen diese einzeln gebannt werden.


Verwaltung und Abrechnen der Punkte:

Jeder Spieler ist selbst verantwortlich für das Verwalten und Bestimmen seiner aktuellen Punkte. Sollte ein GM den Punktestand wissen wollen, so muss der Spieler diesen umgehend nennen. Kann er das nicht oder versucht er zu betrügen, so verliert er für die aktuelle Spielsitzung augenblicklich alle Punkte. Die GM Entscheidung ist nicht zu diskutieren!

Statistik:Verfasst von Tharon — 19 Mär 2013, 17:35


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2013-03-18T17:16:19+01:002013-03-18T17:16:19+01:00 http://www.kheldron.de/forum/viewtopic.php?t=2077&p=15368#p15368 <![CDATA[Erweiterungen zu den Klassen • Kabbalist]]>
Die folgenden Regeln gelten ab sofort und sind bindend. Sie werden nicht weiter diskutiert.


Die Magie des Kabbalisten

Die Kräfte für seine Art der Magie erhält der Kabbalist aus den verschiedenen Elementen der Natur. Welches Element er anruft, um daraus entweder einen Zauber zu formen oder ein Simulacrum (einen Golem, siehe unten) zu formen, ist abhängig von Art des Zaubers und des Simulacrums (siehe unten). Zu Beginn einer Spielsitzung erhalten Bretonen und Hun 120 Punkte, Tirinaither und Inconnu 130 Punkte und Oger 140 Punkte. Charaktere, die eine Ausbildung in den Elementaren Gewalten (siehe unten) genossen haben, starten unabhängig ihrer Rasse mit 150 Punkten. Die Zauber, die er wirken kann, verbrauchen diese Punkte. Hat er zu wenig Punkte, ist er zu schwach, den Zauber zu wirken. Um einen Zauber anzuwenden, muss ein Wurf (/random 20) gegen etwaige Resistenzen gelingen. Bis auf angegebene Ausnahmen ist jeder Zauber eine Rundenhandlung. Zauber können nicht kombiniert werden, wohl aber verstärkt und verändert (modifiziert) werden. Gegen maximal 7 Wesen oder einen Bereich von etwa 20 Metern können einige ebenso wirken.

Regeneration:

Im Schlaf regeneriert der Kabbalist 8 Punkte pro Stunde, bei Ruhe 6 Punkte pro Stunde und bei Aktivität 4 Punkte pro Stunde. Außerdem kann er Punkte aus dem erschaffenen Simulacrum ziehen, wenn dieses in eine Stase gelegt wird: Er kann dann sofort 25 Punkte regenerieren, danach 5 Punkte pro Stunde. Diese wirken kumulativ auf die übliche Regenerationsrate, wobei der Kabbalist sich selbst dabei in Ruhe oder Schlaf befinden muss (dies bedeutet dann also 8 + 5 pro Stunde im Schlaf, 6 + 5 Punkte pro Stunde in Ruhe). Die magische Energie des Simulacrums ist nach 4 Stunden vollständig abgesaugt - dann löst es sich von selbst auf, und die Regeneration läuft wieder normal ab. Es ist also auch möglich, ein Simulacrum nur zu diesem Zweck zu rufen. Es darf nach einer Regeneration, die durch ein Simulacrum erhöht wurde, drei Stunden lang kein weiteres erschaffen werden.

Liste der Zauber:

Lebensentzug:
Der Anwender entzieht dem Opfer Lebenskraft. Je nach Stärke des Zaubers (Höhe des Wurfes) mehr oder weniger. Der Anwender überträgt die Lebenskraft auf sich selbst. Das Opfer kann im schlimmsten Fall sterben, der Anwender wird im Idealfall innerhalb einer Kampfrunde vollständig geheilt.
Kosten: 12
Bereich: -
Modifiziert: 48

Gesundheit übertragen:
Der Anwender überträgt eigene Lebenskraft auf eine andere Person: Er heilt also, indem er eigene Gesundheit einsetzt. Dabei entscheidet der Anwender, ob er sich leicht, mittel oder schwer beschädigen will (es sind keine äußeren Wunden zu sehen, es schlägt sich als Schwäche nieder), um leichte, mittlere oder schwere Wunden zu heilen.
Kosten: leicht 6, mittel 8, schwer 10
Bereich: -
Modifiziert: -

Nahkampfgeschwindigkeit senken:
Der Anwender senkt die Nahkampfgeschwindigkeit des Opfers. Das Opfer kann 2 Runden lang nur erschwert angreifen und parieren.
Kosten: 6
Bereich: -
Modifiziert: -

Schwächung:
Der Anwender schwächt das Opfer. Es ist verlangsamt und kann nur sehr erschwert angreifen oder parieren. Der Effekt hält 1 Runde an.
Kosten: 12
Bereich: 24
Modifiziert: 48 (Effekt hält bis zum Ende eines Kampfes)

Lähmung:
Der Anwender lähmt das Opfer. Es kann 1 Runde nicht handeln.
Kosten: 10
Bereich: -
Modifiziert: -

Stärke senken:
Der Anwender senkt die Stärke des Opfers. Es verursacht weniger Schaden und ist allgemein schwächer. Dies ist eine Nebenhandlung! Der Effekt hält 1 Runde an.
Kosten: 6
Bereich: -
Modifiziert: -

Zeitschaden:
Der Anwender wirkt einen Schadenszauber, der direkt Schmerzen und Wunden beim Opfer entstehen lässt. Der Zauber wirkt von der ersten Anwendung an über mehrere Runden. Dem Opfer muss in jeder Runde ein Widerstandswurf gelingen, um dem Effekt zu widerstehen. Nach 5 Runden endet der Effekt.
Kosten: 15
Bereich: 30
Modifiziert: 60 (hält bis zum Ende eines Kampfes!)

Sichtweite senken:
Der Spruch senkt die Sichtweite des Zieles, zum Beispiel von Schützen. Wirkt eine Kampfrunde oder weniger als 5 Minuten.
Kosten: 8
Bereich: -
Modifiziert: -

Eigenen Schutz erhöhen:
Der Spruch erhöht den körperlichen Schutz des Anwenders und fängt damit physischen Schaden ab. Der Effekt hält bis zum Ende eines Kampfes an.
Kosten: 6
Bereich: -
Modfiziert: -

Schaden abfangen:
Der Spruch fängt den angerichteten Schaden einer physischen Attacke vollständig ab und erlischt dann.
Kosten: 5
Bereich: 10
Modifiziert: -

Geschicklichkeit senken:
Der Anwender senkt die Geschicklichkeit des Opfers. Es bewegt sich langsamer und weniger geschickt, Paraden und Ausweichen sind erschwert. Dies ist eine Nebenhandlung! Der Effekt hält 1 Runde an.
Kosten: 6
Bereich: -
Modifiziert: -

Verlangsamung:
Das Opfer ist verlangsamt: Alle Würfe sind erschwert. Der Effekt hält 1 Runde an.
Kosten: 8
Bereich: -
Modifiziert: -

Resistenzen senken:
Alle Resistenzen des Gegners werden um die Häfte gesenkt, für die Dauer von drei Kampfrunden.
Kosten: 10
Bereich: -
Modifiziert: -


Das Erschaffen und Lenken eines Simulacrums


Allgemeines:

Ein Simulacrum / Golem ist ein künstliches Wesen, das aus den Elementen durch Magie erschaffen wird, um dem Anwender im Kampf beizustehen oder andere Dienste für ihn zu tun. Es ist intelligent, spricht aber nicht. Das Simulacrum ist dem Anwender bedingungslos treu, es sei denn es wird durch ihn direkt angegriffen oder erhält direkt Schaden durch ihn. Dann stellt es sich gegen den Anwender und ist drei Kampfrunden lang nicht mehr kontrollierbar. Ansonsten hört es auf jeden ausgesprochenen oder gedachten Befehl des Anwenders. Kann es diesen erfüllen, wird es das mit allen Mitteln versuchen, auch wenn es dabei selbst sein Leben lassen würde. Über die Regenerationserhöhung durch einen Golem: siehe oben.
Das erschaffene Wesen bleibt so lange bestehen, wie der Anwender es nicht auflöst oder bis dessen Punkte verbraucht sind oder bis es durch Schaden und Magie vernichtet wird. Das Erschaffen eines Simulacrums erfordert keinen Wurf, kostet aber Punkte (siehe unten), die je nach Art des Wesens unterschiedlich sind. Pro Runde, in der das Wesen bestehen bleiben soll, kostet es weitere Punkte (siehe unten). Versetzt man es in Stase (zur Regenerationserhöhung zum Beispiel), kostet die Aufrechterhaltung in dieser Zeit keine Punkte. Dies bedeutet aber auch, dass das Wesen drei Runden braucht, um die Stasis wieder zu verlassen und solange nicht handeln kann.
Es ist möglich, ein erschaffenes Simulacrum in ein anderes umzuformen. Dies ist eine Nebenhandlung und kostet dieselbe Zahl an Punkten wie das Erschaffen einer solchen anderen Art. Das Erteilen eines Befehls ist eine Nebenhandlung, und die Handlung des Wesens erfolgt nach der eigenen Rundenhandlung des Anwenders. Ist der Anwender so weit handlungsunfähig, dass er keinen Befehl erteilen kann, handelt das Wesen weitgehend eigenständig: Es führt den letzten aktuellen Befehl aus (z.B. Nahkampf gegen einen Gegner), wechselt wenn notwendig das Ziel oder schützt seinen Herrn - die Kosten für die Aufrechterhaltung laufen normal weiter! Hat ein Wesen keinen (aktuellen) Befehl oder gibt es kein anderes Ziel als bei seinem Herrn zu bleiben, wird es das tun oder einfach nur herumstehen. Es nimmt die Befehle anderer nicht an, und dies ist auch nicht durch den Anwender in irgendeiner Form übertragbar.

Arten, Kosten, Fähigkeiten:

Um die eigenen Fähigkeiten einzusetzen, muss mindestens eine 10 gewürfelt werden. Die Arten sind den elementaren Bezeichnungen Kheldrons angepasst!

Bernstein:
Dieses Wesen ist für den Nahkampf gerüstet und hat eine harte Panzerung. Es ist in der Lage, den Gegner durch einen besonderen Schlag für 1 Runde handlungsunfähig zu machen.
Kosten: 10
Aufrechterhaltung: 2 pro Runde

Feuer:
Das Feuerwesen ist sowohl im Nahkampf als auch im Fernkampf sehr gut geeignet. Es kann sich erhitzen, um bei Berührung Schaden zu verursachen und ebenso einen Feuerball werfen, der leichten bis schweren Schaden verursacht.
Kosten: 12
Aufrechterhaltung: 2 pro Runde

Eis:
Das Eiswesen besitzt eine sehr harte Panzerung. Außerdem kann es seine Hände zu spitzen Splittern verformen. Bei Berührung kann es einem Gegner Lebenskraft entziehen, um eigene leichte bis schwere Wunden zu heilen.
Kosten: 14
Aufrechterhaltung: 3 pro Runde

Grünes Simulacrum / Moos:
Das grüne Simulacrum kann im Nahkampf zusätzlich einen festen Tritt anwenden, außerdem kann es bei Berührung eine Schwäche beim Opfer auslösen. Das Opfer ist verlangsamt und kann nur erschwert handeln, der Effekt hält 1 Runde an.
Kosten: 16
Aufrechterhaltung: 3 pro Runde

Obsidian:
Das Obsidianwesen hat eine starke Panzerung. Außerdem kann es sich verbiegen und erhält damit einen Bonus auf das Ausweichen. Es kann einen Schild auf sich selbst legen, der 20 Kampfrunden anhält. Der Schild wirkt gegen alle Angriffe.
Kosten: 18
Aufrechterhaltung: 4 pro Runde

Zauber, die auf ein Wesen gesprochen werden können:

Stärke erhöhen:
Die Stärke eines Simulacrums ist verdoppelt bis zum Ende eines Kampfes. Es verursacht mehr Schaden.
Kosten: 6

Geschick erhöhen:
Die Geschicklichkeit eines Simulacrums ist verdoppelt bis zum Ende eines Kampfes. Es erhält Boni im Parieren und Ausweichen.
Kosten: 6

Simulacrum heilen:
Der Anwender heilt das Wesen. Leichte Wunden heilen sofort, mittlere und schwere bis zur nächsten Runde, kritische bis zum Ende eines Kampfes.
Kosten: 12

Zusatzschaden anrichten:
Der Zauber erhöht den Nahkampfschaden des Wesens bis zum Ende eines Kampfes.
Kosten: 10

Nahkampfgeschwindigkeit erhöhen:
Der Zauber erhöht die Kampfgeschwindigkeit des Wesens bis zum Ende eines Kampfes. Es hat in jeder Runde zwei Attacken!
Kosten: 15

Umwandlung:
Wird dieser Zauber aktiviert und wird das Simulacrum danach irgendwann aufgelöst, dann erhält Anwender dessen Lebenskraft (Wunden heilen schnell) sowie augenblicklich 60 Magiepunkte! Es darf erst im nächsten Kampf ein neues Simulacrum gerufen werden. Dieser Zauber ist einmal pro Spielsitzung anwendbar. Er kann nicht benutzt werden, wenn es sich um ein verwandeltes Simulacrum handelt.
Kosten: 8

Stärke und Widerstandskraft erhöhen:
Der Zauber erhöht die Stärke (siehe oben) und die Widerstandskraft des Wesens. Zusätzlich zu den Auswirkungen der Stärkeerhöhung ist das Wesen widerstandsfähiger und es dauert länger, bis starke Treffer es handlungsunfähig machen.
Kosten: 12

Geschicklichkeit und Schnelligkeit erhöhen:
Zusätzlich zu den Boni im Ausweichen und Parieren (siehe oben) erhält das Wesen einen zusätzlichen Angriff in jeder zweiten Kampfrunde.
Kosten: 12

Laufgeschwindigkeit erhöhen:
Das Wesen läuft so schnell wie ein galoppierendes Pferd.
Kosten: 6

Schadensschild:
Ein Schild wirkt auf das Wesen, der angerichteten physischen Schaden abfängt und auf den Gegner zurückwirft. Hält drei Kampfrunden an.
Kosten: 10

Größe ändern:
Die Größe des Simulacrums kann verändert werden. Es kann bis auf 10 cm schrumpfen oder bis zu 10 m anwachsen. Der Effekt hält solange an, bis der Anwender die Größe wieder ändert. Sobald das Wesen seine Größe verändert hat, werden Werte und Fähigkeiten entsprechend angepasst. Dieser Zauber ist eine Nebenhandlung. Soll er aufrechterhalten werden, kostet dies extra Punkte.
Kosten: 6 + 1 Punkt pro Meter Veränderung
Aufrechterhaltung: 2 pro Stunde


Die Elementaren Gewalten

Kabbalisten tun sich manchmal zusammen, ähnlich wie es Druiden in ihren Zirkeln und Gemeinschaften tun. Ein solcher "Zirkel" wird Elementare Gewalt genannt. Ein Kabbalist führt diesen an und gibt sein Wissen an jüngere Kabbalisten weiter. Ein Charakter muss mindestens zehnmal an einem solchen Treffen teilgenommen haben oder mindestens drei Monate innerhalb einer Elementaren Gewalt gelebt und studiert haben. Dies ist mit dem GM zu besprechen!


Verwaltung und Abrechnen der Punkte:

Jeder Spieler ist selbst verantwortlich für das Verwalten und Bestimmen seiner aktuellen Punkte. Sollte ein GM den Punktestand wissen wollen, so muss der Spieler diesen umgehend nennen. Kann er das nicht oder versucht er zu betrügen, so verliert er für die aktuelle Spielsitzung augenblicklich alle Punkte. Die GM Entscheidung ist nicht zu diskutieren!

Statistik:Verfasst von Tharon — 18 Mär 2013, 17:16


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2012-11-23T15:46:20+01:002012-11-23T15:46:20+01:00 http://www.kheldron.de/forum/viewtopic.php?t=1974&p=14985#p14985 <![CDATA[Erweiterungen zu den Klassen • Schwertmeister]]>
Die folgenden Regeln gelten ab sofort und sind bindend. Sie werden nicht diskutiert.


Der Meister des Schwertkampfes

Der Schwertmeister ist ein Meister im Nahkampf mit Klingenwaffen, doch ebenso anderen Nahkampfwaffen. Dies schlägt sich nieder in besonderen Attacken. Um eine besondere Attacke auszuführen, muss der Schwertmeister, wenn er angreift (/random 20) mindestens eine 12 würfeln. Für die anderen beschriebenen Aktionen im Nahkampf, die keinen Angriff darstellen, muss mindestens eine 10 gewürfelt werden. Kämpft er mit zwei Waffen, so beziehen sich die Auswirkungen in den Beschreibungen, wenn notwendig, auf BEIDE Waffen!


Aktionen mit Klingenwaffen:

Massiver Schwertstoß:
Der Schwertmeister richtet schweren bis kritischen Schaden an, es sei denn er würfelt einen Patzer.

Schneller Schlag:
DerAngriff ist unparierbar. Darf einmal pro Kampf ausgeführt werden.

Doppelschlag:
Der Schwertmeister erhält einen zweiten Angriff direkt nach seiner ersten Attacke.

Große Parade:
Der Schwertmeister verursacht, sofern er parieren konnte, mit der Parade leichten Schaden.


Aktionen mit Stichwaffen:

Große Parade:
Der Schwertmeister verursacht, sofern er parieren konnte, mit der Parade mittleren Schaden.

Doppelstoß:
Der Schwertmeister erhält einen zweiten Angriff direkt nach seiner ersten Attacke.

Finte:
Der Schwertmeister täuscht eine Attacke an (es muss gewürfelt werden, siehe oben) und führt dann seinen eigentlichen Angriff aus, der unparierbar ist.

Bloßstellen:
Der Schwertmeister trickst seinen Gegner aus, verursacht zwar keinen Schaden, aber kann zum Beispiel Knöpfe lösen, Gürtel lösen, Köcher losschneiden und andere Tricks ausführen.


Aktionen mit stumpfen Waffen:

Wucht:
Ist der Angriff erfolgreich, so erhält der Schwertmeister einen Bonus auf den angerichteten Schaden.

Ruhigstellen:
Ist der Angriff erfolgreich, so kann der Gegner in der folgenden Runde keinen Angriff ausführen. Darf einmal pro Kampf ausgeführt werden.


Aktionen mit dem Schild:

Schildstoß:
Trifft er mit dem Schild, so verursacht er zwar nur leichten Schaden, aber der nächste Angriff und die nächste Parade des Gegners ist erschwert für diesen.

Schildblock:
Pariert er bewusst und gezielt mit dem Schild, so erhält er auf seinen nächsten Angriff einen Bonus.


Ausweichen:

Geschicktes Ausweichen:
Verzichtet er auf eine Parade und weicht bewusst aus, so erhält er eine Attacke von hinten (wenn der Wurf gelang) und damit einen hohen Bonus. Nur möglich, wenn es physisch möglich ist!

Offensives Ausweichen:
Der Schwertmeister taucht unter der Attacke hinweg und erhält auf seinen nächsten Angriff einen Bonus.


Andere Fähigkeiten

- Klingenbeistand:
Einmal pro Kampf kann der Schwertmeister eine magische Klinge beschwören, die ihm im Kampf beisteht: Attacken des Gegners, sofern im Nahkampf, gehen gegen die Klinge, die nach dem Angriff des Schwertmeisters dessen Gegner angreift. Die Klinge hält 6 Kampfrunden an. Darf einmal pro Kampf angewendet werden. Es muss mindestens eine 15 gewürfelt werden.

- Bonus Schmiedekunst (nur Waffen)

- Zweiwaffenkampf:
Kämpft er mit beiden Waffen, so verursacht er mit beiden Waffen pro Angriff Schaden.

Statistik:Verfasst von Tharon — 23 Nov 2012, 15:46


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2012-11-23T15:14:39+01:002012-11-23T15:14:39+01:00 http://www.kheldron.de/forum/viewtopic.php?t=1973&p=14984#p14984 <![CDATA[Erweiterungen zu den Klassen • Champion]]>
Die folgenden Regeln gelten ab sofort und sind bindend. Sie werden nicht diskutiert. Manches unterscheidet sich von der Engine oder erweitert diese.

Der Champion - Kampf und Magie

Es macht den Champion einzigartig, wie er seine Nahkampffähigkeiten und die vorhandenen Magiefähigkeiten miteinander verbindet. Seine Kraft schöpft er aus der Natur und von der Gottheit, die er anbetet. Zu Beginn einer Spielsitzung hat der Champion 50 Punkte, es sei denn ein GM entscheidet situationsbedingt anders. Das Wirken der Magie und ebenso gewisse Nahkampfaktionen kosten Punkte. Hat er zu wenig Punkte, so kann er die Fähigkeit gerade nicht einsetzen. Um einen Zauber zu wirken oder eine der besonderen Aktionen einzusetzen, muss gewürfelt werden (/random 20), eventuell gegen Paraden, Ausweichen oder etwaige Resistenzen. Der Einsatz der Fähigkeiten ist eine Rundenhandlung oder Nebenhandlung, dies ist unten angegeben. Nur wenige wirken auf einen Bereich (etwa 6 Meter) oder eine Gruppe von maximal 6 Personen. Kombinationen und Modifikationen sind nicht möglich.

Regeneration:

Im Schlaf regeneriert der Champion 5 Punkte pro Stunde, in Ruhe 3 Punkte pro Stunde und bei Aktivität 2 Punkte pro Stunde. Andere Klassen, wie zum Beispiel der Skalde, können die Regeneration erhöhen. Der Champion selbst kann dies tun, indem er "Tapferkeit" sammelt (siehe dort).

Regeneration durch Tapferkeit:

Besonders mutige, heldenhafte und tapfere Aktionen (Entscheidung des GM) können bewirken, dass der Champion Punkte zurück erhält. Dazu ist natürlich Rollenspiel erforderlich! Es wird nicht hilfreich sein, einen GM explizit danach zu fragen.
Einfache Heldentat: 10 Punkte
Große Heldentat: 20 Punkte
Unglaublicher Heldenmut: 40 Punkte

Magiefähigkeiten:

Einige der Magiefähigkeiten haben direkten Einfluss auf den Kampf oder wirken wie eine reine Kampfhandlung, die aber magisch verstärkt ist. Generell muss der Champion wie üblich würfeln, um im Nahkampf eine erfolgreiche Attacke oder andere Aktionen auszuführen. Die offensiven Magiefähigkeiten wirken immer gegen das Ziel, das der Champion gerade bekämpft!

Schaden erzwingen:
Der Champion verursacht gegen das Ziel, gegen das er gerade kämpft, augenblicklich zusätzlichen mittleren Schaden. Dies ist eine Nebenhandlung!
Kosten: 10

Angriff verlangsamen:
Der nächste Angriff des Ziels auf den Champion ist so langsam, dass der Champion einen hohen Bonus auf seine Parade erhält. Dies ist eine Nebenhandlung!
Kosten: 15

Geschicklichkeit und Schnelligkeit senken:
Eine Kampfrunde lang erhält das Ziel einen Malus auf seine Würfe, um zu parieren und auszuweichen. Dies ist eine Nebenhandlung!
Kosten: 8

Stärke und Widerstandskraft senken:
Eine Kampfrunde lang verringert sich der Schaden, den das Ziel anrichtet und außerdem ist es leichter durch Schaden auszuschalten. Dies ist eine Nebenhandlung!
Kosten: 8

Verlangsamen:
Eine Kampfrunde lang ist das Ziel sehr verlangsamt, es kann weder angreifen noch parieren. Dies ist eine Nebenhandlung!
Kosten: 20

Ausdauer verbessern:
Für die Dauer von einer Stunde ist der Verlust von Ausdauer verringert. Erschöpfung stellt sich langsamer ein, Anstrengungen werden leichter überwunden. Dies ist eine Rundenhandlung.
Kosten: 10
Bereich: 20

Stärke und Widerstandskraft erhöhen:
Für die Dauer eines Kampfes oder etwa 20 Minuten kann der Champion das Gewicht eines Trolles tragen. Leichte und schwere Wunden werden besser verkraftet, kritische Wunden gleichen in der allgemeinen Auswirkung auf den Körper schweren Wunden. Außerdem ist der Nahkampfschaden erhöht. Dies ist eine Rundenhandlung.
Kosten: 20

Massiver Schwertstoß:
Der Champion erhält mit dem folgenden Angriff, wenn dieser mit einer Klingenwaffe ausgeführt wird, einen sehr hohen Bonus auf den angerichteten Schaden. Dies ist eine Nebenhandlung.
Kosten: 12

Schneller Schlag:
Der folgende Angriff, wenn dieser mit einer Klingenwaffe ausgeführt wird, ist unparierbar. Dies ist eine Nebenhandlung.
Kosten: 10

Doppelschlag:
Der Champion erhält einen zweiten Angriff direkt nach seiner ersten Attacke. Dies ist eine Nebenhandlung.
Kosten: 15


Andere Fähigkeiten

Diese Fähigkeiten können Würfe erfordern, kosten aber keine Punkte!

- Bonus Schmiedekunst (Waffen, Rüstungen)

- Bonus Etikette

- Bonus auf Klingenwaffen, erhöhter Bonus bei großen Klingenwaffen (Angriffswurf)


Heilung durch das Handwerk

Durch das Anbringen von Bandagen, Verbänden und Kräutern kann der Champion leichte und mittlere Wunden heilen. Es ist ein Wurf (/random 20) und der "Verwundetenwurf" notwendig.

Statistik:Verfasst von Tharon — 23 Nov 2012, 15:14


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2012-11-23T14:40:51+01:002012-11-23T14:40:51+01:00 http://www.kheldron.de/forum/viewtopic.php?t=1972&p=14983#p14983 <![CDATA[Erweiterungen zu den Klassen • Beschwörer]]>
Die folgenden Regeln gelten absofort und sind bindend. Sie werden nicht diskutiert. Manches unterscheidet sich von der Engine oder erweitert diese.


Die Magie des Beschwörers

Der Beschwörer erhält seine Macht aus den Kräften der Natur, doch ebenso von den verschiedenen magischen Ebenen, den Gestirnen (vor allem der Sonne) und dem Mond. Zu Beginn einer Spielsitzung hat der Beschwörer als Wicht 140 Punkte, als Elaya 120 Punkte, es sei denn ein GM entscheidet situationsbedingt anders. Die Zauber, die er wirken kann, verbrauchen diese Punkte. Hat er zu wenig Punkte, ist er zu schwach, den Zauber zu wirken. Um einen Zauber anzuwenden, muss ein Wurf (/random 20) gegen etwaige Resistenzen gelingen. Bis auf angegebene Ausnahmen ist jeder Zauber eine Rundenhandlung. Zauber können nicht kombiniert werden, wohl aber verstärkt und verändert (modifiziert) werden. Gegen maximal 7 Wesen oder einen Bereich von etwa 20 Metern können einige ebenso wirken.

Regeneration:

Im Schlaf regeneriert ein Beschwörer 8 Punkte pro Stunde, bei Ruhe 6 Punkte pro Stunde und bei Aktivität 4 Punkte pro Stunde. Schläft der Beschwörer in der Nacht, so ist die Regeneration durch den Mond +2 pro Stunde. Schläft er am Tage, so ist die Regeneration durch die Sonne +1 pro Stunde. Andere Klassen können seine Regeneration nicht erhöhen!

Liste der Zauber:

Hitzestoß:
Der Beschwörer verursacht beim Opfer bis zu mittleren Hitzeschaden.
Kosten: 5
Bereich: -
Modifiziert: 20

Nahkampfgeschwindigkeit senken:
Das Opfer verliert in der nächsten Kampfrunde seinen Angriff (- 1 Angriff) und in dieser Runde seine Parade. Dies ist eine Nebenhandlung.
Kosten: 12
Bereich: 24
Modifiziert: -

Nahkampfschaden senken:
Der Beschwörer senkt beim Opfer den Nahkampfschaden in der folgenden Runde. Dies ist eine Nebenhandlung.
Kosten: 10
Bereich: -
Modifiziert: -

Resistenzen senken:
Senkt die Resistenzen des Opfers gegen physische, energetische und geistige Attacken (auch Magie) für die Dauer von 6 Kampfrunden.
Kosten: 20
Bereich: -
Modifiziert: -

Energiebereich:
Dieser Zauber verursacht kritischen Energieschaden ausschließlich in einem Bereich. JEDE Person in dem Bereich (Radius: 10 Meter) ist betroffen! Der Zauber kann dreimal pro Spielsitzung angewendet werden.
Kosten: 60
Bereich: -
Modifiziert: -

Geschwindigkeit erhöhen:
Dieser Zauber erhöht die Laufgeschwindigkeit des Beschwörers und der Gruppe. Man läuft schneller als ein Pferd, bis die üblichen Erschöpfungen anfallen oder man angegriffen wird. Wirkt eine Stunde.
Kosten: 8
Bereich: 16
Modifiziert: -

Naturmagie erspüren:
Der Zauber mit einer Reichweite von 100 Metern erspürt gewirkte oder anwesende Naturmagie. Hält eine Minute an.
Kosten: 10
Bereich: -
Modifiziert:


Beschwörungen

Der Beschwörer ist in der Lage, durch den Einsatz von Punkten und mit Hilfe eines Wurfes (/random 20) ein Wesen aus der Anderwelt zu rufen, das ihm im Kampf beisteht und außerdem einfache Aufgaben ausführt. Er kann außerdem einige Zauber auf das Wesen sprechen. Das Wesen verweilt, bis es im Kampf getötet wird oder der Beschwörer es entlässt. Es kann zaubern und ebenso Angriffe ausführen. Zur Auswahl stehen ein Elayageist oder der Geist eines Wichtes (siehe unten). Pro Kampfrunde, in der ein Wesen dem Beschwörer beisteht, muss er Punkte ausgeben, damit es ihn nicht verlässt (siehe unten). Pro Stunde, außerhalb eines Kampfes, kosten beide Wesen jeweils 20 Punkte.
Zur Beschwörung muss mindestens eine 12 gewürfelt werden. Dies ist eine Rundenhandlung. Misslingt der Wurf, so verliert der Beschwörer dennoch die unten angegebenen Punkte und darf es in der Folgerunde erneut versuchen.
Das Wesen handelt eigenständig, wird vom GM gesteuert!

Die Wesen und ihre Fähigkeiten, Kosten:

Geist eines Wichtes: Waldläufer
Fähigkeiten: Bogenfähigkeiten eines Waldläufers, Fernkampf
Lebenskraft: mittel
Intelligenz: mittel
Kosten: 30
Aufrechterhaltung pro Runde: 5

Geist eines Wichtes: Fian
Fähigkeiten: Verwandlungsfähigkeiten eines Fian, Nahkampf
Lebenskraft: hoch
Intelligenz: einfach
Kosten: 25
Aufrechterhaltung pro Runde: 3

Geist eines Wichtes: keine Klasse
Fähigkeiten: einfacher Nahkampf
Lebenskraft: wenig
Intelligenz: hoch
Kosten: 15
Aufrechterhaltung pro Runde: 2

Geist eines Elaya: Champion
Fähigkeiten: alle des Champions, Nahkampf
Lebenskraft: hoch
Intelligenz: einfach
Kosten: 25
Aufrechterhaltung pro Runde: 3

Geist eines Elaya: Eldritch
Fähigkeiten: Magie des Eldritch
Lebenskraft: wenig
Intelligenz: hoch
Kosten: 30
Aufrechterhaltung pro Runde: 5

Geist eines Elaya: keine Klasse
Fähigkeiten: einfacher Nahkampf
Lebenskraft: mittel
Intelligenz: mittel
Kosten: 15
Aufrechterhaltung pro Runde: 2

Zauber, die nur auf das Wesen gesprochen werden können (Rundenhandlung):

Schmerzschild:
Dieser Spruch erzeugt einen Bereich, der einem Angreifer Schaden zufügt, sobald er das Wesen im Nahkampf attackiert. Er fängt etwas Schaden ab, der abgefangene Teil (etwa 25%) wird auf den Gegner zurückgeworfen. Kein Widerstandswurf. Hält bis zum Ende des Kampfes an oder 30 Minuten.
Kosten: 20
Bereich: -
Modifiziert: -

Heilung:
Dieser Spruch heilt leichte und schwere Wunden des Wesens sofort, kritische Wunden bis zum Ende des Kampfes oder nach 10 Minuten.
Kosten: 15
Bereich: -
Modifiziert: -

Statistik:Verfasst von Tharon — 23 Nov 2012, 14:40


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2012-11-22T22:09:02+01:002012-11-22T22:09:02+01:00 http://www.kheldron.de/forum/viewtopic.php?t=1971&p=14981#p14981 <![CDATA[Erweiterungen zu den Klassen • Eldritch]]>
Die folgenden Regeln gelten ab sofort und sind bindend. Sie werden nicht diskutiert.

Die Magie des Eldritch

Der Eldritch erhält seine Macht aus den Kräften der Natur, doch ebenso von den verschiedenen magischen Ebenen, den Gestirnen (vor allem der Sonne) und dem Mond. Zu Beginn einer Spielsitzung hat der Eldritch als Wicht 120 Punkte, als Elaya 140 Punkte, es sei denn ein GM entscheidet situationsbedingt anders. Die Zauber, die er wirken kann, verbrauchen diese Punkte. Hat er zu wenig Punkte, ist er zu schwach, den Zauber zu wirken. Um einen Zauber anzuwenden, muss ein Wurf (/random 20) gegen etwaige Resistenzen gelingen. Bis auf angegebene Ausnahmen ist jeder Zauber eine Rundenhandlung. Zauber können nicht kombiniert werden, wohl aber verstärkt und verändert (modifiziert) werden. Gegen maximal 7 Wesen oder einen Bereich von etwa 20 Metern können einige ebenso wirken.

Regeneration:

Im Schlaf regeneriert ein Eldritch 8 Punkte pro Stunde, bei Ruhe 6 Punkte pro Stunde und bei Aktivität 4 Punkte pro Stunde. Schläft der Eldritch in der Nacht, so ist die Regeneration durch den Mond +2 pro Stunde. Schläft er am Tage, so ist die Regeneration durch die Sonne +1 pro Stunde. Andere Klassen können seine Regeneration nicht erhöhen!

Liste der Zauber:

Kältestoß:
Der Eldritch verursacht beim Opfer bis zu mittleren Kälteschaden.
Kosten: 5
Bereich: -
Modifiziert: 20

Reichweite verringern:
Der Eldritch halbiert die Reichweite/Sichtweite eines Schützen oder Magieanwenders. Hält 10 Minuten oder 6 Kampfrunden an.
Kosten: 10
Bereich: -
Modifiziert: -

Einschläfern:
Das Opfer ist für eine Kampfrunde verlangsamt, kann nicht angreifen und nur erschwert parieren.
Kosten: 8
Bereich: 16
Modifiziert: 32

Geschicklichkeit und Schnelligkeit senken:
Das Opfer kann sich eine Kampfrunde lang weniger gewandt und nur langsam bewegen. Würfe sind erschwert. Dies ist eine Nebenhandlung!
Kosten: 12
Bereich: 24
Modifiziert: -

Energiestoß:
Das Opfer ist für eine Kampfrunde verlangsamt, kann nicht angreifen und nicht parieren. Es erhält außerdem leichten Schaden.
Kosten: 12
Bereich: 24
Modifiziert: 48

Starker Energiestoß:
Dieser Zauber gegen mehrere Ziele oder einem Bereich verursacht schweren Schaden.
Kosten: 20
Bereich: -
Modifiziert: 80

Stärke und Konstitution senken:
Dieser Zauber senkt die Stärke und Widerstandskraft des Zieles um etwa 25% für die Dauer von 6 Kampfrunden. Dies ist eine Nebenhandlung!
Kosten: 14
Bereich: 28
Modifiziert: -

Einfache Verseuchung:
Der Eldritch erzeugt beim Opfer eine Verseuchung: Das Opfer kann für die Dauer von zwei Kampfrunden nicht handeln, danach verpufft die Wirkung.
Kosten: 25
Bereich: 50
Modifiziert: -

Kugel der Schatten:
Der Eldritch erzeugt eine Kugel, die auf das Opfer geworfen wird und leichten Schaden erzeugt.
Kosten: 4
Bereich: -
Modifiziert: -

Große Kugel der Schatten:
Der Eldritch erzeugt eine Kugel, die auf das Opfer geworfen wird und schweren Schaden verursacht.
Kosten: 10
Bereich: -
Modifiziert: 40

Großer Kältestoß:
Der Eldritch verursacht schweren Kälteschaden beim Opfer.
Kosten: 12
Bereich: 24
Modifiziert: 48

Stärke senken:
Senkt die Stärke des Opfers stärker als "Stärke und Konstitution senken". Hält 6 Kampfrunden an. Dies ist eine Nebenhandlung!
Kosten: 25
Bereich: 50
Modifiziert: -

Geschicklichkeit senken:
Senkt die Geschicklichkeit des Opfers stärker als "Geschicklichkeit und Schnelligkeit senken". Hält 6 Kampfrunden an. Dies ist eine Nebenhandlung!
Kosten: 25
Bereich: 50
Modifiziert: -

Resistenzen senken:
Senkt die Resistenzen des Opfers gegen physische, energetische und geistige Attacken (auch Magie) für die Dauer von 6 Kampfrunden.
Kosten: 20
Bereich: -
Modifiziert: -

Kältebereich:
Dieser Zauber verursacht kritischen Kälteschaden ausschließlich in einem Bereich. JEDE Person in dem Bereich (Radius: 10 Meter) ist betroffen! Der Zauber kann dreimal pro Spielsitzung angewendet werden.
Kosten: 60
Bereich: -
Modifiziert: -

Naturmagie erspüren:
Der Zauber mit einer Reichweite von 100 Metern erspürt gewirkte oder anwesende Naturmagie. Hält eine Minute an.
Kosten: 10
Bereich: -
Modifiziert: -

Statistik:Verfasst von Tharon — 22 Nov 2012, 22:09


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2012-11-22T16:56:38+01:002012-11-22T16:56:38+01:00 http://www.kheldron.de/forum/viewtopic.php?t=1970&p=14980#p14980 <![CDATA[Erweiterungen zu den Klassen • Jäger]]>
Die folgenden Regeln sind bindend und gelte ab sofort. Sie werden nicht weiter diskutiert.


Die Fähigkeiten des Jägers

Seine magischen Fähigkeiten erhält der Jäger durch seine Ausbildung und die Kräfte der Natur und seiner Götter. Um diese anwenden zu können, ist ein Wurf (/random 20) erforderlich. Besondere Regeln gelten für die verschiedenen magischen Pfeile des Jägers (siehe dort).

Die Anwendung der Magie

Da seine Magie eher intuitiv ist, besitzt der Jäger keine Punkte. Es gilt: Der Jäger darf aus der folgenden Liste zwei Zauber sprechen. Erst nach dem nächsten Kampf darf er zwei neue Zauber aus der folgenden Liste sprechen, muss aber eine Stunde warten. Es muss mindestens eine 9 gewürfelt werden.

Geschicklichkeit und Schnelligkeit erhöhen:
Der Anwender kann schneller rennen als ein Pferd. Er erhält Boni auf seine Fähigkeit, auszuweichen und auch Boni bei Fernkampfangriffen. Wirkt bis zum Ende eines Kampfes oder 30 Minuten.

Stärke erhöhen:
Der Anwender kann Gewichte bis zur Größe eines Bären tragen, außerdem ist sein Schaden im Nahkampf erhöht.Wirkt bis zum Ende eines Kampfes oder 30 Minuten.

Schaden erhöhen:
Der Anwender verdoppelt seinen Nah- und Fernkampfschaden.

Natürlicher Schutz:
Der Anwender legt eine Art natürliche nicht sichtbare Rüstung um sich. Schaden wird abgefangen. Wirkt bis zum Ende eines Kampfes oder 30 Minuten.


Die Magie der Pfeile - Fähigkeiten mit dem Kompositbogen

Generell erhält der Jäger einen Bonus auf alle Attacken mit dem Bogen. Zusätzlich kann er seine Pfeile magisch verändern, um die Art und Stärke des Schadens zu verändern. Um einen magisch veränderten Pfeil zu erstellen, ist vor dem eigentlichen Schuss (/random 20) ein weiterer Wurf erforderlich. Es muss mindestens eine 10 gewürfelt werden. Je nach Art des Pfeiles und situationsbedingt können die Würfe erleichtert oder erschwert sein (Wahl des GM). Pro Kampf darf ein Jäger vier gleiche oder verschiedene besondere Pfeile bzw. Schüsse einsetzen. Setzt er außerhalb eines regulären Kampfes einen Schuss ein, wird dieser nicht einberechnet.

Die Arten der Pfeile:

Die folgende Liste enthält die Arten der Pfeile bzw. des magisch veränderten Schusses, deren Schadensart und Effekt.

Brandpfeil
Schadensart: Hitze, Feuer
Effekt: Verbrennungen

Eispfeil
Schadensart: Kälte, Eis
Effekt: Vereisungen, Lähmungen

Weitschuss
Schadensart: Physisch
Effekt: Verdopplung der Reichweite

Kraftschuss
Schadensart: Physisch
Effekt: Doppelter Schaden, kann Schilde durchbrechen

Giftschuss
Schadensart: Physisch
Effekt: Schaden über Zeit, je nach Gift andere Effekte (siehe: Schattenklingen, Nachtschatten, Infiltratoren für Giftarten und Anwendung; es kann kein tödliches Gift erzeugt werden; das Gift kann nur mit den Pfeilen verwendet werden)

Säureschuss
Schadensart: Physisch
Effekt: Verätzungen, Schaden über Zeit

Kernschuss
Schadensart: Physisch
Effekt: Dreifacher Schaden bei kurzer Reichweite

Kritischer Schuss
Schadensart: Physisch
Effekt: Vierfacher Schaden, muss getarnt ausgeführt werden (siehe dort), kann magischen Schutz umgehen, kann nicht durch Ausweichen verhindert werden

Pfeilsalve
Schadensart: Physisch
Effekt: Trifft einen Bereich von etwa 15 Metern oder /roll 1 + 2 Ziele, normaler Schaden

Belagerungsschuss
Schadensart: Physisch
Effekt: Geht gegen Objekte, vergleichender Wurf

Schnellschuss
Schadensart: Physisch
Effekt: Zwei Schüsse pro Kampfrunde (zwei Angriffe), nur einfacher Schaden, nicht gezielt


Schleichen

Ein Jäger kann schleichen, das heißt sich leise bewegen und ebenso unentdeckt. Er wird NICHT unsichtbar. Es muss mindestens eine 10 gewürfelt werden, in natürlichem Terrain mit besseren Versteckmöglichkeiten eine 8. Um einen "Kritischen Schuss" (siehe dort) ausführen zu können, muss der Schleicher sich in eine geeignete Position begeben und darf nicht entdeckt werden.
Andere Schleicher können einen Jäger entdecken, wenn sie aktiv danach suchen und mindestens eine 7 würfeln. Aufmerksame Beobachter, die aktiv suchen, müssen mindestens eine 11 würfeln, Magieanwender, die einen Zauber wirken, um einen Jäger zu enttarnen, müssen mindestens eine 9 würfeln.


Andere Fähigkeiten

Die folgenden Fähigkeiten kann ein Jäger jederzeit einsetzen. Sie erfordern Rollenspiel und Würfe (/random 20).

- Wetterkunde

- Spurenlesen

- Tierempathie

- Tiere abrichten und führen

- Bogenbauer


Heilung

Durch das Anbringen von Kräutern, Tinkturen, Pflanzen, Verbänden und Bandagen kann der Jäger leichte Wunden heilen. Er kann keine Operationen ausführen. Es sind Würfe erforderlich, sowie der Verwundetenwurf.


Der Tiergefährte: Ein Wolf

Der Wolf hat die typischen Eigenschaften und Fähigkeiten der Tierart. Im Kampf benutzt er sein Gebiss und seine Pfoten, Krallen. Er kann mit anderen Tieren seiner Art, sowie mit Valkyn kommunizieren. Er erhält Boni in Nahkampfattacken (Geschick). Es handelt sich nicht um ein magisches Tier. Es ist nicht intelligenter als andere seiner Art, und der Jäger kann nicht mit dem Wolf kommunizieren als wäre es ein Mensch. Wohl aber besteht eine intuitive Verbindung zwischen dem Wolf und seinem Herrn. Die Befehle müssen einfach sein, einem abgerichteten Tier angemessen und müssen ausgesprochen oder durch verständliche Gesten erfolgen.

Statistik:Verfasst von Tharon — 22 Nov 2012, 16:56


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2012-11-22T16:41:02+01:002012-11-22T16:41:02+01:00 http://www.kheldron.de/forum/viewtopic.php?t=1969&p=14979#p14979 <![CDATA[Erweiterungen zu den Klassen • Soldat - Kit für Bretonen, Nordmärker]]>
Rassen: Bretonen, Nordmärker
Klassen: Söldner, Waffenmeister (mit Einschränkung)

Hintergrund:
Der Soldat ist Teil der bretonischen Armee, der Stadtwache oder einer Miliz eines Lehens oder der Kolonie Terra Brumalis auf Blyrtindur. Er ist ausgebildet im Nahkampf und im Fernkampf. Er kämpft als Soldat an der Front, übernimmt Wachaufgaben oder besondere Aufträge. Auch kann er im Laufe seiner Karriere zum Offizier aufsteigen (siehe unten). Er verrichtet seinen Dienst gegen Sold.

Voraussetzungen:
Um in die Armee oder eine Miliz aufgenommen zu werden, muss der Charakter Bürger des Reiches Bretonia sein und das 16. Lebensjahr vollendet haben.

Ausbildung:
Die Ausbildung zum Soldaten dauert drei Monate.

Spieltechnisches zum Waffenmeister:
Als Soldat verliert der Waffenmeister seine Fähigkeit, Kampfschreie anzuwenden. Mit einer Stangenwaffe kann er einen Gegner zwar vom Pferd werfen, aber er muss mindestens eine 15 würfeln.

Vorteile:
Er behält, bis auf die Einschränkung beim Waffenmeister, alle Fähigkeiten seiner Klasse. Als Söldnerklasse erhält er zusätzlich einen Bonus auf seinen Angriffswurf mit dem Bogen. Der Wuchtschuss des Waffenmeisters ist erleichtert: Es muss nur eine 7 gewürfelt werden. Als Richtschütze erhält er einen höheren Bonus, wenn er Belagerungswaffen benutzt, und er kann diese auch bauen. Ebenso ist er in der Lage, Armbrüste und Bögen zu bauen (je nach Klasse). Er kann leichte bis schwere Wunden mit einem Wurf behandeln, der Verwundetenwurf ist erleichtert. Er kann leichte Operationen durchführen.
Ist er ein Soldat zur See, so erhält er Boni auf Schwimmen, Navigation, Bootsbau, Sternenkunde, Kartenlesen.

Nachteile:
Entfallen.

Ränge:
Bei guter Führung und Empfehlung durch einen höhergestellten Offizier kann der Soldat befördert werden. Dadurch erhält er mehr Rechte und kann andere Soldaten befehligen (Entscheidung des GM).
Die ersten Ränge lauten: Soldat, Gefreiter, Obergefreiter, Hauptgefreiter. Ist ein Soldat zum Hauptgefreiten geworden so gilt er als Unteroffiziersanwärter. Die folgenden Ränge lauten also: Unteroffizier, Feldwebel, Fähnrich, Leutnant, Hauptmann, Oberst, Brigadegeneral, General.
Zur See, also für Marinesoldaten, gelten die folgenden Ränge ab dem Unteroffizier: Unteroffzier, Leutnant zur See, Kapitänleutnant, Kapitän zur See, Flottillenadmiral, Vizeadmiral, Admiral.
Es ist natürlich festzuhalten, dass nur herausragendes, konstantes und geduldiges Rollenspiel VIELLEICHT zu einer Beförderung führen kann!

Statistik:Verfasst von Tharon — 22 Nov 2012, 16:41


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2012-11-22T16:14:01+01:002012-11-22T16:14:01+01:00 http://www.kheldron.de/forum/viewtopic.php?t=1968&p=14978#p14978 <![CDATA[Erweiterungen zu den Klassen • Raubritter - Kit für Bretonen]]>
Dieses Kit ist genehmigungspflichtig. Es darf nur in Absprache mit dem GM gespielt werden!

Rasse: Bretonen
Klasse: Söldner

Hintergrund:
Der Raubritter ist ein gefallener Ritter Bretonias, der in Ungnade gefallen ist oder gar für vogelfrei erklärt wurde, durch Verbechen oder anderweitiges Fehlverhalten. Er könnte also auf der Flucht sein oder zumindest sich von Vertretern des Gesetzes fernhalten. Der Raubritter bietet seine Dienste für Gold an oder handelt allein aus egoistischen Motiven. Nicht zwingend raubt er, aber durchaus könnten Überfälle nunmehr Teil seiner täglichen Arbeit sein. Er wird, wenn sein Ruf ihm vorauseilt, gewisse Nachteile haben und generell hat er durch seinen Lebenswandel gewisse Vorteile und Rechte des Ritters verloren.

Voraussetzungen:
Ein Raubritter wird, wer als Ritter in Ungnade fällt (siehe: Bretonischer Ritter). Er wechselt dann seine Klasse (Entscheidung des GM). Auch ist ein Raubritter, wer sich Schlachtross und Rüstung leisten kann oder diese erbeutet und als Ritter, der gegen Gold Messerarbeit verrichtet, seinen Lebensunterhalt bestreitet.

Vorteile:

Der Raubritter hat alle Fähigkeiten des Söldners. Er behält die folgenden Fähigkeiten des Ritters bei:

- Bonus auf Geschichtswissen

- Erhöhter Bonus auf Etikette

- Sprachen:
Ein Ritter kann fremde Sprachen 10% schneller erlernen.

- Heilen durch das Handwerk
Ein Ritter kann durch einen Wurf und mit Hilfsmitteln leichte Wunden heilen. Es ist der Verwundetenwurf erforderlich!

- Rundschlag:
Der Ritter kann einmal pro Kampf einen Rundschlag gegen mehrere Gegner (maximal 3) ausführen, die in seiner Nähe sind: Er muss für jeden Gegner einzeln würfeln. Wird ein Schlag pariert, endet die Attacke dort. Ansonsten verursacht er bei jedem Gegner separat Schaden. Die Würfe sind mit jedem weiteren Gegner erschwert.

- Bonus auf Reiten

Nachteile:

Ist sein Ruf ihm vorausgeeilt oder anderweitig zu erkennen, dass er in Ungnade gefallen ist, so erhält er nirgendwo freie Unterkunft oder Verpflegung. Hält er sich auf Reichsgebiet auf, wo er vermutlich steckbrieflich gesucht wird, so hat jeder Bürger des Reiches das Recht, ihn anzuschwärzen bei den Autoritäten oder das Gesetz selbst in die Hand zu nehmen. Er lebt auf Reichsgebiet in ständiger Gefahr.

Statistik:Verfasst von Tharon — 22 Nov 2012, 16:14


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2012-11-22T16:00:02+01:002012-11-22T16:00:02+01:00 http://www.kheldron.de/forum/viewtopic.php?t=1967&p=14977#p14977 <![CDATA[Erweiterungen zu den Klassen • Bretonianer - Kit für Bretonen]]>
Dieses Kit ist genehmigungspflichtig. Es darf nur nach Absprache mit dem GM gespielt werden!

Rasse: Bretonen
Klasse: Waffenmeister

Hintergrund:
Die Garde der Bretonianer ist die persönliche Leibgarde der Königin. Sie ist ihr Arm und ihre kollektive rechte Hand. Die Bretonianer führen den Willen der Königin aus und sind einzig ihr unterstellt. Nur wirklich fähige und vertrauensvolle Personen werden in den Kreis der Garde aufgenommen und von der Königin nach Vorschlag durch Generäle der Armee, Anführer der Stadtwache, andere Bretonianer oder dem Kanzler ausgewählt. Sie können Mitglieder der Armee, anderer Milizen und der Stadtwache im Rang eines Hauptmannes anführen und/oder ebenso zum Feldherrn in Feldzügen erklärt werden. Sie haben keinen Adelstitel und unterstehen in der Hierarchie zwar den Lehnsherren und ihren Rittern, können aber von der Königin besondere Befugnisse erhalten. Die Königin hat immer das letzte Wort.
Die Aufgabe der Bretonianer ist es, das Leben der Königin in jedem Fall (auch mit dem eigenen Leben) zu beschützen. Außerdem sind sie für die Sicherheit der Stadt Bretonia und des Reiches zuständig, haben das Recht, Gericht zu halten und das Urteil ebenso zu vollstrecken.

Anforderungen und Voraussetzungen:
Ausschließlich Bretonen, die nie mit dem Gesetz in Konflikt geraten sind, ein frommes und reichstreues Leben führen, in der Armee, einer Miliz oder der Stadtwache sind, können zum Bretonianer ausgebildet werden. Sie müssen das 25. Lebensjahr vollendet haben.

Ausbildung:
Die Ausbildung zum Bretonianer dauert drei Monate. In dieser Zeit leben die Rekruten in der Kaserne der Bretonianer in der Stadt Bretonia. Es ist ihnen nicht gestattet, außerhalb Lager zu halten, es sei denn, ein Manöver oder die Ausbildung erfordern es. Als Rekruten sind sie der Stadtwache gegenüber weisungsbefugt.

Vorteile:

Ein Bretonianer erhält die unten beschriebenen Vorteile. Außerdem muss er nur eine 9 würfeln, um mit einer Stangenwaffe einen Gegner vom Pferd zu stoßen. Nach dem Schildblock erhält er nicht nur den zusätzlichen Angriff, sondern dieser kann außerdem nicht pariert werden. Er hat das Recht auf Unterkunft in jedem Haus, das sich auf Reichsgebiet befindet, erhält kostenfreie Verpflegung.

Nachteile:

Verstößt er gegen geltendes Recht, zeigt er Ungehorsam oder anderweitig respektloses, wenig vorbildliches oder gar verbrecherisches Verhalten, so gilt er als vogelfrei. Die einzige Strafe für ein schweres Fehlverhalten oder Verbrechen eines Bretonianers ist seine öffentliche Hinrichtung, sowie das Entziehen aller Rechte seiner Familie, die Enteignung all ihrer Güter und Besitztümer. Der Name der Familie wird aus allen Annalen und Chroniken entfernt, der Name des Bretonianers wird als unaussprechliches Wort deklariert und ein Jahr lang darf kein neugeborenes Kind, das Bürger des Reiches ist, auf diesen Namen getauft werden.

Weitere Fähigkeiten:

- Bonus auf Geschichtswissen

- Erhöhter Bonus auf Etikette

- Bonus Schwerter:
Benutzt er Schwertwaffen, so erhält er einen zusätzlichen Bonus (mehr als die Grundklasse)

- Gassenkunde/Ortskunde:
Der Bretonianer hat in der Stadt Bretonia mindestens 3 Informanten verschiedenster Art. In der Region des Reiches hat er zwei weitere Informanten. Er kennt allgemeine Gerüchte und Geschichten.

- Giftkunde:
Der Bretonianer kennt die Wirkungsweisen und Symptome verschiedener Gifte, kann diese aber nicht herstellen. Er kann ein Gift durch eine Geruchsprobe oder Geschmacksprobe erkennen. Dazu muss mindestens eine 12 gewürfelt werden.

- Wunden heilen:
Ein Bretonianer kann durch einen Wurf und mit Hilfsmitteln leichte bis mittlere Wunden heilen. Es ist der Verwundetenwurf erforderlich!

Statistik:Verfasst von Tharon — 22 Nov 2012, 16:00


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2012-11-22T15:38:48+01:002012-11-22T15:38:48+01:00 http://www.kheldron.de/forum/viewtopic.php?t=1966&p=14976#p14976 <![CDATA[Erweiterungen zu den Klassen • Bretonischer Ritter - Kit für Bretonen]]>
Dieses Kit ist genehmigungspflichtig und darf nur in Absprache mit dem GM gespielt werden! (Bereits bestehende Ritter sind davon ausgenommen.)

Rasse: Bretonen
Klasse: Waffenmeister

Hintergrund:
Das Bretonische Reich ist in Lehen unterteilt, und jedes Lehen, also jeder Vasall des Königs, unterhält besoldete Ritter, die für das Reich kämpfen. Ein Ritter ist ein streng ausgebildeter Edelmann, der vorzügliche Fähigkeiten im Kampf besitzt. Er ist seinem Lehnsherrn und der Königin zum absoluten Gehorsam verpflichtet.

Vorteile:

Der Bretonische Ritter erhält die unten angegebenen Fähigkeiten. Außerdem muss er nur eine 9 würfeln, um mit einer Stangenwaffe einen Gegner vom Pferd zu stoßen. Für den Wuchtschuss mit der Armbrust muss er nur eine 9 würfeln. Nach dem Schildblock erhält er nicht nur den zusätzlichen Angriff, sondern dieser kann außerdem nicht pariert werden. Für den Einsatz der Kampfschreie muss nur eine 9 gewürfelt werden. Er hat das Recht auf Unterkunft in jedem Haus, das sich auf Reichsgebiet befindet, erhält kostenfreie Verpflegung. Er hat das Recht, einen Knappen zu unterweisen.

Nachteile:

Verstößt er gegen geltendes Recht, zeigt er Ungehorsam oder anderweitig respektloses, wenig vorbildliches oder gar verbrecherisches Verhalten, so wird der Ritter nach und nach zum Raubritter (siehe dort) und/oder gilt als vogelfrei. Kämpft er gegen Söldner, so erhält er grundsätzlich Mali auf seine Paraden, da er mit der Kampfweise wenig vertraut ist und diese ablehnt. Er darf keine Attacken von Hinten ausführen, wohl aber einen Hinterhalt legen.

Weitere Fähigkeiten:

- Bonus auf Geschichtswissen

- Erhöhter Bonus auf Etikette

- Sprachen:
Ein Ritter kann fremde Sprachen 10% schneller erlernen.

- Heilen durch das Handwerk
Ein Ritter kann durch einen Wurf und mit Hilfsmitteln leichte Wunden heilen. Es ist der Verwundetenwurf erforderlich!

- Rundschlag:
Der Ritter kann einmal pro Kampf einen Rundschlag gegen mehrere Gegner (maximal 3) ausführen, die in seiner Nähe sind: Er muss für jeden Gegner einzeln würfeln. Wird ein Schlag pariert, endet die Attacke dort. Ansonsten verursacht er bei jedem Gegner separat Schaden. Die Würfe sind mit jedem weiteren Gegner erschwert.

- Bonus auf Reiten

Statistik:Verfasst von Tharon — 22 Nov 2012, 15:38


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2012-11-22T15:23:59+01:002012-11-22T15:23:59+01:00 http://www.kheldron.de/forum/viewtopic.php?t=1965&p=14975#p14975 <![CDATA[Erweiterungen zu den Klassen • Tectarischer Ritter - Kit für Tectarier]]>
Dieses Kit ist genehmigungspflichtig und darf nur in Absprache mit dem GM gespielt werden!

Rasse: Tectarier (Sonderrasse!)
Klasse: Waffenmeister

Hintergrund:
In Tectaria unterscheidet sich das Rittertum in wesentlichen Punkten vom bretonischen Rittertum. Zwar sind auch hier die Ritter im Dienste eines Herrschenden, jedoch ist dieser Herrscher im Falle Tectarias ein Vasall der Kirche. Dies bedeutet, dass die Ritter letztlich auch im Dienste des Klerus stehen. Sie sind ihm verpflichtet, gottestreu und erhalten dafür weitgehende Befugnisse, eine strenge und ausführliche Ausbildung, sowie gewisse Fähigkeiten. Für die Fähigkeiten des Waffenmeisters: Siehe dort.

Vorteile:

Der Tectarische Ritter erhält die unten angegebenen Fähigkeiten. Außerdem muss er nur eine 9 würfeln, um mit einer Stangenwaffe einen Gegner vom Pferd zu stoßen. Für den Wuchtschuss mit der Armbrust muss er nur eine 9 würfeln. Nach dem Schildblock erhält er nicht nur den zusätzlichen Angriff, sondern dieser kann außerdem nicht pariert werden. Für den Einsatz der Kampfschreie muss nur eine 9 gewürfelt werden.

Nachteile:

Der Tectarische Ritter muss dreimal am Tag zum Herrn beten, sonst verliert er die im Folgenden beschriebenen "Weiteren Fähigkeiten". Er darf sich nicht mit Frauen oder Männern einlassen, die ungläubig sind und/oder keine Tectarier, sonst verliert er die im Folgenden beschriebenen "Weiteren Fähigkeiten". Kämpft er gegen Söldner, so erhält er grundsätzlich Mali auf seine Paraden, da er mit der Kampfweise wenig vertraut ist und diese ablehnt. Er darf keine Attacken von Hinten ausführen, wohl aber einen Hinterhalt legen.

Weitere Fähigkeiten:

Um die folgenden Fähigkeiten einsetzen zu können, muss mindestens eine 14 gewürfelt werden. Er darf pro Spielsitzung zwei der genannten Fähigkeiten einsetzen:

Aufmerksamkeit erregen:
Der Tectarische Ritter kann durch seinen bloßen Willen einen Schrei ausstoßen, der umgehend einen ausgewählten Gegner auf ihn aufmerksam macht. Der Gegner wechselt
auf jeden Fall sein Ziel. Dies kann in einem Kampf oder außerhalb eines Kampfes jederzeit ohne einen Wurf getan werden. Es können also auch nach und nach
mehrere Gegner ausgewählt werden. Sie verlassen höchstens dann den Ritter und wechseln wieder das Ziel, wenn ein anderer Ritter oder ein Paladin diese Fähigkeit einsetzt. Dies ist eine Nebenhandlung!

Flüche brechen (dazu zählen auch magisch verursachte Krankheiten):
Der Ritter kann durch entsprechendes Rollenspiel (Emotes), den Einsatz von Wissen und Gebeten Flüche brechen. Je nach Schwere des Fluches ist auch der Wurf erschwert. Der Einsatz dieser Macht hat zur Folge, dass der Ritter danach ALLE ANDEREN WEITEREN FÄHIGKEITEN in dieser Spielsitzung und der nächsten nicht mehr einsetzen kann! Dies ist eine Rundenhandlung.

Handauflegen:
Leichte bis mittelschwere Wunden kann der Ritter auch durch Handauflegen heilen. Dazu ist der "Verwundetenwurf", sowie ein eigener Wurf (/random 20) erforderlich. Dies ist eine Nebenhandlung!

Gottloses aufspüren:
Der Ritter kann gottlose und heidnische Einflüsse an Orten, auf Personen oder Gegenständen erkennen. Der Radius beträgt 20 Meter.

Andere Fähigkeiten:

Wunden heilen:
Der Ritter kann Wunden durch das Handwerk heilen, indem er Bandagen, Verbände, Kräuter und andere Hilfsmittel benutzt. Er kann einfachste Operationen ausführen. Ebenso kann er nichtmagische
Krankheiten behandeln. Es ist immer ein Wurf (/random 20), sowie der obligatorische "Verwundetenwurf" (siehe dort) erforderlich.

Statistik:Verfasst von Tharon — 22 Nov 2012, 15:23


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2012-11-22T15:01:41+01:002012-11-22T15:01:41+01:00 http://www.kheldron.de/forum/viewtopic.php?t=1964&p=14974#p14974 <![CDATA[Erweiterungen zu den Klassen • Schamane]]>
Die folgenden Regeln gelten ab sofort und sind bindend. Sie werden nicht weiter diskutiert. Die Fähigkeiten können abweichen von der Engine oder diese erweitern.


Die Zauberkünste des Schamanen

Die magischen Kräfte des Schamanen lassen sich in drei Bereiche einteilen: Heilen, Erhöhungen, Höhlenmagie. Ihre Kräfte erhalten sie von ihrer Gottheit oder den Kräften, die sie anbeten. Zu Beginn einer Spielsitzung hat ein Schamane 90 Punkte (es sei denn ein GM entscheidet situationsbedingt anders). Jeder Spruch kostet Punkte, und diese werden vom aktuellen Stand abgezogen. Hat ein Schamane zu wenig Punkte, so ist er zu erschöpft, den Spruch zu wirken. Da der Schamane erstens noch weitere Fähigkeiten hat (siehe unten) und außerdem seine Zauber sehr mächtig sein können, sind diese entsprechend teuer. Sie können nicht kombiniert werden, wohl aber modifiziert (d.h. verändert, verstärkt) werden. Auch gehen einige Zauber gegen mehrere Ziele (maximal 6) oder einen Bereich von etwa 20 Metern.
Um einen Spruch einzusetzen, muss ein Wurf (/random 20) erfolgen, gegen etwaige Resistenzen. Wenn nicht anders angegeben, ist der Einsatz dieser Zauber eine Rundenhandlung.

Regeneration:

Im Schlaf regeneriert ein Schamane 8 Punkte pro Stunde, in Ruhe regeneriert er 6 Punkte pro Stunde und bei Aktivität 4 Punkte pro Stunde. Andere Klassen, wie der Skalde, können nach beschriebenen Regeln die Regeneration erhöhen.
Der Schamane kann außerdem durch Rituale seine Regeneration selbst erhöhen (siehe dort).

Rituale:

Durch Rituale kann der Schamane seine Punkteregeneration erhöhen. Um ein Ritual durchführen zu können, muss der Schamane Hilfsmittel benutzen (Kerzen, Weihrauch, einfaches Tieropfer in der Größe eines Wolfes), Rollenspiel betreiben und einen Wurf ausführen. Es muss mindestens eine 12 gewürfelt werden, und ein Ritual dauert etwa 30 Minuten. Er darf nicht unterbrochen werden und muss in Abgeschiedenheit bleiben. Danach muss er in Schlaf oder Ruhe gehen. Misslingt der Wurf, so misslingt das Ritual - der Schamane bemerkt dies erst nach Ende der Handlungen!
Der Effekt: Die Regenerationsrate ist für die nächsten 8 Stunden verdoppelt, er erhält außerdem sofort 20 Punkte zurück.

Liste der Sprüche und ihre Effekte:

1. Erhöhen:

Stärke und Widerstandskraft erhöhen:
Der Betroffene kann maximal das Gewicht eines Bären tragen. Außerdem dauert es länger, bis Anstrengungen ihn erschöpfen. Der Schaden im Nahkampf ist erhöht. Es dauert außerdem länger, bis schwere Treffer ihn ausschalten. Hält an bis zum Ende eines Kampfes oder 30 Minuten.
Kosten: 8
Bereich: 16
Modifiziert: 32

Geschicklichkeit und Schnelligkeit erhöhen:
Der Betroffene bewegt sich schneller und geschickter: Er erhält Boni auf seine Parade und das Ausweichen. Hält an bis zum Ende eines Kampfes oder 30 Minuten.
Kosten: 8
Bereich: 16
Modifiziert: 32

Zauberkraft erhöhen (Frömmigkeit):
Der Betroffene, sofern seine Magie auf Frömmigkeit basiert und er KEINE Metallrüstung trägt, erhält Boni auf seine Würfe, um Zauber zu wirken. Hält an bis zum Ende eines Kampfes oder 30 Minuten.
Kosten: 10
Bereich: 20
Modifiziert: 40

Ausdauerregeneration erhöhen:
Der Betroffene kann anstrengende Handlungen, schnelles Laufen/Rennen und ähnliche Dinge besser und länger ausführen. Hält an bis zum Ende eines Kampfes oder eine Stunde.
Kosten: 10
Bereich: 20
Modifiziert: 40

Nahkampfschaden erhöhen:
Der Nahkampfschaden des Zieles ist stärker erhöht als bei "Stärke und Widerstandskraft erhöhen". Hält an bis zum Ende eines Kampfes oder 30 Minuten.
Kosten: 12
Bereich: 24
Modifiziert: 48

Resistenzen erhöhen:
Die Widerstandskraft des Zieles gegen Hitze, Kälte und physischen Schaden (auch magisch) sind erhöht, der Wurf also verbessert. Hält an bis zum Ende eines Kampfes oder 30 Minuten.
Kosten: 12
Bereich: 24
Modifiziert: 48

Verbesserungen erkennen:
Dieser Spruch lässt den Anwender magische Verbesserungen des Ziels augenblicklich erkennen.
Kosten: 5
Bereich: 10
Modifiziert: -

Verbesserungen negieren:
Dieser Spruch entfernt bei einem Ziel eine ausgewählte Verbesserung augenblicklich.
Kosten: 15
Bereich: 30
Modifiziert: -

2. Heilen:

Einfache Heilung:
Dieser Spruch heilt leichte bis mittlere Wunden augenblicklich.
Kosten: 8
Bereich: 16
Modifiziert: -

Starke Heilung:
Dieser Spruch heilt schwere Wunden innerhalb einer Kampfrunde, kritische bis zum Ende eines Kampfes oder innerhalb von 10 Minuten.
Kosten: 10
Bereich: 20
Modifiziert: -

Seuche entfernen:
Dieser Spruch entfernt Verseuchungen, die ein Schnitter ausgelöst hat, vom Ziel.
Kosten: 12
Bereich: 24
Modifiziert: -

Krankheit heilen:
Dieser Spruch heilt eine nichtmagische oder magische Kranhkeit, bricht aber keine Flüche. Die Krankheit verheilt je nach Schwere innerhalb von ein bis zwei Stunden.
Kosten: 25 (Magisch: 35)
Bereich: -
Modifiziert: -

Lebenskraft regenerieren:
Dieser Spruch heilt eine Kampfrunde lang automatisch jede leichte bis schwere Wunde, die zugefügt wird.
Kosten: 15
Bereich: 30
Modifiziert: -

Schaden über Zeit und Blutungen stillen:
Dieser Spruch wirkt sofort: Er entfernt Schaden über Zeit und Auswirkungen von Blutungen.
Kosten: 20
Bereich: 40
Modifiziert: -

Giftheilen:
Dieser Spruch entfernt die Auswirkungen nichttödlicher Gifte innerhalb einer Kampfrunde, die Auswirkungen tödlicher Gifte innerhalb von drei Kampfrunden.
Kosten: 15 (Tödliches Gift: 25)
Bereich: 30 (50)
Modifiziert: -

3. Höhlenmagie:

Verlangsamen:
Dieser Spruch verlangsamt das Ziel eine Kampfrunde lang: Es kann nicht handeln.
Kosten: 12
Bereich: 24
Modifiziert: -

Schmerzschild:
Dieser Spruch erzeugt einen Bereich, der einem Angreifer Schaden zufügt, sobald er den Betroffenen im Nahkampf attackiert. Er fängt etwas Schaden ab, der abgefangene Teil (etwa 25%) wird auf den Gegner zurückgeworfen. Kein Widerstandswurf. Hält vier Kampfrunden an.
Kosten: 10
Bereich: 20
Modifiziert: 40

Schmerzschlag:
Dieser Spruch verursacht bis zu schweren Schaden gegen ein Ziel.
Kosten: 8
Bereich: -
Modifiziert: 32

Schmerzstoß:
Dieser Spruch lässt eine Kugel entstehen, die auf den Gegner geworfen wird und auch kritischen Schaden verursachen kann.
Kosten: 15
Bereich: -
Modifiziert: 60

Massenverseuchung:
Der Schamane erzeugt eine Verseuchung bei /roll 1 Zielen (ausgewählte Ziele). Der Effekt: Die Opfer können für die Dauer von zwei Kampfrunden nicht handeln, danach verpufft die Wirkung.
Kosten: 25
Bereich: -
Modifiziert: -

Schmerzpuls:
Dieser Spruch erzeugt leichten Schaden über einen Zeitraum von drei Kampfrunden gegen Gegner, die sich in einem Bereich rund um den Schamanen befinden (Radius 6 Meter).
Kosten: 10
Bereich: -
Modifiziert: -


Hellsicht

Der Schamane ist in der Lage, an andere Orte, in die Zukunft oder die Vergangenheit zu sehen. Der Einsatz dieser Fähigkeiten kostet Punkte, und es darf pro Spielsitzung einmal jede Fähigkeit eingesetzt werden. Er darf also NICHT zweimal dieselbe Fähigkeit einsetzen!

Allgemeines:

Grundsätzlich muss ein Wurf (/random 20) gelingen, um eine der folgenden Fähigkeiten einzusetzen. Je nach Schwere sind diese Würfe mit einem Bonus oder Malus versehen, und auf jeden Fall ist entsprechendes Rollenspiel nötig. Schaut der Schamane in die Zukunft, so handelt es sich um eine mögliche Zukunft: Alles kann sich ändern, und der Seher kann nur eine Zukunft sehen, die ihm die Götter und Zeichen zeigen und die basiert auf dem momentanen Stand der Dinge.
Es ist generell schwerer, in die Zukunft zu sehen als in die Vergangenheit (siehe unten). An andere Orte zu schauen, ist sehr schwer, und man sieht den Ort zum gegenwärtigen Zeitpunkt - nicht in der Vergangenheit oder Zukunft. Es ist nicht möglich, eine Person in der Gegenwart zu "suchen".

Vergangenheit:

Um in die Vergangenheit eines Ortes, an dem er sich gerade befinden muss, einer Person, die er sehen muss oder eines Objektes, das er berühren muss, zu sehen, muss grundsätzlich mindestens eine 14 gewürfelt werden. Es kann die grundsätzliche Entstehung eines Ortes oder eines Objektes und die Herkunft einer Person gesehen werden. Speziellere Informationen und andere Faktoren (Zauber, Flüche etc.) erschweren den Wurf zusätzlich. Gehen die Informationen in eine sehr weite Vergangenheit zurück, so sind die Würfe weiter erschwert. Es stehen keine Hilfsmittel zur Verfügung.
Die vom GM genannten Informationen können sehr konkret sein oder auch vage, ungenau und rätselhaft.

Zukunft:

Um in die Zukunft eines Ortes, an dem er sich gerade befinden muss, einer Person, die er sehen muss oder eines Objektes, das er berühren muss, zu sehen, muss grundsätzlich mindestens eine 16 gewürfelt werden. Es kann die grundsätzliche Zukunft eines Ortes oder eines Objektes und die Zukunft einer Person gesehen werden. Speziellere Informationen und andere Faktoren (Zauber, Flüche etc.) erschweren den Wurf zusätzlich. Gehen die Informationen in eine sehr weite Zukunft, so sind die Würfe weiter erschwert. Der Schamane kann höchstens 7 Jahre in die Zukunft schauen.
Die vom GM genannten Informationen können sehr konkret sein oder auch vage, ungenau und rätselhaft. Sie müssen, wie oben angegeben, nicht stimmen, können sich gar nicht oder nur teilweise erfüllen.
Es stehen Hilfsmittel zur Verfügung, die im Folgenden genannt werden. Sie erleichtern die Würfe wie angegeben. Um diese Mittel einzusetzen, muss Rollenspiel vorausgehen!

Liste der Hilfsmittel für die Sicht in die Zukunft (nicht kombinierbar):

Betrachten des Mondes
Erleichterung: 1

Betrachtung eines Lagerfeuers:
Erleichterung: 1

Beobachtung des Vogelfluges:
Erleichterung: 2

Wurf von Tierknochen:
Erleichterung: 2

Wurf von Steinen:
Erleichterung: 1

Beobachtung des Windes (in Bäumen, Sträuchern):
Erleichterung: 1

Innereien eines toten Tieres:
Erleichterung: 3

Betrachtung von Ebbe und Flut:
Erleichterung: 2

Betrachtung des Verlaufes von Flüssen und Bächen:
Erleichterung: 2

Deuten der Sterne:
Erleichterung: 2

Betrachtung der Wolken:
Erleichterung: 1

Betrachtung eines Tee- oder Kräutersatzes:
Erleichterung: 2

Betrachtung von Speisen, Kräutern, Pflanzen und Früchten:
Erleichterung: 1

Bewusster Einsatz von krankheitsverursachenden Giften:
Erleichterung: 4

Bewusster Einsatz von tödlichen Giften:
Erleichterung: 5

Einsatz von bewusstseinserweiternden Substanzen, Pflanzen:
Erleichterung: 3


Sehen an andere Orte:

Um an andere Orte zu sehen, muss mindestens eine 16 gewürfelt werden. Der Schamane muss dazu drei Stunden in völliger Abgeschiedenheit verbringen und darf nicht unterbrochen werden. Als einziges Hilfsmittel aus der obigen Liste steht ihm dieses zur Verfügung: Einsatz von bewusstseinserweiternden Substanzen, Pflanzen.
Nach Ablauf dieser Zeit kann der Schamane an einen Ort schauen, den er noch nie gesehen hat, wobei der Wurf dadurch sehr erschwert ist; oder er kann an einen Ort sehen, den er mindestens einmal gesehen hat oder den ihm jemand ausführlich beschrieben hat. Er kann den Ort etwa 10 Minuten lang sehen.

Punktekosten:

Der Einsatz der genannten Fähigkeiten kostet Punkte:

Sicht in die Vergangenheit, unter 100 Jahre: 25 Punkte
Sicht in die Vergangenheit 100 bis 1000 Jahre: 50 Punkte
Sicht in die Vergangenheit mehr als 1000 Jahre: 75 Punkte
Sicht in die Zukunft, weniger als 1 Jahr: 30 Punkte
Sicht in die Zukunft, 1 bis 3 Jahre: 45 Punkte
Sicht in die Zukunft 3 bis 5 Jahre: 60 Punkte
Sicht in die Zukunft, 5 bis 7 Jahre: 75 Punkte
Sicht an einen anderen Ort, unbekannt: 75 Punkte
Sicht an einen anderen Ort, beschrieben: 60 Punkte
Sicht an einen anderen Ort, besucht: 45 Punkte

Statistik:Verfasst von Tharon — 22 Nov 2012, 15:01


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