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kheldron.deKheldron Rollenspiel Freeshard 2012-10-26T16:44:13+01:00 http://www.kheldron.de/forum/app.php/feed/forum/73 2012-10-26T16:44:13+01:002012-10-26T16:44:13+01:00 http://www.kheldron.de/forum/viewtopic.php?t=1909&p=14888#p14888 <![CDATA[Erweiterungen zu den Rassen • ]]> Die Rassenfähigkeiten sollen die Informationen auf der HP vertiefen und ergänzen, keinesfalls ersetzen.

Statistik:Verfasst von Meister — 26 Okt 2012, 16:44


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2012-10-26T16:43:29+01:002012-10-26T16:43:29+01:00 http://www.kheldron.de/forum/viewtopic.php?t=1908&p=14887#p14887 <![CDATA[Erweiterungen zu den Rassen • ]]> Besondere Fähigketen für Drow (egal welcher Klasse):


- in ihrer natürlichen Umgebung, dem Untergrund, können sie sich vollständig verbergen und nur durch Magie oder durch Schleicher aufgespürt werden

- Spinnenklettern: Drow können selbst an glatten Wänden hinaufklettern

- Resistenz: erhöhte Widerstandskraft gegen magische Angriffe und Zauber

- Bonus auf Lügen und dem Aufdecken von Lügen

- Bonus in der Giftkunde

- Betäubungsangriff: Ein Drow kann - wenn er sich vorher anschleicht - einen besonderen Nahkampfangriff ausführen, der erstens lautlos erfolgt und zweitens das Opfer augenblicklich für mindestens 20 Minuten betäubt

Statistik:Verfasst von Meister — 26 Okt 2012, 16:43


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2012-10-26T16:40:12+01:002012-10-26T16:40:12+01:00 http://www.kheldron.de/forum/viewtopic.php?t=1907&p=14886#p14886 <![CDATA[Erweiterungen zu den Rassen • ]]> Besondere Fähigkeiten für Shar (egal welcher Klasse):


- Immunität gegen Feuer und Hitze

- Heilschlaf: ein Shar kann sich zu Asche wandeln, um schwere Wunden verheilen zu lassen, die ihn ansonsten töten würden; dieser Schlaf dauert 8 Stunden an (er ist in dieser Zeit ein Haufen aus Asche und nicht als Shar zu erkennen); bricht er den Schlaf ab, sind die Wunden bis zu einem gewissen Grad verheilt, brechen aber wieder aus; er ist im Schlaf in der Lage, seine Umgebung passiv zu beobachten

- Feuerball: Jeder Shar kann, ob er zauberkundig ist oder nicht, einen Feuerball wie ein Magier eines anderen Volkes mit maximalen Fähigkeiten auf einen Gegner werfen, einmal pro Kampfrunde

Statistik:Verfasst von Meister — 26 Okt 2012, 16:40


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2012-10-26T16:38:18+01:002012-10-26T16:38:18+01:00 http://www.kheldron.de/forum/viewtopic.php?t=1906&p=14885#p14885 <![CDATA[Erweiterungen zu den Rassen • ]]> Besondere Fähigkeiten für Firbolg (egal welcher Klasse):


- Bonus auf Pflanzenkunde und Tierkunde

- Bonus auf Spurenlesen

- Bonus im Kampf mit Sensen und Wuchtwaffen

Statistik:Verfasst von Meister — 26 Okt 2012, 16:38


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2012-10-26T16:36:42+01:002012-10-26T16:36:42+01:00 http://www.kheldron.de/forum/viewtopic.php?t=1905&p=14884#p14884 <![CDATA[Erweiterungen zu den Rassen • ]]> Besondere Fähigkeiten für Inconnu (egal welcher Klasse):


- Intrige: Bonus im Lügen und im Aufdecken von Lügen

- Eisblitz: Einmal pro Kampfrunde können sie einen schmerzenden und Schaden verursachenden Eisstrahl aus ihren Händen auf einen Gegner werfen

- Dunkelsicht: Ein Inconnu sieht in der Nacht wie am Tage

Statistik:Verfasst von Meister — 26 Okt 2012, 16:36


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2012-10-26T16:33:20+01:002012-10-26T16:33:20+01:00 http://www.kheldron.de/forum/viewtopic.php?t=1904&p=14883#p14883 <![CDATA[Erweiterungen zu den Rassen • ]]> Besondere Fähigkeiten für Tirinaither (egal welcher Klasse):


- Bonus in der Magiekunde, der Alchimie, der Gift- und Pflanzenkunde, sowie im Geschichtswissen

- ein Tirinaither benötigt nur einen Tag, um eine beliebige Sprache einer anderen (Spieler)rasse zu erlernen

- fundiertes Allgemeinwissen und auch spezielles Wissen in den bekannten Wissenschaften

- Bonus bei der Anwendung von Magie, erhöhte Resistenz gegen Magie, auch nicht Zauberkundige haben eine magische Fähigkeit (die mit einem Zauber vergleichbar ist und mit dem Staff besprochen wird)

- Bonus im Kampf mit dem Stab

Statistik:Verfasst von Meister — 26 Okt 2012, 16:33


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2012-10-26T16:30:42+01:002012-10-26T16:30:42+01:00 http://www.kheldron.de/forum/viewtopic.php?t=1903&p=14882#p14882 <![CDATA[Erweiterungen zu den Rassen • ]]> Besondere Fähigkeiten für Trolle (egal welcher Klasse):


- Bonus im waffenlosen Kampf:
Kopfstoß: Ein Troll kann einen Kopfstoß ausführen, der nur erschwert pariert werden kann und heftigen Schaden verursacht.

- Gesteinskunde: Ein Troll kann durch bloßes Berühren eines Gesteins mehr über seine Zusammensetzung, Beschaffenheit und Herkunft erfahren; mit manchen Steinen kann er sogar sprechen

- natürliche Rüstung: Die Haut eines Trolls ist von der Stärke her etwa vergleichbar mit einem leichten Plattenpanzer

Statistik:Verfasst von Meister — 26 Okt 2012, 16:30


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2012-10-26T16:28:24+01:002012-10-26T16:28:24+01:00 http://www.kheldron.de/forum/viewtopic.php?t=1902&p=14881#p14881 <![CDATA[Erweiterungen zu den Rassen • ]]> Besondere Fähigkeiten für Minotauren (egal welcher Klasse):


- Bonus im waffenlosen Kampf:
Stoßattacke: Ein Minotaure kann eine Attacke mit seinen Hörnern ausführen. Diese kann nur erschwert pariert werden und verursacht heftigen Schaden

- verschärfter Geruchssinn

- erhöhte Körperkraft und Widerstandsfähigkeit gegen physische Angriffe

Statistik:Verfasst von Meister — 26 Okt 2012, 16:28


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2012-10-26T16:26:03+01:002012-10-26T16:26:03+01:00 http://www.kheldron.de/forum/viewtopic.php?t=1901&p=14880#p14880 <![CDATA[Erweiterungen zu den Rassen • ]]> Besondere Fähigkeiten für Oger (egal welcher Klasse):


- Bonus im waffenlosen Kampf:
Faustschlag: Ein Oger kann einen kräftigen Faustschlag ansetzen, der nur erschwert pariert werden kann und heftigen Schaden verursacht.

- Bonus in der Pflanzenkunde

- "Erdwissen": Ein Oger hat ein intuitives Gespür über den Zustand der Erde, des Bodens und dessen Beschaffenheit

Statistik:Verfasst von Meister — 26 Okt 2012, 16:26


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2012-10-26T16:23:56+01:002012-10-26T16:23:56+01:00 http://www.kheldron.de/forum/viewtopic.php?t=1900&p=14879#p14879 <![CDATA[Erweiterungen zu den Rassen • ]]> Besondere Fähigkeiten für Nordmärker (egal welcher Klasse):


- Bonus im Kampf mit Schwertern und Speeren, Stangenwaffen

- Bonus auf Schwimmen, Tauchen, Seefahrt

- Wetterkunde

- Nordmärker sprechen Bretonisch und Nordisch fließend

Statistik:Verfasst von Meister — 26 Okt 2012, 16:23


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2012-10-26T15:22:33+01:002012-10-26T15:22:33+01:00 http://www.kheldron.de/forum/viewtopic.php?t=1899&p=14878#p14878 <![CDATA[Erweiterungen zu den Rassen • ]]> Besondere Fähigkeiten für Wichte (egal welcher Klasse)

- Wichte sind in der Lage, in waldreichen Gebieten mit der Umgebung scheinbar so zu verschmelzen, dass sie kaum gesehen werden (nicht vergleichbar mit Stealth!)

- besonderes Geschichtswissen, Wichte werden sehr alt

- natürliche Begabung und Affinität für Magie: Auch Wichte, die keine Zauberkundigen sind, können unbewusstNaturmagie wirken, sei es unwillkürlich oder durch das Anrufen ihrer Götter; diese hat nicht so starke Auswirkungen wie die von Magiern gewirkte Magie

- natürliches Verständnis für die Natur im Allgemeinen: Wichte spüren, wenn etwas nicht stimmt, die Natur bedroht ist oder verändert wird

- Wichte sprechen neben ihrer eigenen Sprache das Bretonische, Keltisch, Elaya und - ob ihrer besonderen Geschichte - auch die Sprache der Hun

- Bonus im Kampf mit Stichwaffen und Bögen

- Schnelligkeit und Wendigkeit: Im Kampf erhält ein Wicht Boni auf Ausweichaktionen und akrobatische Einlagen

Statistik:Verfasst von Meister — 26 Okt 2012, 15:22


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2012-10-26T15:17:40+01:002012-10-26T15:17:40+01:00 http://www.kheldron.de/forum/viewtopic.php?t=1898&p=14877#p14877 <![CDATA[Erweiterungen zu den Rassen • ]]> Besondere Fähigkeiten für Hun (egal welcher Klasse):

- Reiten: Wohl kein Volk ist so geübt und so fähig in der Reitkunst wie die Hun. So können sie ohne Malus bestimmte Kampfmanöver und andere akrobatische Dinge auf dem Pferd anwenden

- Besonderes Geschichtswissen

- Bonus im Bereich der Magiekunde, der Alchimie und speziell der Giftkunde

- Bonus in der allgemeinen Etikette

- Bonus beim Erlernen fremder Sprachen (das Hun gilt als eine der kompliziertesten Sprachen)

- Bonus beim Überleben in der Wüste, trockenen Steppen und anderen von Hitze geplagten Gegenden

- Bonus im Kampf mit dem Krummsäbel und dem Kurzbogen

Statistik:Verfasst von Meister — 26 Okt 2012, 15:17


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2012-10-26T15:10:47+01:002012-10-26T15:10:47+01:00 http://www.kheldron.de/forum/viewtopic.php?t=1897&p=14876#p14876 <![CDATA[Erweiterungen zu den Rassen • ]]> Besondere Fähigkeiten für Kelten (egal welcher Klasse):

- Bonus im Kampf mit dem Bogen, dem Schwert und dem Speer

- Bonus auf Spurenlesen

- Wildnisleben: Ein Kelte kann unabhängig vom Gelände jederzeit ein Lagerfeuer errichten, Tiere jagen und ein Lager aufbauen

- Wetterkunde

- Bonus im Schleichen (im Wald)

- Bonus auf Klettern

- Ein Kelte spricht seine Muttersprache, außerdem das Elaya, versteht grundlegende Dinge in der Sprache der Wichte und auf jeden Fall die Sprache des Totems (siehe dort)

- Totem: Ein Kelte wird nach seiner Geburt von einem Tier ausgesucht, das sein Beschützer und "Partner" (gemeint ist kein Pet!), sein "Totem" ist. Dies ist eine geistige Bindung zu einer bestimmten Tierart, nicht zu einem speziellen Tier dieser Art.
Der Kelte kann folgende Dinge in Verbindung mit dem Totem:
- Mit jedem Tier dieser Art sprechen
- Seinen Geist in ein sichtbares Tier dieser Art legen und sehen, was das Tier sieht, ebenso die anderen Sinne nutzen. Dies kostet Kraft und kann nur einmalig pro Spielsitzung angewendet werden
- Er spürt, wenn die bestimmte Tierart in Gefahr ist

Statistik:Verfasst von Meister — 26 Okt 2012, 15:10


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2012-10-26T15:03:32+01:002012-10-26T15:03:32+01:00 http://www.kheldron.de/forum/viewtopic.php?t=1896&p=14875#p14875 <![CDATA[Erweiterungen zu den Rassen • ]]> Besondere Fähigkeiten für Elaya (egal welcher Klasse):

- Bonus auf das allgemeine Geschichtswissen, Elaya werden sehr alt

- natürliches Gespür und Affinität für Magie: Ein Elaya, der kein Zauberkundiger ist, kann dennoch unwillkürlich Magie anwenden, in einer wilden und nicht bewussten Form

- Bonus auf Spurenlesen

- Ein Elaya hinterlässt kaum oder nicht sichtbare Spuren, egal in welchem Gelände

- Bonus im Kampf mit dem Bogen und dem Schwert (Natürlich gilt dies für bestimmte Klassen mehr - eine Frage des Rollenspiels!)

- Meditation: Ein Elaya muss nicht schlafen, ihm genügt ein allgemeiner Zustand der Ruhe

- Jeder Elaya spricht die folgenden Sprachen: Elaya, Keltisch, Bretonisch und die Sprache eines vom Spieler ausgewählten Tieres (keine übernatürlichen Wesen!)

Statistik:Verfasst von Meister — 26 Okt 2012, 15:03


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2012-10-26T14:58:02+01:002012-10-26T14:58:02+01:00 http://www.kheldron.de/forum/viewtopic.php?t=1895&p=14874#p14874 <![CDATA[Erweiterungen zu den Rassen • ]]> Besondere Fähigkeiten für Zwerge/Dverge (egal welcher Klasse):

Jeder Zwerg/Dverg erhält ob seiner Herkunft die folgenden Fähigkeiten:

- Bonus im Wissen und in der Anwendung der Schmiedekunst (Waffen, Rüstungen, Werkzeuge, Schmuck) (Natürlich gibt es Klassen, die eher zur Schmiedekunst neigen als andere - eine Frage des Rollenspiels!)

- Erhöhte Widerstandskraft gegen äußere Einflüsse wie große Hitze oder Kälte

- "Minenschnuppern": Ein natürliches Verständnis für die Beschaffenheit von Gestein und dem Verlauf unterirdischer Gänge, Gewölbe und Höhlen

- "Zwergennase": Das Erspüren von Edelsteinen, Gold und anderen edlen Stoffen durch Abtasten und Untersuchen von Gesteinsproben oder durch das bloße und buchstäbliche Schnuppern

- Bonus im Kampf mit Hammer oder Axt

- Zechen: Einen Zwerg/Dverg unter den Tisch zu saufen bedarf wohl mehr als nur Glück oder Übung!

Statistik:Verfasst von Meister — 26 Okt 2012, 14:58


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