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kheldron.deKheldron Rollenspiel Freeshard 2017-08-14T21:51:59+01:00 http://www.kheldron.de/forum/app.php/feed/forum/33 2017-08-14T21:51:59+01:002017-08-14T21:51:59+01:00 http://www.kheldron.de/forum/viewtopic.php?t=2120&p=15882#p15882 <![CDATA[Bibliothek • Die Elemente - Allgemeines]]> Die Elemente - Allgemeines

Da kürzlich im RP die Elemente als ein (scheinbar) wichtiger Aspekt der Handlung zur Sprache gekommen sind, hier eine kurze und knappe Auflistung der wichtigsten Informationen. Es versteht sich, dass dies kein Wissen ist, welches normale und einfache Bürger besitzen. In erster Linie wissen Magiebegabte darüber, gleich welcher Herkunft oder Klasse. Natürlich kann vertiefendes Wissen darüber im Spiel erlangt und auch an Nichtmagiegabte weitergegeben werden.
Es handelt sich bei diesem kurzen Text erstens nur um allgemeine Hinweise, um schnell an Informationen zu kommen, sowie zweitens NICHT um einen RP Text. Der Text ist also OOC gehalten!


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Allgemeines zu den Elementen

Die vier Grundelemente sind sicher auch dem einfachen Volk bekannt. Jede Art Materie besteht aus mindestens einem der Elemente. Materie, die aus mehreren Elementen besteht, setzt sich meist zusammen aus einer der Mischformen, die sich aus den Grundelementen ergeben. Auch die meisten Zauber, gleich welcher Herkunft oder Schule, verwenden zur Gänze (z.B. Erd- oder Feuermagie), teilweise (z.B. Hervorrufungsmagie) oder zu einem geringen Teil (z.B. Teleportationsmagie, welche Luft verwendet, denn eine Teleportation ist nichts anderes als eine sehr schnelle Bewegung von A nach B) ein oder gar mehrere der Grundelemente.
Es ist außerdem festzuhalten, dass alle vier Grundelemente lebendige Vertreter kennen, die erstens als Lebewesen gelten und zweitens ausschließlich aus einem der Grundelemente bestehen. Diese werden angeführt vom jeweiligen Elementarfürsten. Gelehrte vermuten, dass jedes der Elemente einen Fürsten hat, dessen jeweiliger Hofstaat im Urgrund der Welt liegt, also im Urgrund des Kosmos, ein nicht fassbarer Bereich (ähnlich wie das Mysterium, gilt aber nicht als eine der Sphären), von wo aus die Materie ihre Substanz und Masse erhält. Außerdem kennt jedes Grundelement einen sogenannten Herold, einen sterblichen Vertreter des Elementes, der den Fürsten und das Element selbst in der Welt zu vertreten hat. Nicht alle Herolde sind bekannt, und sie existieren auch nur theoretisch (lediglich der Vertreter des Feuers ist im Spiel bekannt, sowie der Vertreter vom Eis und die der Erde). Ein Element kann auch mehrere Herolde besitzen.
Die oben genannten Informationen gelten auch für die Mischformen, welche ebenso Fürsten und Herolde haben, in der Theorie (es ist nicht bekannt, ob die Fürsten der Mischformen generell existieren oder erst beginnen, zu existieren, wenn eine gewisse Menge des jeweiligen Mischelementes entstanden ist!). Wie diese Mischelemente entstehen, wird weiter unten behandelt!
Bei der Beschreibung der Elemente werden gewisse Aspekte angegeben, die im Folgenden noch erläutert werden:
Archetypen*: Charakteristika, die für dieses Element stehen bzw. für die dieses Element steht
Orte*: Typische Orte, wo das betreffende Element dominant ist
Farben*: Die Farben, welche Gelehrte dem Element zuschreiben
Symbol*: Das Symbol, welche Gelehrte dem Element zuschreiben
Fürst: Der Name / Titel des jeweiligen Fürsten
Herolde: Der Name / Titel der Herolde
Wesen: Typische Vertreter dieses Elementes

* Bei den Mischelementen fallen diese Aspekte weg. Die allgemeine Lehre ist sich hier nicht einig.



Die Grundelemente

Erde

Archetypen: Körper, Wachstum, materielles Verlangen, Geburt, Kreativität, Tod, Knochen, Stille, Ruhe, Nacht, Geld, Arbeit, Geschäft
Orte: Höhlen, Felsen, Wälder
Farben: Grün, Braun
Symbol: Pentagramm, Münzen
Fürst: Elementarfürst der Erde / Herr vom Grün / Erdgeist
Herolde: Gwayan Einohr, Mutter Kelar, Malcoyn, Alter Tannenmann
Wesen: Erdelementare, Homunculi, Wichte

Wasser

Archetypen: Gefühle, Trennung, Intuition, Sorgen, Unterbewußtsein, Heilung, Fruchtbarkeit, Kommunikation, Reinigung, Weihung, Heirat, Reflektionen, Spiritualität, Visionen, Sicherheit, Schutz
Orte: Quellen, Seen, Flüsse, Meer, Wasserfälle
Farben: Dunkelblau
Symbol: Mond, Kelche
Fürst: Elementarfüst des Wassers / Herr der Seen / Aegius
Herolde: unbekannt
Wesen: Wasserelementare, Nymphen, Nixen

Feuer

Archetypen: Energie, Geist, Hitze, Flamme, Blut, Leben, Willen, Heilung, Zerstörung, Reinigung, Kerzen, Sonne, Eruptionen, Freiheit, Explosion, Wechsel, Visionen, Lernen, Liebe, Leidenschaft, Sexualität, Autorität, Kreativität, Loyalität, Transformation, Courage, Stärke, Vitalität, Selbstbekenntnis, Körperbewußtsein, Künste
Orte: Lagerfeuer, Weihestätten, Vulkane
Farben: Rot
Symbol: Sonne, Kerzen, Stäbe
Fürst: Elementarfüst des Feuers / Der Rote Meister / Der Flammenbringer
Herolde: Der Salamander (ehemals Sicarion, jetzt: Phaeton)
Wesen: Efreeti, Feuergeister, Feuerelementare

Luft

Archetypen: Geist, Mentales, Inspiration, Selbsterkennung, Harmonie, Gedanken, Wachstum, Wahrheit, Meditation, Erleuchtung, Finden, Entdecken, Kontakte zu Wesenheiten, Verständnis, Vorrausschau, Prophezeihungen, Karma
Orte: Berge, Wolken, Küsten
Farben: Hellblau, Gelb
Symbol: Sterne, Schwerter, Federn
Fürst: Elementarfüst der Luft / Der Wolkenherr
Herolde: unbekannt
Wesen: Luftelementare, Feen


Die Mischformen

Die Mischformen der Elemente entstehen, wenn zwei der Grundelemente miteinander verbunden werden. Sie werden nochmals unterteilt in Para-Elemente und Quasi-Elemente: Diese Unterscheidung ergibt sich, weil die Elemente sich erstens mit Beteiligung und zweitens ohne Beteiligung des Mathricodons vermischen können. Ist das Mathricodon nicht beteiligt, handelt es sich um Para-Elemente. Ist das Mathricodon beteiligt, so nennt man sie Quasi-Elemente. Eine Beteiligung meint, dass die jeweiligen Elemente sich vom Urgrund zum Mathricodon bewegen und dort mit diesem vermengen. Mischen sie sich außerhalb des Mathricodons, so ist dieses also nicht beteiligt.
Beispiel: Das Mischelement Staub ist ein Quasi-Element, weil das Element Erde sich mit dem Mathricodon vermischt. Das Mischelement Eis ist ein Para-Element, weil sich hier Luft und Wasser mischen, und zwar nicht im Mathricodon.
Abschließend muss festgehalten werden, dass bei der Entstehung eines Quasi-Elements zusätzlich zum Mathricodon entweder die magischen Ströme beteiligt sind oder Entropie. So ergeben sich aus einem Grundelement, das sich mit dem Mathricodon vermischt zwei mögliche Mischformen. Im Beispiel vermischt sich das Element Erde mit dem Mathricodon und der Entropie, wodurch das Element Staub entsteht. Vermischt es sich stattdessen im Mathricodon mit den magischen Strömen, entsteht das Mischelement Mineral.


Para-Elemente

Zwei Elemente vermischen sich ohne Beteiligung des Mathricodons.

Eis (Luft + Wasser)

Fürst: Der Jäger aus der Kälte (Dies ist eine Vermutung der Gelehrten aus jüngerer Zeit.)
Herolde: Der Winterkönig Dholon (Dies ist eine Vermutung der Gelehrten aus jüngerer Zeit.), Esthelion (ehemals)
Wesen: Wesen aus dem Eis, Krieger des Winterkönigs, Eisspinnen, Eiswyrmer, Eisdrachen

Schlamm (Wasser + Erde)

Fürst: Der Schlammkönig
Herolde: unbekannt
Wesen: Schlammwürmer

Magma (Erde + Feuer)

Fürst: Der Prinz des Magmas
Herolde: unbekannt
Wesen: Magma-Elementar

Rauch (Feuer + Luft)

Fürst: Der Schemenherr
Herolde: unbekannt
Wesen: Rauchgeister

Quasi-Elemente

Ein Element vermischt sich mit dem Mathricodon.

Quasi-Elemente mit Beteiligung magischer Ströme:

Blitz (Luft)

Fürst: Der Blitzwerfer
Herolde: unbekannt
Wesen: unbekannt

Dampf (Wasser)

Fürst: Der Herr der Nebel
Herold: unbekannt
Wesen: Lebender Nebel

Mineral (Erde)

Fürst: Der Glitzerer
Herold: unbekannt
Wesen: Steinelementare

Strahlung (Feuer)

Fürst: Der Unsichtbare Herrscher
Herold: unbekannt
Wesen: unbekannt

Quasi-Elemente mit Beteiligung der Entropie:

Vakuum (Luft)

Fürst: Der Unbekannte
Herold: unbekannt
Wesen: unbekannt

Salz (Wasser)

Fürst: Der Salzkönig
Herold: unbekannt
Wesen: unbekannt

Staub (Erde)

Fürst: Der Staubherr
Herold: unbekannt
Wesen: unbekannt

Asche (Feuer)

Fürst: Der König aus der Asche
Herold: unbekannt
Wesen: Ascheläufer

Statistik:Verfasst von Tharon — 14 Aug 2017, 21:51


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2017-08-13T07:48:59+01:002017-08-13T07:48:59+01:00 http://www.kheldron.de/forum/viewtopic.php?t=2116&p=15879#p15879 <![CDATA[Bibliothek • Re: Historia gentis Meltherorum]]> Haradur
Haradur bindet den Wallach an den dafür vorgesehenen Holzpflock an, um es ab zu putzen und für den Stall fertig zu machen. Es ist Ronir sein Liebling und er reitet nur noch auf ihn. Was für eine Rasse es war, vermochte er nicht zu bestimmen, interessiert Haradur auch gar nicht. Er fand aber, dass es ein schönes Pferd war. Schimmerndes graues Fell mit schwarzen Punkten am Hals und Hinterteil und einem schwarzen Schweif. Den Pony und die Mähne hatte Haradur gestutzt, so sah es edler aus, denn es war ja das Pferd von Ronir, Sohn des Wilion, Herr von Waldwacht. Das hatte einfach immer gut aus zu sehen und man konnte es nicht so verwildern lassen. So was ginge gegen seine Ehre als Stallbursche und ließ er nicht zu. Die anderen vier Soldaten, die mit waren, mussten sich selber um das Auf- und Absatteln, putzen und fertig machen für den Stall, kümmern, denn sie waren keine Edelmänner. Selten griff Haradur einem Soldaten da unter die Arme, nur wenn es mal wirklich nötig war, wenn dringende Eile geboten war, zum Beispiel.
Der Wallach schnaubte ein zwei Mal, entspannte sich und war bestimmt sehr froh, dass endlich dieser Sattel von seinem Rückten runter kommt. Darunter war er pitsche nass. Das er sich nicht erkältet, trocknete Haradur ihn erstmal richtig ab, nahm eine Decke, legte sie ihm über und brachte das Tier in seine dafür vorgesehene Zelle.
Langsam und sanft glitt er mit seiner riesigen Hand über den Hals des Pferdes. Ganz weich fühlt es sich an, fast schon flauschig. Das Tier wieherte zweimal ganz tief, als wenn es ihm was sagen wolle. Haradur blickt ihm lange in die Augen und konnte sich selbst wieder erblicken – im Wald.
„Ahhhh“, schrie plötzlich jemand, mit einem abrupten Ende, auf. Der Schrei klang hoch und der Tiefgang der Stimme hatte gefehlt, woraus man denken könnte, dass es von einem Jungen Menschen, oder gar Kind gekommen sein könnte. Haradur schreckte auf, schaute sich hastig um, bis sein Blick in der Richtung stehen blieb, woher der Schrei kam. Langsam erhob er sich, ließ von dem ab, was er auch immer gerade machte und sein Instinkt teilte ihm mit, dass er sich zu dem Schrei hinbegeben sollte. Er wusste nicht warum, aber er tat es. Nach einigen Metern blieb er stehen, blickte wieder hastig hin und her, er orientierte sich neu, hob die Nase und atmete einmal tief ein, er versuchte die Fährte auf zu nehmen, aber es gelang ihm noch nicht so richtig; er ging rasch weiter, rannte fast schon, bis er ans Ufer von einem Fluß kam. Dort! Von dort drüben, am anderen Ufer, da kam der Schrei her, er konnte es genau sehen. Irgendetwas bewegte sich zwischen dem Gestrüb, welches an dem Baumstamm hängen blieb, das von der Strömung dahingetrieben wurde. Nein! Nicht! Plötzlich löste sich der Baumstamm und trieb den Fluß entlang. Haradur rannte los und versuchte auf gleicher Höhe mit dem Stamm zu kommen. Hastig einen Fuß vor den anderen gesetzt und mehr den Stamm beobachtend, brachte es ihn manches Mal fast schon zu Fall, er kommt sich aber immer wieder auffangen. Der Matsch und das Laub am Ufer, erschwerten das Rennen um so mehr. Der Stamm trieb in seine Richtung noch ein wenig weiter und er würde erneut am Ufer hängen bleiben dachte Haradur; er rannte schneller. Er schnaufte und rang nach Luft, aber er hatte es geschafft. Er ist gleichauf mit dem Baumstamm, aber es bewegt sich nicht mehr. Komm! Nur noch ein Stück weiter! Ja, ja so ist gut.
Der Stamm blieb an seinem Ufer stecken. Er wackelte aber noch sehr stark und wenn Haradur sich nicht beeilen würde, wird der Stamm weiter weggespült. Er rannte ins Wasser, geradewegs zu dem Körper, der sich vor einigen Momenten noch bewegt hatte aber nun, verheddert im Geäst, nur noch da lag. Das Wasser bahnte sich seinen Weg um und über den kleinen Körper hinweg und mit jedem erneuten Stoß, wippte er stärker und stärker. Nicht mehr lange und das Geäst konnte ihn nicht mehr halten. Haradur drückte jeden Ast beiseite, manche, so stark wie ein Oberarm eines ausgewachsenen Menschen, brach er einfach ab, damit er weiter vor konnte. Die Strömung wird stärker, mehr und mehr drückt sie von hinten an und schiebt alles an.
Ein langes Knirschen auf das ein mächtiges Knacken folgte. Mit aufgerissenen Augen starrte er zu dem Geräusch. Oh, nein! Der ganze Baumstamm bewegte sich nun. Erst langsam dann schneller und schneller und schneller. Er musste nur noch zugreifen, dann hatte er ihn.
Geschafft! Im letzten Moment konnte er, rasch aber behutsam, seine riesigen Finger um den Körper des kleinen Menschen legen und ihn sicher von dem Baumstamm nehmen, der sich nun mit der Strömung auf und davon machte.
Schützend hielt Haradur das Kind mit seinen beiden großen Händen an sich, während er aus dem Wasser ging. Ein paar Schritte weiter ist eine kleine Lichtung, nur sehr klein, dort legte er den Kleinen ins Grass. Plötzlich – tzirrdrdrdr!
Etwas schlug neben Haradur ein.

Statistik:Verfasst von Nefrun Larr — 13 Aug 2017, 07:48


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2017-08-02T08:15:47+01:002017-08-02T08:15:47+01:00 http://www.kheldron.de/forum/viewtopic.php?t=2116&p=15869#p15869 <![CDATA[Bibliothek • Re: Historia gentis Meltherorum]]> Ronir schloss die Tür und auf einmal stand seine Schwester, Lyanne, neben ihm, als hätte sie schon auf ihn gewartet. Die Arme vor sich verschränkt und mit einer Seite an die Wand gelehnt. Sowas macht sie oft. Nichtsahnend taucht Lyanne plötzlich auf und tut so, als würde sie schon die ganze Zeit da sein.
Sie hatte einen Teil ihrer langen, hellblonden Haare zu einigen Zöpfen geflochtenen und sie in die Frisur mit eingearbeitet. Das dunkelgrüne Kleid reichte bis ganz auf den Boden. Der Stoff war sehr dick, sodass es wenig Falten warf und ihre Figur betonte, zumindest von der Hüfte aufwärts an. Um ihr Becken hatte sie einen eisernen Gürtel, der nur aus Ringen geschmiedet war, schlicht aber dennoch elegant. Sie mochte so was. Sich festlich anziehen, wie eine Dame am Hofe zu wirken, was sie ja nun auch ist und sich auch so zu kleiden; die Hände mit Ringen und ihren Hals mit einer Kette zu schmücken.
Mit gesenktem Haupt wirft er ihr einen Blick zu und geht dann den Gang weiter Richtung Treppe. Die Fackeln waren noch nicht entzündet und das einzige Licht, was den dunklen Burggang erhellt, kommt von den zwei Fenstern auf der rechten Seite. Gegenüber hingen zwei schlichte Wandteppiche, nichts besonderes. Sie sind nur aufgehängt worden, damit die Wand nicht so kahl wirkt, denn nirgends auf der Burg ist mit zu viel Prunk zu rechnen. Sie haben lange Zotteln und es waren immer nur Karrees von verschiedenen Farben zusammengenäht. Sie sollten das triste dunkelgrau der Steinmauer aufwecken.
„Und? Hat er es endlich eingesehen?“, fragte sie ihren Bruder.
Ronir blieb, zwischen den beiden Fenstern, stehen, wartete kurz, drehte erst seinen Kopf und sich dann ganz zu ihr um.
„Das ist immer noch deine Familie, deine Mutter, dein Bruder, die wir suchen, oder hast du die Hoffnung schon aufgegeben?“, sprach er bestimmend.
„Das sie noch leben, oder das du sie bald findest?“ Sie ging langsam auf ihn zu.
„Wie lange werden sie nun schon vermisst? Fünf Tage? Oder sieben? So lange suchst du schon nach ihnen, aber noch nicht einmal eine Spur, nicht einmal ein Anzeichen einer Spur, wie du selber sagst.“ Mitten im Licht des Fensters blieb sie stehen, sodass es Ronir so vorkam, als müsse er zu seiner kleinen Schwester aufblicken, obwohl sie ein ganzes Stück kleiner war als er. In diesem Moment fühlte er sich fast genauso klein, wie gerade eben, als er bei seinem Vater war. Nein, das darf nicht sein! Nicht auch noch sie sollte denken, dass er versagt hatte. Ronir wollte nicht scheitern, schon gar nicht bei seiner Familie. Er war der Erstgeborene, er solle mal, wenn sein Vater nicht mehr ist, das Haus führen. Aber wie solle er als würdiger Anführer da stehen, wenn er die Verantwortung nicht tragen könne, die ihm auferlegt wurde?
„Wir werden am morgigen Tag nochmal ausreiten und unsere Suche fortsetzten. Bei Anbruch des Tages, ganz früh.“, versuchte er sich mehr zu rechtfertigen.
„Um noch mehr Zeit für etwas zu vergeuden, von dem wir beide wissen, wie es ausgehen wird?“ Langsam ging sie um ihn herum und blieb wieder im Licht des zweiten Fensters stehen. Wieder sackte er innerlich zusammen.
„Du solltest hier bleiben und dich um die Angelegenheiten der Familie kümmern, weil Vater sie mehr und mehr vernachlässigt. Er ist schon alt und die Zeit ist reif, um an seine Stelle zu treten. Meinst du nicht auch?“ Sie drehte sich um und verschwand fast im Gang, als sie aus dem Lichtkegel des Fensters weiter zur Tür ging.
Die Worte behagten Ronir nicht, auch die Art, wie sie mit ihm sprach nicht. Kalt lief es ihm den Rücken runter, wenn sie solche Anspielungen machte und es auch noch verstand mit dem Licht zu spielen. Sich größer zu machen, als sie ist, geschickt von sich ein Bild abzugeben über das sich jeder selber eine Meinung machen musste.
Aber der andere Gedanke, der in ihm aufblühte, schien ihm doch irgendwie zu gefallen.
Endlich, nach all den Jahren, seine Interessen vertreten zu können, die nicht immer mit denen seines Vaters übereinstimmten. Endlich, nach all den Jahren, das zu verkörpern, was sie ihm schon immer eingebläut haben, das er es sein wird. Endlich, nach all den Jahren, dies tun und lassen zu können, wonach ihm beliebt. Endlich der zu sein, wovor er doch so viel Respekt hat; Familienoberhaupt, Repräsentant der Familie und Herr von Waldwacht.

Statistik:Verfasst von Nefrun Larr — 02 Aug 2017, 08:15


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2017-07-27T08:01:05+01:002017-07-27T08:01:05+01:00 http://www.kheldron.de/forum/viewtopic.php?t=2116&p=15859#p15859 <![CDATA[Bibliothek • Historia gentis Meltherorum]]> scriptus est ab Xenophilio

Ronir
Klamm fühlt sich die Luft an und es lässt sich auch nur schwer atmen. Durch die Regenzeit, die gerade herrscht, war die Luftfeuchtigkeit so angestiegen, dass der Schweiß nicht trocknen konnte. Die Hemden unter den Rüstungen waren so durchnässt, als käme man mit ihnen gerade aus dem Wasser.
Die fünf Reiter, die von Lord Melther ausgesandt waren, um seine Gemahlin und seinen Sohn zu finden, kamen nach Tagen wieder zurück. Ronir, der älteste Sohn und Erbe, hatte den Trupp angeführt. Alle waren sie froh wieder zu hause zu sein und auf einer Pritsche, oder gar in einem Bett nächtigen zu können.
Ronir stieg von seinem Pferd und überließ die Zügel Haradur, dem Stallburschen.
Haradur ist ein sehr in die Höhe Gewachsener; bestimmt um die zwei Meter fünfzig groß. Er ist größer als ein Pferd und man merkt auch das die Tiere ganz anders mit ihm umgehen, als mit Menschen, denn er ist kein Mensch. Er ist ein Firbolg, oder auch Firb, oder Bolg genannt. Man sollte diese Benennung nur nicht in seiner Anwesenheit nutzen, denn er kann sie nicht ausstehen. Es hat einen abwertenden Klang, meinte er einmal.
Er trägt sein Haar ganz glatt und nach hinten gestriegelt, die Augen, welche verhältnismäßig groß waren, kniff er oft zusammen, als würde ihn alles blenden. Seine Nase ist so komisch eingedrückt, total verwunderlich und in der Unterlippe trägt er einen Ring, gleich den Ohren, nur halt in der Unterlippe.
Haradur schnauft, beim Treffen der Blicke, nur einmal, als er die Zügel ergriff und hatte er mit dem Schnaufer alles gesagt, was er sagen wollte; es bedurfte halt keiner unnötigen Worte mehr dafür, die kommen schon noch auf Ronir zu, da brauchte er keine Angst haben. Ronir verstand schon, wie Haradur es gemeint hatte, denn sie kennen sich schon etliche Jahre. Es gab Tage, da hatte sich der Stallbursche nur so mitgeteilt und ausgedrückt. Nicht weil er mit der Sprache, ab und an, Probleme hat, oder weil er die Worte nicht kannte, sondern weil er es nicht für nötig empfand, sich noch weiter auszudrücken. Für Ronir stellte es kein Problem dar, er hatte ihn immer gut verstanden und wenn Andere nur verdutzt drein blickten, weil sie mit seinem Schnaufer nichts anzufangen wussten, grinste Ronir nur in sich hinein.
Ronir blieb noch kurz stehen und starrte vor sich hin; dann atmete er tief durch, nahm seinen Helm ab und strich seine dunklen Haare wieder zurecht.
Er ist ein kräftiger Mann mittleren Alters und der Erstgeborene von Lord Wilion Melther. Seine mittellangen Haare enden auf den Schultern die von einem schlichten, schwarzen Umhang bedeckt werden. Er legt nicht allzu viel Wert auf Prunk und daher trägt er auch nur einen einfachen Harnisch aus Eisen an dem Lederarmlinge anknüpfen; eine dunkle Hose und braune Stiefel.
Er geht geradewegs über den Hof mit dem mittlerweile aufgeweichten Boden, sodass man jeden seiner Schritte vernehmen kann, zum Eingangstor der Burg.
Der Burghof ist nicht groß, aber er machte einen Eindruck, als ob er es sei. Das kommt von der komischen Bauweise, so dachte Ronir immer. Man stehe in der Mitte des Hofes und es scheint, als müsse man mindestens vierzig Schritte zu jeder Wand benötigen, dabei waren es gerade mal die Hälfte. Er konnte es sich nicht erklären, warum es so ist, und irgendwann hatte er aufgehört darüber nach zu denken und es einfach nur akzeptiert, aber ein mulmiges Gefühl bekam er trotz alle dem, wenn er durch die Mitte des Hofes geht. Es macht den Eindruck, als wenn mehr Platz für Raum sei. Da hat doch bestimmt Xenophilius seine Finger mit im Spiel.
Ronir blickt einmal hinauf und sieht seinen Vater am Fenster stehen. Er blieb kurz stehen und man konnte die Spannung, die zwischen den beiden Blicken herrschte, regelrecht spüren. Er weiß genau, was auf ihn zukommt und wie Lord Melther darauf beharren wird, dass er sich erneut auf die Suche machen sollte. Er hofft aber, dass er es endlich akzeptieren würde.
Sein Vater duldet keinen Misserfolg. Wenn er jemanden eine Aufgabe in die Hände legte, dann hatte er diese auch zu seiner Zufriedenheit zu erfüllen. War dies der Fall, so konnte man immer mit der Gunst des Mannes und seiner Gutmütigkeit rechnen und stand auch gut im Kurs bei ihm. Geschieht aber das Gegenteil, so mochte man am liebsten nicht mehr unter die Augen treten. Man hatte nicht um sein Leben zu fürchten, als viel mehr um sein Ansehen bei diesem Manne.
Ronir hatte den Raum noch nicht einmal richtig betreten, so konnte er sich auch schon der ersten Frage stellen. „Was machst du hier? Habe ich dir nicht gesagt, nicht mit leeren Händen wieder zurück zu kommen?“ überrollte er ihn gleich verbittert, als wüsste er, welche schier ausweglose Situation sein Sohn zu meistern hatte; seinen Vater nicht zu enttäuschen.
Ronir schluckte.
Er traute sich nicht wirklich seinen Vater in die Augen zu blicken, merkte aber wie er geradewegs von seinen Blicken durchbohrt wird und zur Antwort drang. Er tat es immer dergleichen. Denn für Ronir ist es eine große persönliche Schmach, wenn er jemanden enttäuscht, der gewisse Erwartungen in ihn gesetzt hatte. Er konnte dieses Gefühl des Misserfolges nicht ausstehen und würde dann nur noch im Boden versinken wollen. Er hasste solche Momente.
Wenn sie doch wenigstens mit irgendeiner Spur zurückgekommen wären, oder gar mit der Gewissheit, dass sie tot sind, irgendwas, was er hätte sagen können, worauf er sich hätte stützen können. Aber es war nichts. Sie waren mit leeren Händen zurückgekehrt. Er konnte weder sagen, ob sie noch leben, oder tot sind, obschon es sehr wohl danach aussieht, weil sie so lange vermisst werden, ob sie verschleppt worden sind und irgendwo festgehalten werden und sie bald mit einer Erpressung oder derartiges zu rechnen haben. Er konnte nichts sagen und dies tat er auch.
„Das ist alles? Ein verlegenes Schweigen?“ entgegnete ihm Lord Melther verachtungsvoll.
„Wir haben alles abgesucht, Vater! Die ganzen Tage und immer bis weit in die Nacht! Jeden verdammten Stein haben wir umgedreht, um auch nur das kleinste Anzeichen einer Spur auszumachen! Überall! Auf und abseits der Wege!“ platzte Ronir ihm entgegen.
„Und dennoch kommst du mit leeren Händen zurück.“ Ronir schaute ihn einfach nur fassungslos an. Er ist sprachlos. Er weiß nicht was er ihm entgegenbringen soll, ohne Salz in die Wunde zu schütten. Als sein Vater zu ihm meinte, dass er nicht mit leeren Händen wieder zurückkommen solle, verstand er es so, als versucht er ihm die Lage nur zu verdeutlichen. Aber er war sich der Lage doch bewusst. Er wusste doch worum es geht, es war ja auch seine Familie, seine Mutter und sein Bruder, die verschwunden waren, nach denen er suchte.
„Geh. Und komm erst wieder, wenn du sie gefunden hast.“ schloss Lord Melther ab, drehte sich um, ging zum Stuhl am Kamin, setzte sich und starrte ins offene Feuer.
Ronir stand noch kurz, in seiner tropfenden Rüstung, da, schüttelt missverstehend den Kopf und verließ dann den Raum.

Statistik:Verfasst von Nefrun Larr — 27 Jul 2017, 08:01


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2017-07-13T19:48:21+01:002017-07-13T19:48:21+01:00 http://www.kheldron.de/forum/viewtopic.php?t=2111&p=15833#p15833 <![CDATA[Bibliothek • Antworten der Götter]]> Antworten der Götter, Phaetons wahren Namen betreffend


- Odin sagt:
"Bevor Audhumbla einen meiner Ahnen, Bure, aus dem Salz leckte, gab es schon Namen für alle Dinge. Namen sind mächtig, Namen sind nie Schall und Rauch. Sie sind wie Zauberworte, die wir sprechen können, um Weiber wie auch Männer zu verführen und zu knechten für unser Wohlergehen, Derkos. Und für uns alle ist dieser Name noch mehr als ihr Selbst, es ist das, was sie erst macht, was sie schafft und in das Sein führt. Wir nennen es die Essenz. Es ist mehr als ein Geist, eine Seele oder das, was du Aura nennen würdest. Die Essenz eines Gottes, eines Menschen, die Essenz des Tieres, der Pflanzen und aller Dinge, selbst die Essenz eines Tisches, ist das, was das Sein erst sein lässt. Und Namen sind die Verkörperung dieser Essenz. Die Schwächlinge Liras und Leban haben ihm seinen Namen genommen aus guten Gründen, und sie haben überraschend weise gehandelt, Derkos. Zumindest zu diesem Zeitpunkt. Sie haben ihm den Namen genommen, weil sie ihm die Essenz nehmen wollten. Doch er gab sich einen eigenen Namen. Alle haben den wahren Namen vergessen, es gibt ihn nur noch zweimal. In einem Buch, fern und doch nah, steht er geschrieben. Und ein anderer, der selbst keinen Namen mehr hat - aber dennoch seine Essenz besitzt - kennt den wahren Namen und spuckt auf ihn."

- Heimdall sagt:
"Und wie ich über Bifröst schaue, da erkenne ich, dass wir alle in hoher Not sind, Derkos. Bald schon werden deine Brüder und Schwestern im fernen Land, das Liranus einst gefunden hat, Schwert und Schild verlieren, damit einer kommen kann, der den Räubern der Nacht ein Anführer ist, wenn sie ihre Klauen über den nördlichen Stein in alle Richtungen fahren lassen - so wie der Pflug über die sommerlichen Felder, bevor der lange Winter kommt. Und sie alle dienen dem einen, der keinen Namen mehr hat, der sich selbst einen Namen gab, feurig wie sein Himmelswagen. Man sagt, dass Namen wie Feuer sind. Hast du seine Augen noch nicht gesehen?"

- Loki sagt:
"Manchmal, wenn ich ein Lachs bin, dann spreche ich mit den anderen Fischen, bevor ich gefangen werde. Und sie sagen, dass tief unten im Meer ein Haus ist, in dem viele Geheimnisse eingesperrt sind. Und eins davon hat vielleicht das, was du suchst. Das Haus ist weit weg und tief unter den Wellen, wie ich dir schon gesagt habe, mein lieber Derkos. Aber weißt du was? Es gibt einen, der das Haus schon gefunden hat. Einen, der nicht nur Kälte bringt, sondern selbst die Kälte ist. Stärker als jeder Frostriese ist er, nicht minder weise als du oder ich, hihi."

- Ägir sagt:
"Ganz tief im Kessel, wo ich den Hopfen versteckt halte, um mich zu rächen für die Eitelkeit des Einäugigen, habe ich noch anderes verborgen. Du findest dort, was du suchst. Aber nur, wenn Einohr und Krähe ein Herz dort verstecken, wo einst ein buntes Licht am Ende aller Meere war, bevor es gefroren ist und bevor ein Schatten sich in das Dickicht der Kristalle gesenkt hat."

- Freya sagt:
"Als ich mit Alfrigg lag, um den Preis für meinen Schmuck zu bezahlen, da sprach er von einem goldenen Wagen, den er gesehen haben will und der in die Sterne gefahren ist. Und ich fragte: Wer fährt diesen Wagen? Und Alfrigg antwortete: Einer, der dafür bestraft werden wird. Wie du, wenn Odin hört, dass du es mit Dvergen gemacht hast. Und ich sagte: Lass dies meine Sorge sein. Wie wird man diesen Wagenlenker bestrafen? Und Alfrigg sagte: Na wie schon? Er wird seinen wahren Namen verlieren. Aber er ist schlau und wird einen neuen finden, der ihm alle Macht schenkt. Die Macht über die Nacht und das Feuer darin, wie der Salamander. Da fragte ich ihn: Wie lautet sein wahrer Name? Und der Dverg, der wie alle viel über Namen wusste, sagte: Ich darf ihn dir nicht sagen, denn dann würdest du sofort mein Bett verlassen, und unser Handel wäre vorüber. Denn sein wahrer Name ist wie das Feuer in deinen Augen, wenn du mich reitest, Freya."

- Gullveig sagt:
"Als ich den Menschen das Gold geschenkt habe, da habe ich darin Augen aus Feuer gesehen, die aus tiefster Nacht auf mich starrten. Sie gehörten einem Knaben, der seinen Namen schon hatte, lange bevor seine Mutter ihn auf die Welt gebracht hatte. Seine Mutter aber hat diesen Namen ausgesprochen an seiner Krippe. Seine Mutter, von der er nicht weiß, dass sie noch wandelt auf der Welt im Gewand einer Hütenden, in der Gestalt einer Liebenden. Eine, die den Himmel mehr liebt als sich selbst, so würden wir glauben. Sie hat seinen Namen vergessen, aber wehe dem Tag, an dem sie ihn findet. Willst du ihr zuvor kommen? Dann wisse, dass Dinge geschehen müssen, die dich zum Namen führen. Am ersten Tag wird sich ein Schatten über den Schwarzberg legen. Am zweiten Tag wird etwas zweimal sein, was nur einmal sein kann. Am dritten Tag wird zweimal eine Nacht sein. Und dann folgen noch viele Tage. Aber am letzten Tag wird die Heuschrecke das Feld vertilgen, wo ein Mann ist, der einsam ist, obwohl er nicht allein ist."

Statistik:Verfasst von Tharon — 13 Jul 2017, 19:48


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2017-07-03T01:58:31+01:002017-07-03T01:58:31+01:00 http://www.kheldron.de/forum/viewtopic.php?t=2107&p=15823#p15823 <![CDATA[Bibliothek • Bretonische Feiertage]]> Bretonische Feiertage

Anmerkungen:

Die folgende Liste bretonischer Feiertage bezieht sich auf weltliche und kirchliche Festtage, die auf dem Bretonischen Kontinent begangen werden. Diese Tage sind fast ausschließlich nach dem Exodus von Tectaria in das verheißene Land eingeführt worden. Sie werden in der Regel von allen Bretonen begangen, sowie von Nordmärkern (sofern sie, was die religiösen Feste angeht, den bretonischen Glauben favorisieren, was natürlich abhängig von genauer Herkunft und Erziehung ist, sowie persönlicher Vorlieben) und all denen, die aus welchen Gründen auch immer sich dem Reich verbunden fühlen.
Man kann davon ausgehen, dass neun von zehn Bretonen einige oder gar alle der Festtage auf die ein oder andere Weise begehen. Sie sind in jedem Falle bindend im Bretonischen Königreich, d.h. auf Reichsboden sind die meisten dieser Feiertage in weltlichen Gesetzen oder Kirchenrecht festgeschrieben. Manche der Feste sind regional, dies wird dann angegeben.
Ebenso ist anzumerken, dass nicht jeder Feiertag gleichsam "groß gefeiert" wird, manche Tage sind lediglich kleinere Festtage oder ausschließlich Gedenktage. Das heißt auch, dass nicht jeder Tag ein arbeitsfreier Tag für Bretonen ist.
Wie immer aus Gründen der Vereinfachung wird in irdischen Tagen und Monaten gerechnet. Viele Feiertage beziehen sich auf historische Ereignisse, nachzulesen in "Stand der Dinge".
Dies soll lediglich eine kleine Bereicherung für das Rollenspiel sein. Keineswegs ist ein Spieler gezwungen, diese Feiertage ständig in sein Rollenspiel einzubetten. Das ist natürlich alles freiwillig!


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Liste der weltlichen und kirchlichen Feiertage Bretonias

JANUAR

1. Januar
Tag des Neubeginns: Neujahrsfest
Art: Kirchlicher und gleichsam weltlicher Feiertag
Region: Im ganzen Reich
Sitten: Feierliches Abendmahl in der heimischen Stube, Gemeinsamer Gottesdienst der Liras- und Lebankirche am Morgen, Fürbitten und Gebete für ein gesegnetes Jahr, Nächtliches Verbrennen eines Holzvorrates aus dem alten Jahr

8. Januar
Tag des Waidmanns: Fest für Jäger und Förster
Art: Weltlicher Feiertag
Region: Südliche Schwarzberge
Sitten: Jägerfeste, gemeinsame Jagd Lehnsherr und einfaches Volk, Festmahl in der Burg des Lehnsherrn für geladene Gäste

15. Januar
Gedenktag zur Erinnerung an Lethos Helemos III. (Todestag)
Art: Kirchlicher Feiertag
Region: Im ganzen Reich
Sitten: Stille Gebete und Messen

26. Januar
Freundschaftsbund: Fest zur Erinnerung des Sieges der Zwerge und Bretonen gegen die Oger
Art: Weltlicher Feiertag
Region: Eisendorf und Umgebung
Sitten: Zwerge und Bretonen besuchen einander, man tauscht Geschenke aus und feiert kleinere Gelage

27. Januar
Eisentag: Gedenkfest zur Erinnerung daran, wie Liranus von Breton den Zwergen gestattet hat, auch in Eisendorf zu siedeln
Art: Weltlicher Feiertag
Region: Eisendorf
Sitten: Anstechen eines riesigen Fasses Zwergenbräu auf dem Marktplatz von Eisendorf und anschließendes Fest

FEBRUAR

6. Februar
Gedenktag für König Alysar, der gegen plündernde Nordmannen fiel
Art: Weltlicher Feiertag
Region: Im ganzen Reich
Sitten: Gebete, manchmal kleinere Gedenkfeiern

17. Februar
Bregorntag: Feiertag zum Jahrestag der Fertigstellung der festung Bregorn
Art: Weltlicher Feiertag
Region: Kernlande
Sitten: Großes Burgfest in Burg Bregorn (Festung Wilderberg von einigen genannt)

19. Februar
Maskentag: Festtag zur Vertreibung des Winters
Art: Weltlicher Feiertag
Region: Edailech und Umgebung
Sitten: Tragen bunter Masken, Verbrennen von Strohgesellen, Kinder ziehen von Haus zu Haus für Naschwerk

22. Februar
Lethostag: Hoher Feiertag zur Erinnerung an den ersten Lethos Helemos, auch Ehrentag für jeden Lethos nach ihm
Art: Kirchlicher Feiertag
Region: Im ganzen Reich
Sitten: Großer Liras- und Lebangottesdienst in allen Kirchen und Kapellen, sowie der Abtei, Hauptmesse in der Kirche in Bretonia

MÄRZ

12. März
Tag von Schwert und Schild: Festtag zur Erinnerung der Gründung der Bretonianer
Art: Weltlicher Feiertag
Region: Vornehmlich in den Kernlanden und der Stadt
Sitten: Feste in der Stadt, Ernennung und kirchliche Segnung sowie militärische Vereidigung neuer Bretonianer, Tjosten und Ritterspiele bis zum 15. März

25. März
Tag der Fruchtbarkeit: Fest zum Einstimmen in den Frühling
Art: Weltlicher und kirchlicher Feiertag
Region: Im ganzen Reich
Sitten: Lirasmessen, Bauernfeste, viele Eheschließungen, gilt auch als Tag der Verliebten

29. März
Nordmarkstag: Festtag zur Erinnerung an die Einweihung Nordsteins und die Freiheit der Nordmärker
Art: Weltlicher Feiertag
Region: Nördliche Schwarzberge
Sitten: Baumstammwerfen, traditionelles Haggis-Essen und andere regionale Brauchtümer, Feste

APRIL

1. April
Feentag: Ein allgemeiner Feiertag, an dem Streiche gespielt werden
Art: Weltlicher Feiertag
Region: Im ganzen Reich
Sitten: keine bestimmten, oft kommt es zu Streichen und Albernheiten

10. April
Tag der Weisheit: Erinnerung an die lange Herrschaft des weisen Liranus II.
Art: Weltlicher Feiertag
Region: Im ganzen Reich
Sitten: Meist Eröffnung neuer Bibliotheken, viele Vorträge und kleinere Messen beider Kirchen

30. April
Hexennacht
Art: Kein Feiertag im eigentlichen Sinne
Region: Im ganzen Reich, vornehmlich in kleineren Siedlungen
Sitten: Die Menschen verschließen ihre Türen, denn es heißt, die Hexen gehen um, eher Aberglaube, darf vermutet werden...

MAI

1. Mai
Tag des Friedens: Erinnerung an den Friedensschluss mit den Orks (Fhirbolgs)
Art: Weltlicher Feiertag
Region: Im ganzen Reich
Sitten: Gedenkfeiern, fröhliche Feste, Soldaten nächtigen meist in Häusern armer Familien und bezahlen mit einem Monatssold

21. Mai
Tag der Bretonischen Einheit / Lerhonstag: Erinnerung an das Ende des Ersten Bürgerkrieges
Art: Weltlicher Feiertag
Region: Im ganzen Reich
Sitten: Gedenkfeiern, Messen beider Kirchen, Großes Fest vor der Stadt Bretonia, wo der Frieden geschlossen wurde

JUNI

8. Juni
Tag des Exodus: Erinnerung an Liranus Auszug aus Tectaria ins verheißene Bretonia
Art: Weltlicher und Kirchlicher Feiertag
Region: Im ganzen Reich
Sitten: Gedenkfeiern, meist Feste auf größeren Booten und Schiffen, Große Messe in der Abtei, die diesen Tag als ihren Gründungstag gewählt hat, nachdem sie neu errichtet wurde im Jahre 123 n.G.B.

21. Juni
Lirastag: Höchster Feiertag der Liraskirche, auch Sonnentag genannt, Anfang des Sommers
Art: Kirchlicher Feiertag
Region: Im ganzen Reich
Sitten: Große Messe in der Kirche in Bretonia, kleinere Messen und Feste im ganzen Reich, die Lebankirche hat an diesem Tag keinerlei Befugnisse

28. Juni
Theresientag: Geburtstag der Königin Theresia, wird auch als Krönungstag gefeiert
Art: Weltlicher Feiertag
Region: Im ganzen Reich
Sitten: Große Messe in der Kirche in Bretonia (beide Kirchen), großes Fest im Palastviertel, Armenspeisung durch die Königin, am Abend ein Festmahl im Palast, nach dem die Königin traditonell für vier Tage in den Tiefenwald zu ihrer Ziehmutter Lariena reist

JULI

7. Juli
Tag des Codex: Gedenktag zum Inkrafttreten des Codex Britannae, der das bretonische Gesetz ist
Art: Weltlicher Feiertag
Region: Im ganzen Reich
Sitten: Feste und Gedenkfeiern, Messe beider Kirchen, Tjosten und Ritterfeste im ganzen Reich bis zum 10. Juli, Vereidigung von Soldaten der Armee

28. Juli
Tag des Liranus: Geburtstag und Gedenktag zur Heiligsprechung von Liranus I.
Art: Weltlicher Feiertag
Region: Im ganzen Reich
Sitten: Feste und kleinere Gedenkfeiern, Messe beider Kirchen in der Kirche in Bretonia (hat seit der Malstromseuche an Bedeutung verloren)

AUGUST

8. August
Cyriansfest / Tag der Rosen: Gedenktag zum Tode des Lethos Cyrian, der mit seinen Verbündeten den Großen Krieg gegen die Dunklen Alten beendet hat
Art: Weltlicher und Kirchlicher Feiertag
Region: Im ganzen Reich
Sitten: Große Messe in der Kirche zu Bretonia (beide Kirchen), Pilgerfahrten zur Insel des Rosentempels

9. August
Tag des Neuen Exodus: Erinnerung an den Exodus auf die Insel Blyrtindur
Art: Weltlicher Feiertag
Region: Im ganzen Reich
Sitten: Kleinere Messen und Gedenkfeiern, Stille Gebete, gilt auch als Tag des Seemans

SEPTEMBER

15. September
Tag der Schande: Gedenktag zur Erinnerung an die Opfer des wahnsinnigen Königs Penthos
Art: Kirchlicher Feiertag
Region: Im ganzen Reich, vornehmlich Kernlande und Stadt
Sitten: Große Messe der Lebankirche, viele Bretonen suchen ihre Verstorbenen auf den Friedhöfen auf, die Menschen stellen brennende Kerzen in ihre Fenster, ansonsten keine Beleuchtungen auf den Straßen

20. September
Tag des Toten Soldaten: Gedenktag für die Verstorbenen im Zweiten Bürgerkrieg
Art: Weltlicher und Kirchlicher Feiertag
Region: Im ganzen Reich
Sitten: Kleinere Messen beider Kirchen, Beförderungen in der Armee, Armenspeisungen und besondere Hilfen bis zum Ende des Monats

21. September
Tag der Ernte: Erntefest in bäuerlichen Gegenden
Art: Weltlicher Feiertag
Region: Im ganzen Reich, meist außerhalb der Stadt
Sitten: Bauernfeste, Messen in kleineren Kapellen, Fest für die Armen und ihre Lieben in der Abtei, traditionelle Fußwaschung durch den Abt

OKTOBER

7. Oktober
Tag Bretonias: Gründung der Stadt Bretonia
Art: Weltlicher und Kirchlicher Feiertag
Region: Im ganzen Reich, vornehmlich in der Stadt
Sitten: Große Messe beider Kirchen, viele Feste, Großes Fest im Palastviertel, Jahrmärkte, Ritterspiele und Tjosten bis zum 15. Oktober

31. Oktober
Dunkelfest: ein Fest des Leban
Art: Kirchlicher Feiertag, wird nachts begangen in aller Stille
Region: Im ganzen Reich
Sitten: Stille Gebete an allen Orten, Lebankirche ernennt neue Diener, in der Abtei Gebete bis zum Morgen, Mondfest und Sternenfest in der Kirche Bretonias, schweigend

NOVEMBER

1. November
Lebanstag: Höchster Feiertag der Lebankirche, Beginn der "Dunklen Tage" bis zum 10. November (bis dahin viele Messen, stille Gebete)
Art: Kirchlicher Feiertag
Region: Im ganzen Reich
Sitten: Große Messe der Lebankirche, Lebanmessen in kleineren Kapellen, die Liraskirche hat an diesem Tag keine Befugnisse, auch: Tag des Totengräbers, Ehrung der stillen Profession

11. November
Aurelientag: Erinnerung an Kanzlerin Aurelia, die einem Giftmord zum Opfer fiel
Art: Weltlicher Feiertag
Region: In den Kernlanden
Sitten: Messe der Lebankirche, stille Gedenkfeiern im Adel

DEZEMBER

3. Dezember
Tag der Klinge: Gedenkfeier zur Freundschaft zwischen Bretonen und Elaya, so genannt wegen der Klinge Samgard
Art: Weltlicher Feiertag
Region: In den Kernlanden
Sitten: Ritterturniere, gegenseitige Besuche Bretonen und Elaya

8. Dezember
Wichteltag: Kleines Fest zur Erinnerung an das Erscheinen der Wichte in der Welt der Menschen
Art: Weltlicher Feiertag
Region: meist in den südlichen Kernlanden, nahe des Tiefenwaldes
Sitten: Reisen in den Tiefenwald, man überreicht meist Kindern kleinere Geschenke, "die ein Wicht gebracht hat"

21. Dezember
Winterfest: Fest zur stillen Einkehr
Art: Kirchlicher Feiertag
Region: Im ganzen Reich
Sitten: Gemeinsame Messen beider Kirchen, Armenspeisungen, Familien nehmen Arme bei sich auf, die Kirche verteilt Spenden und Geschenke, Aufstellen von Tannenbäumen (aus Midgard übernommen)

31. Dezember
Altjahr: Ausklang des Jahres
Art: Weltlicher und Kirchlicher Feiertag
Region: Im ganzen Reich
Sitten: Nicht nur gemeinsame Hohe Messe beider Kirchen, auch verbringen Lebaner eine Nacht in der Liraskirche und umgekehrt, zur gemeinsamen Erleuchtung, Familien und Freunde beschenken einander, aus Yarun wurde das sogenannte "Feuerwerk" übernommen, das gerade im einfachen Volk Anklang findet, am gleichen Tag auch: Minenfest bei den Zwergen, großes Donnerkrautfeuerwerk in den Südlichen Schwarzbergen

Statistik:Verfasst von Tharon — 03 Jul 2017, 01:58


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2014-09-14T15:14:23+01:002014-09-14T15:14:23+01:00 http://www.kheldron.de/forum/viewtopic.php?t=2093&p=15645#p15645 <![CDATA[Bibliothek • Die Lieder und wo sie sind]]> Die folgende Liste entspricht in etwa dem, was in den Spiegeln gesehen wurde. Eingearbeitet sind Untersuchungsergebnisse, die bis zum nächsten RP bekannt sind. Alles andere muss im RP herausgefunden werden!
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LYRA
Kontinent: Ahjenad'hon
Ort: eine kleine Siedlung
Besitzer: ?

NADEL UND FADEN
Kontinent: Midgard
Ort: Odinsberg hinter dem Godewald
Besitzer: keiner

HAMMER
Kontinent: Bretonia
Ort: nicht sicher, vermutlich in der Stadt Bretonia
Besitzer: ein bretonischer Schmied

HUFEISEN
Kontinent: Blyrtindur
Ort: irgendwo in Terra Brumalis
Besitzer: ?

HIRSCHGEWEIH
Kontinent: Yarun
Ort: eine unbekannte Siedlung
Besitzer: ?

STIRNREIF
Kontinent: Alt-Blyrtindur (herausgefunden durch Heron in Brulund)
Ort: eine unbekannte Höhle
Besitzer: vermutlich keiner

LATERNE
Kontinent: Bretonia
Ort: zerstörter Turm oder der Fluss dort, in der verseuchten Ebene
Besitzer: vermutlich keiner

RUDER
Kontinent: Midgard
Ort: Tor nach Muspelheim oder Muspelheim selbst
Besitzer: keiner

FÜLLHORN
Kontinent: Blyrtindur (herausgefunden durch Heron in Brulund)
Ort: ein einzelner Menhir in der Wildnis
Besitzer: vermutlich keiner

SAMENKORN
Kontinent: Marjastika
Ort: Lager der Uruku
Besitzer: vermutlich ein Uruku?

KRÄHENFEDER
Kontinent: keiner, irgendwo im Mathricodon
Ort: eine Tasche darin
Besitzer: ?

UNBEKANNTES ZWÖLFTES LIED, EIN ECALOSCOP WIE ES SCHEINT
Kontinent: Samariq
Ort: das Innere des Shal-Amur Tempels (nicht des Amurtempels)
Besitzer: ?

Statistik:Verfasst von Meister — 14 Sep 2014, 15:14


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2013-02-04T22:12:29+01:002013-02-04T22:12:29+01:00 http://www.kheldron.de/forum/viewtopic.php?t=2048&p=15304#p15304 <![CDATA[Bibliothek • Das Bretonische Lehnswesen - Übersicht]]>

Das Bretonische Lehnswesen - Eine Übersicht


Politisches System und Rolle des Königs

Das politische System Bretonias ist das einer feudalen Monarchie. Das bedeutet, dem König/der Königin fällt die absolute Entscheidungsgewalt über alles weltliche Geschehen zu. Ihm allein obliegen Änderungen der Gesetze, Entscheidungen über Kriege bzw. einen Verteidigungsfall, das Erheben von Steuern und alle anderen Entscheidungen, die nicht unter kirchliche Macht fallen. Die Kirche selbst hat gewisse Entscheidungsbefugnisse, was alle geistlichen Belange angeht, und es ist der Lethos, der einen König unter Liras und Lebans Gnaden salbt und damit legitimiert. Dies bedeutet jedoch nicht, dass die Kirche unabhängig vom Königstum wäre. Der König ist als absoluter unumstrittener Herrscher berechtigt, die weltlichen Belange der Kirche zu bestimmen. Es versteht sich jedoch, dass ein bretonischer Herrscher gut daran tut, sich das Wohlwollen der Kirche zu sichern, so wie die Kirche es umgekehrt auch tut.
Der König gebietet über alle fruchtbaren und nicht fruchtbaren Lande seines Reiches, außerdem hat er jedes Recht, eroberte oder freie Gebiete zu seinem Protektorat zu erklären: Das bedeutet, das jeweilige Gebiet steht unter seinem Schutze, und er darf ein Zehntel der in Reichslanden erhobenen Steuern einfordern. Das Protektorat steht jedoch unter seinen eigenen Herrschern und Gesetzen und ist nicht zum Vasallentum verpflichtet. Im Gegenzug aber ist es die Pflicht des Königs, Protektorate zu sichern und militärisch zu unterstützen. Alternativ hat ein König das Anrecht, an Grenzen zu nicht eroberten Reichen und Gebieten sogenannte Marken zu errichten: Eine Mark gehört wie ein reguläres Lehen zum Reichsgebiet, mit allen Rechten und Pflichten. Der Unterschied ist, dass eine Mark fast ausschließlich aus militärischer Wirtschaft besteht, um die Grenze zu sichern. Der Graf einer Mark ist ein Markgraf.

Das Lehen und die Vasallen

Der König gebietet zwar über das gesamte Reichsgebiet, inklusive der Marken, jedoch geschieht dies durch seine Lehen. Ein Lehen ist ein bestimmtes abgregrenztes Gebiet innerhalb des Reiches, das von einem Lehnsherrn nicht regiert, sondern im Namen des Königs verwaltet wird. Dieser Lehnsherr ist des Königs Diener, also dessen Vasall. Der Vasall wiederum hat das Recht, sein Lehen wiederum in kleinere Lehen aufzuteilen und weitere Vasallen einzusetzen wie zum Beispiel Ritter, denen er eine Burg oder ein Kastell zur Verwaltung übergibt. Ein Lehen erhält ein Vasall durch die Gunst des Königs, durch Helden- und Ruhmestaten oder indem er sich einkauft. Das Übergeben von Lehen an Vasallen ist also als erstes des Königs Recht, danach folgen nach einer bestimmten Hierarchie weitere Personen, die ihrerseits Lehen innerhalb der eigenen Lehen vergeben dürfen - das letzte Wort liegt beim König.
Der Vasall ist seinem Lehnsherrn verpflichtet und umgekehrt - so entsteht eine hierarchische Struktur, die den Vorteil hat, dass zum Beispiel im Kriegsfall eine schnelle Erhebung von Truppen möglich ist. Ein Vasall steht in der Pflicht, stets ein stehendes Heer zu unterhalten, das er durch die Abgaben der im Lehen lebenden Bürger unterhält. Desweiteren ist es die Pflicht des Vasallen, selbst Abgaben an das Königshaus zu entrichten, sowie Teile der Ernte aus dem Lehen abzugeben. Umgekehrt gilt: Das Lehen steht unter Schutz und Schirm des Königs. Dafür muss aber der Vasall stets bereit sein, im Falle eines Krieges das gesamte Reich und nicht nur sein eigenes Lehen militärisch zu sichern und zu unterstützen. Wie der Name bereits sagt, handelt es sich bei einem Lehen um ein geliehenes Gebiet: Das Königshaus ist Eigentümer der Länderei, der Vasall ist der Verweser bzw. Besitzer dieser Länderei. Im Regelfall besitzt der Vasall das Lehen für immer, es sei denn er wird geächtet, löst sich durch Aufstand oder Krieg vom Reich oder stirbt, ohne seine Nachfolge geregelt zu haben und es existiert kein geeigneter Nachfolger.

Erben, Nachfolger, Ernennungen

Für Lehen gilt dasselbe wie im Fall des Nachfolgers eines Königs: Berechtigt, die Stellung einzunehmen ist, wer:
erstens Bürger des Reiches Bretonia ist,
zweitens von Adel ist,
drittens das vierzehnte Lebensjahr vollendet hat.
Außerdem gilt die folgende Hierarchie im Falle der Nachkommenschaft:
An erster Stelle: Ein legitimer leiblicher Sohn oder ein zu Lebzeiten des Herrschenden ernannter männlicher Nachfolger durch Adoption.
An zweiter Stelle: Eine legitime leibliche Tochter oder eine zu Lebzeiten des Herrschenden ernannte weibliche Nachfolgerin durch Adoption.
An dritter Stelle: Ein legitimer Bastardsohn, der durch die Kirche abgesegnet ist.
An vierter Stelle: Eine legitimierte Bastardtochter, die durch die Kirche abgesegnet ist.
Existiert keiner der Genannten, setzt der König einen Nachfolger ein. Handelt es sich um die königliche Nachfolgeregelung, gelten alle oben genannten Dinge. Ist der König durch Krankheit oder Tod nicht in der Lage, einen Nachfolger zu ernennen oder einen Bastard legitimieren zu lassen und gibt es keine direkten Nachkommen, haben in folgender Hierachie Personen Entscheidungsgewalt bzw. das Anrecht auf die Nachfolge:
An erster Stelle: Ein direkt blutsverwandter Bruder des Königs.
An zweiter Stelle: Eine direkt blutsverwandte Schwester des Königs.
An dritter Stelle: Ein direkt blutsverwandter Onkel des Königs.
An vierter Stelle: Eine direkt blutsverwandte Tante des Königs.
An fünfter Stelle: Ein direkt blutsverwandter Vetter des Königs.
An sechster Stelle: Eine direkt blutsverwandte Cousine des Königs.
An siebter Stelle: Ein direkt blutsverwandter Neffe des Königs.
An achter Stelle: Eine direkt blutsverwandte Nichte des Königs.
An neunter Stelle: Alle eingeheirateten, legitimierten und abgesegneten Verwandten in der obigen Reihenfolge.
An zehnter Stelle: Der Kanzler des Reiches oder sein Vertreter.
An elfter Stelle: Der Vasall mit dem höchsten Rang und so fort.
An zwölfter Stelle: Der dienstälteste Bretonianer.

Titel und Anreden

Im bretonischen Feudalwesen kennt man die folgenden Titel, welche die entsprechenden Anreden besitzen. Es gilt eine absteigende Reihenfolge:

König: Seine/Ihre Majestät, Seine/Ihre königliche Hohheit, Majestät, König/Königin
Herzog: Lord/Lady, Mylord/Mylady, Exzellenz
Graf/Markgraf: Lord/Lady, Mylord/Mylady, Graf/Gräfin
Freiherr: Lord/Lady, Mylord/Mylady
Ritter: Sir/Lady
Junker: Junker, Herr/Frau

Ämter

Zu unterscheiden von den Titeln sind die zu vergebenden Ämter, die nichts über eine Hierarchie aussagen, sondern in erster Linie Bezeichnungen für spezielle Aufgaben im Reich sind. So kann ein Junker dasselbe Amt bekleiden wie in einem anderen Lehen ein Herzog. Folgende Ämter sind innerhalb des Reiches am meisten geläufig:

Markvogt: Waffenmeister und Zeugmeister einer Mark
Marktvogt: Organisator von Märkten
Schatzmeister: Hüter der Reichskasse/Lehnskasse
Zeugmeister: Zeugmeister des Reiches/Lehens
Kanzler: Verweser des Reiches, rechte Hand des Königs
Forstmeister: Verweser der königlichen Wälder
Hofmagus: Verwaltender Magier eines Lehens
Hauspriester: Verwaltender Priester eines Lehens
Hofschmied: Schmied eines Lehens, meist auch von Adel
Rittmeister: Verantwortlich für das Wohl der Pferde eines Lehens/des Reiches, deren Zucht, Erziehung, Haltung, Ausrüstung
u.v.a.

Die Sonderrolle des Reichskanzlers

Das Amt des Kanzlers kann von jedem von Adel, unabhängig seines Titels, ausgeführt werden. Einzig der König setzt seinen Kanzler ein. Er ist die rechte Hand des Königs und dessen Stellvertreter, sollten Personen, die in der Nachfolgeregelung angegeben sind, nicht verfügbar bzw. vorhanden sein. Als Kanzler führt er die Amtsgeschäfte in Abwesenheit der genannten Personen und des Königs, sowie - mit deren Einverständnis - auch in deren Anwesenheit und in jedem Fall in ihrem Namen. Er hat damit alle theoretische Gewalt, wenn er sie ausübt, die auch der König inne hat. Außerdem ist es seine Aufgabe, im Namen des Köngs Erlasse zu verkünden, Gesetze zu verkünden und zu unterschreiben. Er gilt als höchster Zeremonienherr bei Hofe und hat die Pflicht, den König ebenso bei Audienzen zu vertreten oder zu begleiten. Traditionell ist der Kanzler ebenso Oberbefehlshaber der königlichen Armee im Felde, wenn der König selbst nicht zu Felde ziehen kann. Der Kanzler ernennt unter dem Auge der Kirche den König bei dessen Inthronisierung und regelt ebenso alle notwendigen Dinge nach dem Tode des Königs: Er muss anwesend sein, wenn der Leichnam untersucht wird, organisiert die Beisetzung, verwaltet die Erbfolge und den Nachlass und hat so lange das Amt des Königs inne, wie der Nachfolger noch nicht ernannt ist, und zwar als Thronregent. Dies gilt auch, wenn der Nachfolger noch nicht das vierzehnte Lebensjahr vollendet hat.

Die Vergabe von Lehen: Die Heerschildordnung.

Wie beschrieben: Der König gibt Land oder Ämter an ernannte Vasallen, diese geben sie weiter an Untervasallen und diese zur Bearbeitung an unfreie Bauern. Zwischen Bauern und Untervasallen gibt es keine lehnsrechtliche Beziehung. Die Einteilung der Heerschilde entspricht dem Vasallen- und Lehnstum und regelt erstens die Weitergabe/Vergabe von Lehen an Vasallen, sowie zweitens die durch die Hierarchie sich ergebende militärische Aufstellung des Reiches, also das Ausheben und Bereitstellen von Truppen zur Verteidigung des Königreiches und zum Angriff auf ein zu eroberndes oder verheerendes Feindesgebiet nach einer erfolgten schriftlichen oder mündlichen Kriegserklärung.
Letztlich zeigt die Heerschildordung die Fähigkeit an, ein stehendes Heer zu errichten bzw. ein Heer aufzustellen und damit auch die Möglichkeit, das Recht und die Fähigkeit, ein Lehen zu vergeben. In dieser Anordnung ist der König der erste Heerschild. Ihm folgen seine Vasallen, ihnen folgen die Untervasallen desselben und der anderen Lehen und so fort:
1: König
2: Geistliche Fürsten
3: Weltliche Fürsten (in der genannten Hierarchie der Titel, beginnend beim Herzog)
4: Ritterbürtige Mannen (können nur Lehen annehmen, keines vergeben)
Ein Ritter - und damit einer vom Adel auf der geringsten Rangstufe und an unterster Stelle in der Heerschildordnung - kann werden, wer im Vollbesitz seiner Ehre ist, Bürger Bretonias, das vierzehnte Lebensjahr vollendet hat, vorher als Knappe diente oder im Heer einen Rang höher als Soldat innehatte. Außerdem muss er in der Lage sein, Gold aufzubringen (ehrlich erworben), um Schwert, Rüstung, Pferd und Sattel bezahlen und einen Knappen unterhalten zu können. Eine Ausnahme ist, wenn der König einen in seinen Augen würdigen und tapferen Kämpfer, der Bürger Bretonias ist und das vierzehnte Lebensjahr vollendet hat, aufgrund besonderer Tapferkeit und Edelmut in den Ritterstand erhebt. In diesem Fall ist der Lehnsherr des Lehens, in dem der Ritter geboren ist, für dessen Unterhalt zuständig und der Ernannte verpflichtet sich automatisch im Rahmen der Heerschildordnung diesem königlichen Vasallen, es sei denn der König nimmt den Ernannten persönlich in seine Dienste.

Statistik:Verfasst von Meister — 04 Feb 2013, 22:12


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2013-01-25T15:31:58+01:002013-01-25T15:31:58+01:00 http://www.kheldron.de/forum/viewtopic.php?t=1997&p=15217#p15217 <![CDATA[Bibliothek • Über die Dickel]]> Kuriose Tierarten Kheldrons - Ein Almanach

von Heynius von Sielemann, in Auszügen: Dickelartige

Vorwort

Viel Gezücht kriecht, läuft, trippelt, wackelt, schwebt, flattert, fliegt und schwimmt über unsere schöne Welt. Gemeinhin kennen wir viele Tierarten, wie zum Beispiel die Fische oder Wale, von denen man sagt, sie wären ja gar keine Fischlein, sondern Säuger, wie es der Graser oder die Kuh ist. Dies gilt es noch zu erforschen. (...)
So kennen wir auch die Hundeartigen, die Wölfe, die Katzen und Großkatzen, sowie natürlich auch Pferde, von allerlei Ungeziefer und Insekten ganz zu schweigen. (...)
Natürlich ist die Welt der Tiere noch sehr unerforscht, aber wir lernen jeden Tag dazu. So möchte ich in diesem Almanach mich jenen Tieren widmen, welche wir als Kuriosum der Natur bezeichnen können. Vielleicht haben die Götter sie nach einem ihrer trinkfreudigen Feste geschaffen oder auch nur, damit die Welt um einiges reicher und merkwürdiger ist - wir wissen es nicht. (...)
Zum Schluss möchte ich anmerken, dass ich ein sehr eigentümliches Tier, das sogenannte Kamel, welches in Samariq lebt, nicht in diesen Almanach aufgenommen habe, um die Gefühle der Hun nicht zu beleidigen, welche diese Höckerartigen sehr schätzen als ausdauernde und liebenswerte Nutz- und Reittiere.

Dickelartige

Allgemeines:

Von den Dickeln kennen wir die allgemein häufigen Vertreter, wie die Hasen und Karnickel, dazu ihre gesonderten Abarten. Wir kennen das Schneekarnickel, den Schneehasen oder den Hügelinger, der vorzugsweise in den Hügeln der Bretonischen Kernlande lebt. Weithin unbekannter dürften die folgenden Vertreter der Dickel sein. Das Wort "Dickel" leitet sich ab von der allen Arten gemeinsamen Verhaltensauffälligkeit, dass sie sich sehr schnell und effektiv vermehren. Aus dem Volksmund übernommen wurde das vulgäre Wort "dickeln", das wiederum sich herleitet vom "rammeln".
Allen gemein ist außerdem der gemeinsame Vorfahr: der Ur-Hase. Von ihm haben wir Knochen und Überreste entdeckt. Es handelte sich um einen Riesenhasen von der Größe eines kleinen Mammutkalbes.

Unterarten der Dickelartigen:

Das Schnickerdickel

Verbreitungsgebiet: Tiefenwald, Blyrtindur, Godewald
Beschreibung:
Ein ausgewachsenes Schnickerdickel kann die Größe eines Mammuts erreichen. Es hat ein dichtes weißes Fell, und die Augen sind rot. Das Schickerdickel ernährt sich von Fleisch und ist ein tag- und nachtaktiver Räuber. Zu seinen beliebtesten Speisen gehören andere Dickel, Pferde, Hirsche und Rehe. Jedoch sollten Wanderer, sobald sie Anzeichen für eine Schnickerdickelpopulation entdecken, schnell das Weite suchen. Fühlt ein Schickerdickelmännchen (genannt: "Todesrammler" oder auch "Killerkarnickel") sich oder sein Revier bedroht, greift es auch Zweibeiner an. Seine scharfen großen Fangzähne und das überaus garstige Benehmen, ein Opfer mit den Hinterbeinen zu erschlagen oder Felsbrocken zu werfen, gehören zu den wohl gemeinsten Vorgehensweisen aller Raubtiere.
Schnickerdickel gelten - im Gegensatz zu anderen Dickeln - als wenig soziale Tiere. Das haben sie wohl mit den Dunkeldickeln gemeinsam. Üblicherweise überfällt ein Männchen ein Weibchen und zwingt es zum Verkehr. Nach zehn Monaten Tragzeit wirft das Weibchen (genannt: "Schnicklerin" oder auch "Rammeldame") vier bis sechs Jungen, die sich sofort gegenseitig angreifen und den stärksten in der Rangfolge wählen. Als sogenanntes "Schnickerrudel" leben die Jungen ohne ihre Eltern etwa ein Jahr gemeinsam und ziehen mordend und jagend umher, bis sie sich im Streit trennen. Die Eltern trennen sich nach dem Verkehr: Die Schnicklerin pisst auf das Fell des Todesrammlers, damit andere Weibchen erkennen, dass er bereits zum Zuge kam. Andere Weibchen werden ihn daher meiden, sodass ein Todesrammler meistens nur einmal im Leben Nachkommen zeugt. Danken wir den Göttern, dass diese garstigen Dickel sich also nicht so zahlreich vermehren wie andere. Aber hier erklärt sich auch die naturgemäß üble und feindselige Laune vieler Schnickerdickel.

Das Kletterdickelchen

Verbreitungsgebiet: Bretonia, südliches Midgard, nördliches Yarun, Blyrtindur
Beschreibung:
Das Kletterdickelchen ist ein sechsbeiniges Dickel, nicht sehr groß gewachsen und mit einem dichten braunen Fell bedeckt. Es ernährt sich vorzugsweise von Pflanzen, da es 99.99% des Tages auf Bäumen verbringt. Mit seinen sechs Beinen und dem Schwanz, an dem sich ein siebter Fuß befindet, kann es schnell und mühelos klettern. Die Pflanzen, die es bevorzugt, sind meist übergärte Früchte, die es in sehr großen Mengen zu sich nimmt. Da die Früchte sehr schnell eine berauschende Wirkung entfalten, erklärt sich das Verhalten satt gefressener Kletterdickelchen, wenn sie sich mit den Füßen an einen Ast haken oder sich ein Nest bauen, in dem sie dann auf dem Rücken liegen und den angeschwollenen Bauch massieren. Die Zunge hängt meist in Schräglage bis zum Kinn und die Augen sind nach innen verdreht. Daher hat der Volksmund ihnen auch den Namen "Saufkarnickel" gegeben. Wenn man in der Nacht ganz leis und vorsichtig durch einen Wald geht, kann man das kollektive Rülpsen und das lallende Quieken der Kletterdickelchen vernehmen.
Sehr betrunkene Kletterdickelchen fallen manchmal zu Boden. Interessant ist, dass sie immer auf dem Gesäß landen und sich selten etwas tun. Meist begeben sie sich dann in eine geschützte eingemümmelte Lage, weshalb sie gern auch mit Mümmeldickel verwechselt werden. Sie warten dann, bis ein umsichtiger Wanderer sie wieder auf ihren Baum setzt. Es scheint so zu sein, dass Kletterdickelchen, sobald sie den Boden berühren, in eine Art Starre verfallen und jegliche körperliche Anstrengung ablehnen.

Das Dunkeldickel

Verbreitungsgebiet: Katakomben, Höhlen
Beschreibung:
Das Dunkeldickel ist ein überaus garstiger und gemeiner Vertreter der Dickel. Sein Fell ist pechschwarz, genau wie seine Augen, mit denen es in der Lage ist, im Dunkeln zu sehen. Das Dunkeldickel ist etwa so groß wie ein Hamster, hat aber ziemlich überzeugende und effektvolle Eigenschaften, die es zu einer Gefahr für Mensch und Tier gleichermaßen machen: Denn in ihren Zähnen befindet sich ein Giftstoff, der sich nach einem Biss in das Blut der Beute legt und direkt in den Magen wandert. Es bringt den Gebissenen, sollte er nicht schnellstens Hilfe finden, zum Platzen, indem es alle Luft aus der Umgebung in den Magen saugt, das Opfer sich aufplustern und dann naturgemäß nach außen hin sich ausbreiten lässt. Sieht man irgendwo einen hilferufenden Wanderer, der sich wie ein Ballon in die Lüfte erhebt, so wurde er aller Wahrscheinlichkeit nach Opfer eines Dunkeldickels. Daher auch ihr anderer Name: "Platzhase".
Dunkeldickel ernähren sich von anderen Dickeln und greifen sogar Schnickerdickel an. Außerdem gehören Spinnen, Ratten und Echsen zu ihren beliebten Speisen. Man hat schon gesehen, wie ein Dunkeldickel einen Graser gebissen hat und dann wartete, bis das arme Tier wie eine Kugel durch die Luft flog. Das Dunkeldickel setzt sich hin, wartet geduldig bis die Beute geplatzt ist und ernährt sich von den verteilten Überresten. Dies lockt auch andere Dunkeldickel und Räuber an, weshalb der klügste Rat an den Leser nur sein kann, jede Gegend, in der Dunkeldickel gesichtet wurden, besser zu meiden.
Ihr gesamtes Verhalten darf als asozial bezeichnet werden: Sie leben zwar in Rudeln, aber diese existieren nur, falls es zu einem Ausfall der üblichen Nahrungsquellen kommt: Ist dem so, fallen die Dunkeldickel übereinander her, um sich gegenseitig zum Platzen zu bringen. Hört man in einer Gegend also zahlreiche knallende Geräusche und ist man nicht in Yarun, wo der Jahreswechsel mit einem Feuerwerk begangen wird, hat man es wohl mit einem kannibalisch handelnden Rudel Dunkeldickel zu tun. Zoologen nennen diesen Vorgang auch läppisch: "Die Feier ist geplatzt" oder auch "Platzverhalten".

Das Mümmeldickel

Verbreitungsgebiet: Hügel Bretonias, Tiefenwald
Beschreibung:
Bei dem Mümmeldickel handelt es sich wohl um den goldigsten und zierlichsten Vertreter aller Dickel. Sein Fell ist mausgrau, seine Ohren hängen herab bis zum Boden, und der puschelige Schwanz ist etwa dreimal so groß wie das Tierchen selbst. Vorzugsweise leben Mümmeldickel auf dem Boden, wo sie sich "einmümmeln", also zusammenrollen zu einem kleinen Häuflein, daher auch der andere Name: "Häufchen" oder "Rollkarnickel". Es handelt sich um einen Schutzmechanismus. Sind sie "gemümmelt", kann man sie nur mit größter Aufmerksamkeit ausmachen. Da sie nicht sehr groß sind (ein Mümmeldickelmännchen erreicht die Größe einer Maus) und den Schwanz als eine Art Busch tarnen, waren sie bisher sehr erfolgreich, Räubern zu entgehen.
Mümmeldickel ernähren sich von Würmern und Käfern. Wenn sie auf dem Boden hocken, klopfen sie mit den Hinterbeinen so lange auf der Erde herum, bis Wurm und Käfer sich gestört fühlen und an die Oberfläche kriechen. Dann schnappt die sehr lange Zunge des Mümmeldickels zu. Die Zunge kann eine Länge von bis zu fünf Schritt erreichen!
Mümmler und Mümmlerin leben ein Leben lang zusammen und zeugen sechsmal im Jahr bis zu dreißig Jungen pro Wurf. Es handelt sich bei den Mümmeldickeln um extrem soziale Tierchen: Man hat bereits beobachtet, wie ein Mümmler kleinste Pflänzchen pflückte, um sie seiner Liebsten um den Hals zu legen. Diese Art zu werben ist im Tierreich wohl einzigartig und wird eventuell noch übertroffen von der Werbung des Gesangshasen.

Das Schnapperzappel

Verbreitungsgebiet: Tiefenwald, Blyrtindur
Beschreibung:
Das gemeine bretonische Schnickerdickel hat Verwandte auf Blyrtindur, bekannt als Blyrtindurer Schnickerdickel oder auch Schnüffelmonster. Das Schnapperzappel ist eng verwandt mit dem blyrtindurischen Schnickerdickel, unterscheidet sich jedoch in verschiedenen anatomischen Merkmalen: Es muss festgehalten werden, dass das Schnapperzappel keine Albinoform kennt; alle Vertreter der Schnapperzappel sind braun bis schwarz gefärbt. Das Fell ist weniger dicht und die Haare sind kürzer als beim Schnickerdickel. Die Ohren sind verkümmert, während die Nase der eines Ameisenbären gleicht. Während sich das Schnickerdickel auch von Fleisch - gern auch auf zwei Beinen -ernährt, bevorzugt das Schnapperzappel Insekten.
Es ist auch wesentlich kleiner als das Schnickerdickel und damit enger verwandt mit dem Ur-Hasen als sein größerer Vetter es ist. Der Name Schnapperzappel leitet sich her von der Eigenart junger Schnapperzappel, sich in den Hosenställen von Zweibeinern zum Überwintern zu verkriechen. Da Schnapperzappel wie alle Dickelarten unruhige und nervöse Träume von der nahenden Apokalypse haben (darum wenden Schamanen auch Schnickerdickel-Hoden zur Stärkung der eigenen Potenz und Hellsichtfähigkeiten an), neigen sie in der Nacht zu unkontrollierten Zuckungen - oft kam es schon vor, dass ein junges Schnapperzappel darum "zappelnd" mit seinen Saugzähnen das Gemächt seines Überwinterungswirtes (in der Zoologie Stallmeister genannt) annagt.
Die Saugzähne des Schnapperzappels gleichen schlauchartigen Gebilden, die außen von einer dicken Hornhaut umgeben sind: Die Zähne saugen das Opfer, meist ein Insekt, durch diesen Schlauch in das Zahnfleisch, wo sich der erste Verdauungsapparat des Schnapperzappels befindet. Danach wandert die Speise in den Zwischenmagen im Hals - darum der verdickte Hals eines Schnapperzappels - und von dort in den Endmagen, der mit dem After identisch ist: Wenn ein Schnapperzappel aufstoßen oder rülpsen muss, entleert sich also ebenso der Darm oder es kommt zur unkontrollierten heftigen Flatulenz. Daher leitet sich auch der altbretonische Name für Schnapperzappel ab: "Flatulatus".
Schnapperzappel gelten als sehr soziale Tiere, die von einer Königin beherrscht werden. Sie leben unterirdisch in einem Bau, der von Zoologen Schnapppalast genannt wird. Nach der Überwinterung beginnen Schnapperzappel umgehend, erneute Vorräte für den nächsten Winter zu sammeln. Zoologen sagen dazu: "Schnäppchen machen."

Das Trällerdickel

Verbreitungsgebiet: weltweit
Beschreibung:
Das Trällerdickel ist so groß wie das gemeine Karnickel. Sein Fell ist schwarz-weiß, wobei es aussieht, als trüge das Trällerdickel ein dunkles Wams über heller Unterkleidung. Es ernährt sich vorzugsweise von Pilzen, die eine leicht berauschende Wirkung haben. Diese Pilze verstärken wohl die zwei hervorstechendsten und kuriosesten Merkmale dieses Dickels: Ein männliches Trällerdickel (genannt: "Tenor") wirbt um sein Weibchen (genannt: "Muse"), indem es Gesänge anstimmt. Dabei handelt es sich meist um Volkslieder, die dieses überaus menschenfreundliche Tierchen sich bei uns abgeschaut hat. Ähnlich wie der kuriose "Papagei", den es nur in Marjastika gibt, ist das Trällerdickel (auch "Gesangshase" genannt) in der Lage, die menschliche Sprechweise zu imitieren, dazu eben der genannte Gesang. Ganze Strophen intoniert das Trällerdickel fehlerfrei. Ist die Muse davon angetan, applaudiert sie mit den Hinterläufen und signalisiert Paarungsbereitschaft.
Das Trällerdickel wird im Volksmund auch "Arschtrompeter" oder auch "Hinterklimper" genannt, da das zweite Merkmal dazu benutzt wird, Rivalen das Weite suchen zu lassen: Anstatt zu kämpfen um eine Rangfolge oder um ein Weibchen, setzen sich zwei Tenöre auf den Boden, verneigen sich voreinander und kehren sich dann den Rücken zu. Sie heben ihr Gesäß an, klappen den Schwanz nach oben und erzeugen durch Gasentwicklung nach der Nahrungsaufnahme trompetende Geräusche, dazu einen übel riechenden Duft. Sie wechseln sich ab in den Geräuschen, die oft ganze Melodien entfalten. Sieger scheint der zu sein, dem als letzter die Puste ausgeht oder der die längste geschlossene Harmonie spielen kann. Die Weibchen scheinen diesen Vorgang zu unterstützen, indem sie Pilze sammeln und horten und diese dann den Männchen in den Beutel legen: Dort horten die Männchen nicht nur ihre Nahrung, sondern ebenso die Jungen, denen sie auf diese Weise das Singen und Trompeten näherbringen.

Das Pumperdickel

Verbreitungsgebiet: weltweit
Beschreibung:
Der Name "Pumperdickel" ist nur eine zoologische Notlösung, in Ermangelung eines Namens, der die auffälligste Eigenschaft dieses Dickels umschreiben könnte: Denn es hat keine - oder zu viele. Ein Pumperdickel hat - was uns zum ersten Kuriosum bringt - keine Geschlechtsorgane, und doch gibt es so viele dieser Art. Männchen und Weibchen sind also nicht zu unterscheiden. Das Pumperdickel wird auch Nackthase genannt, was einzig sich auf das zweite Kuriosum bezieht: Es hat kein Fell. Im nahenden Winter sieht man häufig, wie Pumperdickel sich menschlichen Siedlungen nähern und Stoffe oder Felle rauben. Kelten haben berichtet, dass sie sahen, wie Pumperdickel sich vor dem Winter daraus mit Hilfe von Zweigen Kleidung schneidern, um sich vor der Kälte zu schützen.
Das Pumperdickel ernährt sich nicht, wie es scheint. Noch nie wurde gesehen, wie es etwas zu sich nimmt. Es ist ebenso nicht in der Lage, zu klettern, denn es hat lediglich Stümmelchen dort, wo andere Dickel Beine und Füße haben. Die meisten Pumpedickel bewegen sich rollend fort, und sehr viele leben an Hängen, bis sie eines Tages kein Interesse mehr zu haben scheinen und nach unten rollen, wo sie meist durch einen Baum gestoppt werden und sterben.

Das Wollkarnickel

Verbreitungsgebiet: Tiefenwald, Blyrtindur, Midgard, Yarun
Beschreibung:
Bei dem Wollkarnickel (auch genannt: "Stricker") handelt es sich um kleine pelzige Dickel, die vorzugsweise in kalten Regionen leben. Männchen und Weibchen haben im Winter ein dickes Fell, das jedoch nicht das eigene Fell ist: Im Herbst nähern sich ganze Rudel Schafweiden, klettern über Zäune hinweg und rauben den Schafen die Wolle. Darum nennt man die Wollkarnickel auch "Diebesdickel" (auch wegen einer folgenden Eigenschaft). Die Wolle wird gestohlen, indem die Diebesdickel ihre sehr großen gebogenen und flachen Zähne benutzen, die Schafe zu scheren. In ihrem Bau sammeln sie die Wolle und benutzen feine Zweige, um sich daraus warme Winterkleidung zu stricken. Die andere Eigenschaft, die sie zu Dieben macht, ist wohl die seltsamste: Im Frühjahr streifen sie ihr Winterkleid ab, wagen sich in menschliche Siedlungen und stehlen Hühnereier, die sie dann aus bisher unerforschten Gründen in der Nähe wieder verstecken. Meist sind es spielende Kinder, welche die Eier finden. Die Wollkarnickel unternehmen nichts dagegen.
Hier muss also noch geforscht werden!

Statistik:Verfasst von Meister — 25 Jan 2013, 15:31


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2013-01-03T15:32:16+01:002013-01-03T15:32:16+01:00 http://www.kheldron.de/forum/viewtopic.php?t=1986&p=15112#p15112 <![CDATA[Bibliothek • Über Kosmisches]]> Über Kosmisches

Die folgenden Informationen stammen aus verschiedenen Quellen und behandeln die Erschaffung und das Entstehen der Welt oder den Kosmos im Allgemeinen. Berücksichtigt sind hier nicht die "eigenen" Mythen der verschiedenen Völker Kheldrons, sondern vielmehr allgemeine, teilweise sogar objektive Versuche, die Schöpfung zu erklären. Diese Versuche sind meist religiös aber vor allem philosophisch zu verstehen. Gerade die aktuellen Ereignisse der Jahre 214 und 215 (aktuelles, neues Jahr) geben Einblicke in diese Versuche. Sie sind nicht als allgemeines Wissen zu verstehen, sondern den meisten Bewohnern Kheldrons (teilweise oder ganz) unbekannt!
Man darf aber davon ausgehen, dass Magier- und Priesterklassen der verschiedenen Völker Einblick in diese Schriften haben oder zumindest schon davon gehört haben beziehungsweise in der Lage sind, diese Schriften in einer Bibliothek zu finden, so ihnen der Zugang auf die ein oder andere Weise ermöglicht wird.
Es handelt sich um nicht sortierte Texte / Textauszüge verschiedenster Art mit den verschiedensten Themen und Aspekten zum Bereich der Schöpfung und des Kosmos. Dabei widersprechen sie sich natürlich stellweise in entscheidenden Punkten.



Die Texte:


"Die erste Gigantin flog lange Zeit durch die Sphären. Zwischen den Sternen gefiel es ihr wohl am besten. Sie winkte den Göttern zu, kletterte bis an den äußeren Rand und philosophierte mit Ecaltan, spielte Schach gegen den Herrn der Berge. Manchmal, wenn sie müde war, ritt sie auf dem Panzer einer ebenfalls recht großen Schildkröte, die sich wohl kaum daran störte - schlief sie doch schon seit Ewigkeiten. Als aber ihr Erzfeind, die Finsternis, in der Leere zwischen den Sternen erwachte, riss die Schildkröte die Augen auf, warf die Gigantin von ihrem Rücken und flog eilig auf die erste Welt, die gerade in ihrer Nähe war. So ließ die Schildkröte Blyr sich nieder und schlief auf den Meeren Kheldrons. Ihre Töchter und ihr Ehemann folgten ihr. Der Schwarzstern, ein eifersüchtiger Geselle, beobachtete alles.
Und die Gigantin? Sie strauchelte, konnte sich kaum halten und stürzte in die See eben jener Welt. Und während die Schildkröten längst wieder schliefen, spürte die Gigantin Varathessa große Furcht. Denn sie hörte ein gewaltiges Brummen. Ihr Sturz hatte den Giganten Kheldron geweckt. Wütend wollte er Varathessa wieder in die Leere werfen, aber als er ihr Antlitz bemerkte, da erkannten sie sich. Ihre Sprösslinge Marja, Tector, Ghundra, Midor, Yarun, Samara und Jorgan wuchsen schnell heran. Die Bande der Familie waren so stark, dass sie sich niemals trennen wollten.
Aber Eide und Schwüre halten niemals ewig, so sehr wie es auch wollen: Jorgan litt sehr unter dem Alter seiner Mutter, sodass er voller Eifersucht auf die Schildkröte Blyr und ihren Lebensquell schaute. Da erbarmte sich zum Schein der Schwarzstern Khaliq, und er riet Jorgan, ein Loch in den Leib der Mutter zu bohren, war ihr Wasser doch mindestens so fruchtbar wie das Blyrs. Es war zu spät, als Jorgan die Täuschung bemerkte. So schuf er die schwarze Quelle. Der Schwarzstern lächelte und war zufrieden. Die Saat der Finsternis ging auf, denn Khaliq war klüger und verschlagener als sie, die eines Tages jene schaffen würde, welche Khaliqs Plagen in die Welt tragen würden.
"Unser Sohn muss verbannt werden", knurrte Kheldron. Und Varathessa, voller Trauer, stimmte zu. Es war die Zeit als Zwerge und Elfen auf ihrem Rücken einen Krieg begannen, da bannte sie Jorgan in die weite Ferne, für die Menschen ist es der Norden der Welt. Fortan war er Jorgans Rücken. Sein Geist fiel in einen Wolf, und seine Seele wanderte durch die Sphären. Dort lernte er, dass nur derjenige die Tür des Mysteriums durchschreiten würde, der träumt. Denn die Sterne legen den Traum in die Seele der Sterblichen, die so in die Sphären wandern. Bevor er lange Zeit später selbst in einen Sterblichen fiel, sang er seiner Mutter zehn Lieder, um sie zu besänftigen. Das elfte Lied wollte er seinem Vater singen. Aber der Schwarzstern Khaliq griff das Lied, legte Jorgan schlafen und sang es selbst für Kheldron, damit der Gigant auf ewig seinem Willen gehorchen würde. Das Echo aller elf Lieder fiel in den Schoß der Sternenhüterin, die sie ihrem Volk, den Ledharthien, gab. "Schenkt sie den Menschen, die mich kennen. Kheldron ist verflucht, aber der Fluch kann gebrochen werden!", rief sie.
Der Krieg zwischen den Zwergen und Elaya verletzte Varathessa am Ende so schwer, dass die Familie sich trennte. Marja und Tector gingen in den Westen, Samara in den Süden, Yarun in den Osten und Ghundra und Midor wanderten in die Mitte - wo sie alle bis heute schlafen. Weiter im Norden lehrte der Geist Jorgans seinem auserwählten König alles, was er selbst gelernt hatte - er wollte das Erbe von Vater und Mutter ehren, auch wenn sie nun ewig getrennt waren. Die Tränen Varathessas trockneten in ihrem Schlaf, und weitere Kinder kamen empor. Ihre Namen waren Malcoyn, Traumwinde, Vater Bär und Gwayan. Letzterer erbte des Bruders Gabe, die Träume zu lesen und wählte die Gestalt eines Ogers."

- unbekannte Quelle, vermutlich um 150 v. G.B. verfasst

"Kommen wir, meine werten Schüler, nun zur zweiten Sphäre: den Sternen. Was wissen wir darüber? In den Sternen, so sagt man, wohnen Abbilder der Götter - und zwar aller Götter, die diese Welt und ihre Völker kennen. Es soll mir nun also fernliegen, etwaige Religionen unserer schönen Welt anderen vorzuziehen. Ich will einen allgemeinen Blick auf die Dinge wagen:
Jeder Stern repräsentiert einen der vielen Götter. Gibt es also mehr Gottheiten als jene, von denen wir wissen? Offensichtlich, gibt es doch unendlich viele Sterne im Makrokosmus. Eine These besagt, dass manch ein Stern, den unsere Augen sehen, schon längst erloschen ist und dass sein Licht nur noch ein Schatten des Glanzes ist, den der Stern zu Lebzeiten hatte. Wenn dem so ist, meine Schüler, bedeutet dies nicht nur, dass die Götter eines Tages sterben können, sondern auch - und dies mag noch ketzerischer klingen - dass wir nicht wissen, ob jene Gottheit, die wir anbeten, nicht schon lang vergangen ist. Denn wir wissen nicht, ob der für uns noch sichtbare Stern in Wahrheit schon erloschen ist. Was bedeutet dies? Es bedeutet, dass die Präsenz eines Gottes nicht darüber entscheidet, dass er existiert, nein. Vielmehr soll es uns verheißen, dass viel wichtiger als seine Existenz oder Nichtexistenz unser Glaube an ihn ist - Glaube, werte Schüler, kann nämlich nicht sterben. Aber möglicherweise irren wir uns, und die Sterne sind einfach nur Sterne. Lichter am Himmel, Staub zwischen der Leere und der Schwärze. Wäre das nicht traurig und erheblich sinnlos? (...)"

- aus einer Vorlesung von Hieronymusz Klammberg, um 203 n. G.B.

"So gibt es zwischen den Sternen die Leere, auch endlose Schwärze genannt. Man sagt, dass die Sterne die Götter sind, ihr ewiges Licht. Und das Dazwischen, was ist dann das? Wenn die Herren der Himmel die Sterne sind, was ist dann die Schwärze? Sie ist - es ist der einzig logische Schluss - die Dämonen. Vielleicht mag also das, was wir die Niederhöllen nennen, in Wahrheit ebenso am Himmel über der Welt sein. Demnach lauerten sie, bereit, jedes Licht in ihre unendliche Schwärze aufzusaugen. Tatsächlich lässt sich bestimmen, dass bei dämonologischen Treiben und Beschwörungen ein großer Teil der verwendeten Paraphernalia darauf verwendet wird, die Schwärze anzurufen und aus ihren dunklen Fäden eine Heimsuchung zu manifestieren. Die Schwärze gibt Energien ab, die sich dem Beschwörer als verkörperlichte Boshaftigkeit, als Dämon zeigen. In Wahrheit mag jeder sogenannte Dämon also formlos sein, und sich erst auf Erden in eine groteske Perversion verwandeln, damit die Sterblichen den Anblick der Schwärze in dieser unserer materiellen Welt überhaupt ertragen können. Tatsächlich aber handelt es sich um eine Invokation jener dunklen Materie, die zwischen den Sternen lauert. Diese Materie nutzt die Energie aufgesaugten Lichtes, um uns als Dämon zu erscheinen. Dies, und das ist der wahre Kern dieser These, bedeutet, dass die Schwärze in der Lage ist, die Sterne zu schwächen. Dies erklärt auch den Glaubensansatz vom ewigen Kampf zwischen Licht und Dunkelheit, von dem die sogenannte FINSTERNIS die wohl höchste und am meisten pervertierte Form des Bösen und damit der Leere oder Schwärze zwischen dem Licht der Götter ist."
- aus: "Von den Dämonen und dem wahren Bösen", von Maga Theralia, 213 n. G.B.

"Wir alle, ob wir nun von einem Tectarier reden, einem Hun, gar von einem Kaiseradler oder einem Königshirsch, bestehen aus endlosen Ansammlungen kleinster Teile. Erst die Summe aller Teile ergibt ein Ganzes. Es mag vermessen sein, daran zu glauben und zu denken, dass wir alle nur Staub sind. Staub, der durch den göttlichen Fingerzeig geformt wird zu Körpern, die von einem allmächtigen Gott erst zu dem werden, was sie sind. Noch vermessener aber wäre es, zu glauben, dass erst die Summe allen Staubes auch den Geist vollbringe, ganz ohne göttliches Zutun! (...)
Und dieser Staub, was ist er? Nun, er ist als einzelner Partikel das kleinstmögliche Teil, das allein keinen Wert hat außer zu existieren. Aber es findet andere Teile gleichen Wertes, die sich dann zu einem Ganzen verbinden und zum Menschwerden keine andere Kraft als das Licht der Sonne und das Wasser des Himmels braucht. Der Geist mag erleuchtet sein, aber nicht durch einen ominösen nicht greifbaren Platzhalter, den wir den Herrn nennen, sondern durch sich selbst heraus, indem er von den Sternen nimmt, was die Sterne ihm geben: Licht, Energie. Wir nennen den Kosmos den Macrocosmos, so sollten wir uns selbst den Microcosmos nennen: Denn was am Himmel zu sehen ist, das Kreisen der Planeten und Sterne, spiegelt sich unserem Inneren, indem die einzelnen kleinstmöglichen Teile, die ich Staub genannt habe, sich ebenso aneinander reiben, sich in Bahnen drehen und erst das formen, was wir als Materie sehen und anfassen können. Jedes Wesen, ob Mensch, Tier oder Pflanze, jedes Ding, besteht aus diesen Teilen, die als eigener Kosmos unter dem Sternenzelt existieren. Sind wir dann nicht alle Sterne, alle Teil eines größeren Ganzen? Brauchen wir darum die Vorstellung einer Allmacht, die alles zusammenhält? (...)
Vielleicht sollten wir diese Allmacht ein Geheimnis nennen, das letzte große Geheimnis. Das Mysterium."

- aus: "Neue Mystik", eine Streitschrift aus Tectaria, um 100 v. G.B., unbekannter Verfasser

"Es ist der Schwarzstern, über den wir am wenigsten wissen. Kaum sichtbar am Himmel, fast allein in seinem Sternenbild, wandert er horizontal von Ost nach West und scheint nur an bestimmten kurzen Tagen hell genug, dass ihn das bloße Auge sehen kann. Kein besonderer Aspekt wird ihm zugeschrieben, keine göttliche Kraft und kein besonderer Einfluss scheinen sein Eigen zu sein, wenn er wie alle anderen Sterne auf die Welt schaut. Die Zahl 11, eine Unglückszahl in wohl allen bekannten Kulturen, ist seine Zahl. Und in der Tat ist er an 11 Monaten eines Jahres nur schwer für das bloße Auge zu sehen, nur in einem Monat, dem ersten eines Jahres, scheint er etwas heller. Sein Symbol ist die Krähe, seit jeher ein Unglücksbote, fressen die Krähen doch die Gefallenen einer Schlacht und kündigt ihr gehäuftes Erscheinen doch oft von einer drohenden Schlacht und kommendem Unheil, als würden diese schwarzen Krächzer es spüren, erwarten - oder sogar beschwören. Ist dies der Einfluss des Schwarzsterns? (...)
Beispiele für einen zu vermutenden Einfluss des Sterns fänden sich sicherlich in der Historie der Welt. Wann immer die Plagen über Samariq hereinbrachen war es in einer Zeit, da der Schwarzstern heller am Himmel schien. In den großen Schlachten des Bürgerkrieges und ebenso des vor einigen Jahren erst tobenden Thronfolgekrieges, doch auch schon in den Schlachten gegen die Dunklen Alten, war es stets jener unscheinbare Stern, der gut zu erkennen war und 'seine' Krähen schon Stunden vorher zu den Schlachtfeldern schickte. In der Feuernacht schien der Stern sogar hell, obschon es noch einige Tage dauern sollte bis zur normalen zyklischen Aufhellung des Sternes. Und ist es nicht sonderbar, dass er in seiner Bahn stets länger an einem Ort verweilt, bevor er weiterzieht? Gemeint ist ein ansonsten ebenso unscheinbarer See im Süden Midgards. (...) Vielleicht ist dies alles nur ein Aberglaube. Wenn man etwas sehen WILL, dann sieht man es auch. Und wenn nicht?
(...) Dem religiös Interessierten Leser sei noch gesagt, dass die keltische Gottheit Morrighan ebenso durch eine Krähe dargestellt wird, und ihr soll auch der Stern geweiht sein. Zufall?"

- aus: "Höhere Sternenkunde", von Magus Ptolemäus, Januar 214 n. G.B., Eigentum der Bibliothek der Akademie Bretonias, noch unvollendet

"Der Drudenfuß, ein Pentakel, ist das Zeichen des Makrokosmos, des großen Ganzen. Man sagt, dass schon Ecaltan dieses Zeichen benutzt hat, als er im Krieg gegen die Dunklen Alten, der in Bretonia, Samariq und Midgard tobte, die Elementarknoten gesucht hat, um sie zu beherrschen, dass er selbst Herr über alle Materie werden würde. Und ja, dieses Zeichen ist wahrlich mächtig, steht es doch für alle Elemente und deren combinationes, die ich ebenfalls zu den Elementen zählen will. Wer die Elemente versteht, der begreift die Welt. Und doch mögen ihm viele Dinge stets verschlossen bleiben. Denn neben den offensichtlichen Elementen, die alle Materie formen, gibt es noch jene, welche den Lebensfunken sprühen, der erst die Verbindung aller Elemente ermöglicht und - viel bedeutender! - der materiellen Form Sinn, Zweck, Geist und Seele schenkt. Denn Materie allein ist nur Stoff. Erst das Ganze, das Geheimnis, das Mysterium, wenn wir so wollen, gibt dem Stoff eine Bedeutung, die über ihn hinauswächst und größer ist als er selbst. Wir nennen diesen Wink des Mysteriums: Götter. (...)
Kommen wir zuerst zu den Grundelementen aller Materie, die wohl auch dem einfachsten Manne bekannt sind: Erde, Feuer, Luft und Wasser. (...) Verbinden und mischen wir nun diese Elemente, ergeben sich Para-Elemente und Quasi-Elemente. Die Para-Elemente sind: Eis, Magma, Rauch und Schlamm. Die Quasi-Elemente sind: Blitz, Dampf, Mineral und Strahlung. Das Besondere an den Quasi-Elementen ist die besonders geringe Stofflichkeit. Sie verfliegen schnell, geben ihre Energien ab und verwandeln sich meist in einen anderen Zustand innerhalb des Drudenfußes. (...)
Aber auch den Äther wollen wir als Element nicht vergessen. Er bildet gar eine eigene Sphäre, nämlich das Mathricodon, welches auf physischer und mentaler Ebene zu bereisen ist und von dem manch Magus seine Kraft nimmt, wenn er nicht die Astrale Ebene wählt, eines der anderen Elemente oder gar die Ströme selbst, die alle Elementaren Ebenen umfassen. (...)
Ein weiteres Element in dieser Sichtweise ist die Magie, Resultat der Vereinigung aller genannten Elemente in einen magisch sichtbaren Effekt, der aus Astralem, Strömischem, Etherischem und allen Elementen besteht. Es mag kaum einen Zauber geben, der nicht auf die ein oder andere Weise hinter dem Sichtbaren mit dem Unsichtbaren kommuniziert, denn jede Magie beinhaltet auch für den Anwender das Unbekannte. Und das Unbekannte ist das Mysterium, als Königin aller Elemente - geheimnisvoll, von Traumlesern in Ansätzen sichtbar zu machen, aber am Ende doch das Göttliche, das zu begreifen keinem möglich ist und niemals möglich sein darf!"

- aus: "Elementarismus und Mystik - Ein Zusammenhang?", von Mercutio von Giltheas, um 213 n. G.B.

"Die Traumlesekunst ist eine verbotene oder mindestens verpönte Kunst geworden. Die ersten Erwähnungen fand sie zu einer Zeit, da sie mitnichten eine solch verdammte Aura des Verbotenen innehielt, namentlich in Samariq, wo sie benutzt wurde, um Krankheiten des Geistes und der Seele zu behandeln. Später wurde die Kunst ebenso in Tectaria benutzt, bevor sie dort verboten wurde und in Samariq mehr und mehr an Bedeutung verlor angesichts wahrer und echter Probleme, wie man die Plagen durchaus zu verstehen wusste. (...)
Von der Traumlesekunst weiß man, dass der Anwender geistige Konstrukte benutzt, um entweder selbst gezielt zu träumen, das heißt im Traum ein Ziel, eine Erkenntnis erlangen zu wollen, vielleicht eine verdrängte oder vergessene Erinnerung - oder um die Träume anderer zu lenken und zu erleben, zu lesen. (...)
Was aber, wenn die eigenen gezielten Träume immer wieder an einer Tür enden, die - wenn einmal geöffnet - ein Geheimnis offenbart, das zu groß ist, um erinnert werden zu können? Von den wenigen Aufzeichnungen der Traumleser weiß ich, dass manche von ihnen eben dieses Geheimnis, das Mysterium, durch Träume zu erreichen versuchten und scheiterten. Was ihnen gemein war: Sie alle sahen eine Tür, mit ihrem Namen darauf. Doch nachdem sie sie öffneten, geschahen Dinge, an die sie sich nicht erinnern konnten. Musik war alles, was sie noch wussten. Ein einfaches Lied, von der Raupe Nimmersatt. So mag man glauben, das Mysterium sei ein Witz und das verwendete Traumwasser eine Droge, die den Verstand des Anwenders vernebelt. Warum aber hörten alle dieses Lied? (...)
Bemerkenswert ist jedoch, dass - bevor sie die Türe sahen - sie sich als Vogel durch den Himmel fliegend wähnten, um anschließend, so sagten es einige, den Göttern selbst nahe zu sein, als sie den Sternenhimmel, ja, den Kosmos bereisten. Um genauer zu sein: Traumleser wandern durch die Sphären. Ein Hinweis, der dies bestätigen mag, soll sein, dass das Mathricodon, eine der Sphären, der Äther, nicht unbedingt körperlich, sondern vor allem geistig betreten wird. Sind Traumleser also ebenso Sphärenmagier wie es nachweislich Skalden oder Barden und ebenso bretonische Spielmänner sind, deren Musik auf magische Weise Einfluss auf Materie und Geist nehmen kann? Diese Sphärenmagie muss genauer untersucht werden, und ich bin mir sicher, dass das Ergebnis dieses sein wird: Alle magische Kraft stammt in Wahrheit aus der letzten Sphäre, dem Mysterium."


weitere Texte werden folgen

Statistik:Verfasst von Meister — 03 Jan 2013, 15:32


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2012-11-28T21:32:00+01:002012-11-28T21:32:00+01:00 http://www.kheldron.de/forum/viewtopic.php?t=1124&p=14994#p14994 <![CDATA[Bibliothek • Re: Zahlenmystik, Himmelssphären - Bedeutungen]]> Es gibt "keltische Lieder", die den Zahlen zugeordnet sind, die aber keine Lieder sind, sondern Gegenstände des Alltags. Sie strahlen keine Magie aus!

Die Gegenstände sind:

1 Eine Lyra

2 Nadel und Faden

3 Ein Hammer

4 Ein Hufeisen

5 Ein Hirschgeweih

6 Ein Stirnreif

7 Eine Laterne

8 Ein Ruder

9 Ein Füllhorn

10 Ein Samenkorn

11 Eine Krähenfeder

Es ist zu vermuten, dass die Gegenstände in dieser Reihenfolge auch den Zahlen zuzuordnen sind! Die Lieder sind verborgen. Drei Spiegel können Hinweise über ihren Verbleib geben. Die Lieder sollen in der Lage sein, einen Weg zu zeigen, wie das Faulwasser (siehe: Stand der Dinge!) besiegt werden kann, zusammen mit weiteren Aspekten (siehe unten).

Statistik:Verfasst von Meister — 28 Nov 2012, 21:32


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2012-11-03T15:49:09+01:002012-11-03T15:49:09+01:00 http://www.kheldron.de/forum/viewtopic.php?t=1124&p=14918#p14918 <![CDATA[Bibliothek • ]]> Die Zahlenmystik entstand gleichsam wie die Mathematik in Tectaria und parallel in Samariq. So kam sie dann auch auf den Bretonischen Kontinent.
Gelehrte, Priesterklassen, Mönche, Heiler und besonders Magier und Magiebegabte dürften einige oder alle Bedeutungen der Zahlen kennen. So ist es auch mit den Sphären des Himmels.



Zahlen und ihre magischen / göttlichen / mystischen Aspekte - Liste der wichtigsten Zahlen


1
Diese Zahl steht für die ungeteilte Einheit. Aus ihr gehen alle anderen Zahlen hervor. Sie ist das Symbol der Schöpfung.

2
Diese Zahl steht für Liras und Leban. Sie steht für den Dualismus von allem, was geschaffen wurde oder schafft. Die 2 ist Sinnbild dafür, dass alles zwei Seiten hat. Sie steht auch für die Sonne und den Mond, Licht und Schatten, Ödnis und Wald.

3
Diese Zahl steht für die Dreifaltigkeit. So kann sie ein Bild für Amur und seine zwei Engel Liras und Leban sein, doch ebenso für die Ewige Flamme und die ersten zwei Zwerge, die daraus hervorgegangen sind, ebenso für Ledhare und die ersten zwei Elaya, die geschaffen wurden. Die Zahl 3 gilt als sehr mächtig.

4
Diese Zahl steht für das Körperliche, Irdische. Sie symbolisiert Entstehen und Vergehen, Zunahme und Abnahme. So steht sie auch für die Veränderung des Mondes und auch für Ebbe und Flut. Sie hat auch bei den Nordmannen darum eine solche Bedeutung.

5
Die 5 steht für den Mikrokosmos: Für die 5 Sinne eines Lebewesens (Sehen, Hören, Riechen, Schmecken und Tasten), für die 5 Geschmacksarten (salzig, süß, sauer, bitter, scharf). Sie steht für das Unvollkommene, den Menschen selbst. Streckt man Arm und Bein aus, bilden diese zusammen mit dem Kopf 5 Körperenden und einen Fünfkreis, das Pentagramm. Es kann schützen, aber wenn es schief gezeichnet ist (eine längere Spitze), dann kann es auch schaden. In Samariq gab es einst 5 Plagen. Die Zahl wird auch "numerus imperfectus" genannt. Auch steht sie für Mann und Frau und deren Unvereinbarkeit, die sie ignorieren, wenn sie sich vereinen und Kinder zeugen.

6
Die 6 wird "numerus perfectus" genannt, denn sie entsteht aus "1+2+3" und gilt als die erste vollkommene Zahl. Sie bildet ein schützendes Hexagramm. Bei den Kelten gilt es als eine der mächtigsten Zahlen. Sie ist auch die erste göttlich berührte Zahl. Sieht man sie dreifach ("666") ist dies aber die Zahl der Höllen und der Dämonen.

7
Die 7 ist in fast allen Kulturen eine heilige und ebenso magische Zahl ("4+3"). Durch sie können Zauber verstärkt werden und Gebete scheinen sich zu erfüllen. Es ist die Zahl der Träume und der Wünsche. Ein Traumleser benötigt 7 ml Traumwasser, um einen Träumenden einschlafen zu lassen. Die 7 ist ebenso gleichgesetzt mit dem Himmel über Kheldron: Es gibt 7 Himmelssphären über Kheldron*.

8
Diese Zahl steht für die Unendlichkeit des Makrokosmos, der Welt über allen Welten, dem Weltenall. Es ist Zeichen der Macht der Götter und der Unsterblichkeit. Zeichen für das, was der Unvollkommene (5) nur erlangt, wenn er sündenfrei lebt und ins Paradies gelangt. Sie ist das Symbol des Himmels. Sleipnir hat 8 Beine. Der heiligste Löwe Amurs hat 8 x 8 Feuerschwingen. Der Phoenix wird 8 x 8 Wochen brauchen, neu zu entstehen.

9
Sie wird gebildet aus 3 x 3 und steht für Einsamkeit, Ruhe, Einkehr und Gebet, speziell im Mönchstum. Zur neunten Stunde wird gebetet.

10
Diese Zahl steht für die göttliche Ordnung in allen Dingen, denn sie ist die Summe aller vorangehenden Zahlen. Sie steht für die absolute Vollkommenheit der Schöpfung und der Götter. Denn sie bildet sich auch aus 2 x 5, also aus der doppelten Unvollkommenheit, aus Mann und Frau, die sich vereinen. Als Summe des Unvereinbaren. Sie ist der zweifache Mikrokosmos, Zeichen neuen Lebens. Wenn die Götter und Engel auf der zehnsaitigen Harfe spielen, hört man die Musik der 7 Himmelsphären ("7 + 3")*.

11
Da sie der vollkommenen 10 folgt, gilt sie als Perversion der Schöpfung, als unvollkommenste Zahl. Sie steht für Sünde, Verrat, Chaos, Krieg und Zerstörung. Sie ist die Zahl aller Krähenvögel, steht für das Dunkle, aber auch für schlechte Omen und Geheimnisse, die niemals gelüftet werden sollen. Die Inconnu verehren diese Zahl. In Szithlin werden Mörder von Frauen mit der 11 gebrandmarkt. Die Hun töten das elfte Amuri einer Herde. Kinder im keltischen Glauben, die das elfte Jahr auf der Erde wohnen, werden besonders geschützt, sie sollen anfällig für dunkle Geister sein.

12
Dies ist die Zahl der Astrologie und Astronomie. Sie symbolisiert das Sternenzelt. 12 Monde hat das Jahr. 12 Stämme gibt es in Samariq. Die Zahl ist ebenso göttlich wie die 10, sie geht darüber hinaus und steht für das Unaussprechliche und Unerreichbare, sogar für die Götter. Sie ist die Zahl des Urgrundes allen Seins. Selbst der Götter. Das 12. Amuri einer Herde darf nur vom Khagan überhaupt berührt werden, er pflegt es selbst. Es ist mehr wert als jeder Khagan und jede Frau eines Harems.

13
Sie gilt als Unglückszahl und schlechtes Zeichen in fast jeder Kultur. Man nennt sie auch das "Dutzend der Dämonen". 13 Silberlinge wurden dem Unbekannten gezahlt, der Amurs Stab der Erschaffung gestohlen hat. Es ist eine Zahl der Ehrlosigkeit, des Unglücks und des Verrats. Die 13 muss gemieden werden. Bei den Inconnu ist es eine Glückszahl, aber auch bei den Kobolden. Ein Drache mit 13 Hörnern gilt bei den Kelten und auch den Hun als Zerstörer der Welt.


*Die sieben Sphären

Die sieben Himmelssphären sind jeder Kultur bekannt. Sie symbolisieren etwas, sind teilweise sichtbar. Sie sind teilweise wirklich, andere nur mythisch, wie zu vermuten ist:

Erste Sphäre
Der sichtbare Himmel. Er steht für den Flug, für die Freiheit.

Zweite Sphäre
Der Sternenhimmel. Er steht für das Licht der Götter, für Sonne und Mond. Die materiellen Welten.

Dritte Sphäre
Das Mathricodon, bereisbar. Es ist die Mittlerin zwischen allen dies- und jenseitigen Welten.

Vierte Sphäre
Das, was jenseits von allem liegt: der Tod, das, was man erreicht, wenn man stirbt, bevor man ins Paradies gelangt. Nicht sichtbar, nicht greifbar.

Fünfte Sphäre
Das Fegefeuer. Buße. Unvollkommenes wäscht den Unvollkommenen rein. Hort der Sünder.

Sechste Sphäre
Die Heime der Götter, wohin die Gefallenen gehen.

Siebte Sphäre
Das Mysterium, weit über allem. Niemals erreichbar. Man kann nur davon träumen.

Statistik:Verfasst von Meister — 03 Nov 2012, 15:49


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2011-03-18T15:47:30+01:002011-03-18T15:47:30+01:00 http://www.kheldron.de/forum/viewtopic.php?t=1122&p=14535#p14535 <![CDATA[Bibliothek • ]]> Die Entstehung der Zwerge:

Tief unter dem Berg Gruschkahal verborgen lag die Ewige Flamme in einem langen Schlaf und träumte davon, nicht einfach nur zu existieren, sondern etwas zu erschaffen. Eines Tages erwachte sie und begann, die besten und reinsten Erze des Berges zu suchen. In ihrem eigenen Feuer ließ sie diese schmelzen und schmiedete daraus die beiden ersten Zwerge.

Es waren die Brüder Grindosch und Andrikir. Sie lehrte die beiden, wie sie die Erze des Berges abbauen und verarbeiten konnten. Jedem der Brüder gab sie einen Teil ihres Selbst, um damit ein eigenes Schmiedefeuer zu entzünden und weitere Zwerge zu schmieden. Sie machten sich an die Arbeit und schon bald waren sie so viele, dass der Platz unter dem Berg nicht mehr ausreichte. So beschlossen sie, weiter in den Berg vorzudringen und darin eine Stadt zu errichten. Diese nannten sie wie den Berg: Gruschkahal.

Doch Grindosch wurde es bald zu langweilig, immer nur neue Zwerge zu schmieden oder die Stadt weiter auszubauen. Und so entschloss er sich dazu, sich eine Frau zu schmieden. Sie war das schönste, das er jemals gesehen hatte und so beschloss er, sie vor Andrikir und den anderen geheim zu halten und zu verstecken. Denn er hatte Angst davor, dass jemand eifersüchtig auf seine Erschaffung werden und sie ihm wegnehmen könnte.
Doch als sie ihm sein erstes Kind schenkte, war er so stolz darauf, dass er seinem Bruder sein Geheimnis offenbarte. Andrikir wurde wütend darüber, dass ihm und den anderen etwas so Schönes vorenthalten wurde. Wütend und enttäuscht verließ er Grindosch und begann, die erste Waffe der Zwerge zu schmieden. Eine prachtvolle Axt. Damit wollte er seinen Bruder bekämpfen, um Frau und Kind für sich zu haben. Grindosch fand heraus, was sein Bruder plante und schmiedete einen Hammer, um sich verteidigen zu können.

Jahrelang bekämpften sie sich. Keiner der beiden war bereit aufzugeben. Tag für Tag jagten sie sich durch die unterirdischen Stollen. Im ganzen Berg war zu hören, wie die Waffen wieder und wieder aufeinander schlugen. Sie gerieten tiefer und tiefer in den Berg, und bei jedem Aufeinandertreffen von Axt und Hammer bebte und zitterte der Berg. Die beiden kämpften so unerbittlich, dass sie nicht merkten, wie sich unter ihren Füßen der Boden auftat und sie in einen tiefen, bisher unbekannten Stollen fielen. Selbst im Fallen stritten sie weiter und hörten das Plätschern und Gurgeln tief unter sich zu spät.
Sie fielen in einen Strom dunkler schäumender Flüssigkeit und versanken darin. Doch ersoffen sie nicht darin, sondern tranken beide davon, bis der Strom so niedrig war, dass sie auf dem Grund standen, ohne unterzugehen.

Als beide wieder festen Stand gefunden hatten, hoben sie wieder ihre Waffen, doch hatte der Genuss der Flüssigkeit sie so müde gemacht und ihren Geist benebelt, dass sie die Waffen kaum halten konnten und ans Ufer des Stroms wateten. Dort ließen sie sich nieder und schliefen berauscht ein.

Als Andrikir erwachte, stand sein Bruder mit einem Geschenk vor ihm. Er hatte auch ihm eine Frau geschmiedet. Sie beschlossen, ihre Töchter den anderen zu geben und Gruschkahal weiter zu bevölkern. So war es gekommen, dass die Zwerge viele wurden.
Die berauschende Flüssigkeit aus den Adern der Welt suchten die Brüder noch einmal auf. Andrikir hatte mit seiner Axt einen Baum gefällt und ein Fass gezimmert. Sein Bruder nahm nun den Hammer und schlug gegen das Gestein, dass die Flüssigkeit in das Fass rauschte.
„Lass es uns Bier nennen“, brummte Grindosch.
„Wir werden immer dieser Tage gedenken und mahnen, dass das Volk der Zwerge niemals in Streit geraten darf, wenn wir davon trinken!“, antwortete Andrikir.
So war es also gekommen, dass die Kinder der Flamme Einigkeit fanden und jede Rauferei mit dem schäumenden Trunk besiegelten.

Statistik:Verfasst von Meister — 18 Mär 2011, 15:47


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2008-10-17T14:12:57+01:002008-10-17T14:12:57+01:00 http://www.kheldron.de/forum/viewtopic.php?t=1121&p=11640#p11640 <![CDATA[Bibliothek • ]]> Die Zeit als Element


Obschon wir die Zeit als Kraft des Makrokosmos noch nicht allzu gut und umfassend erforscht haben, können wir festhalten, dass sie eine wandelnde und doch konstante Eigenschaft des Kosmos in seiner Wirksamkeit ist. Man kann sie benennen, man kann sie zählen und bestimmen, aber doch ist sie für sich gesehen ein eigenes scheinbar schwer ergründliches Phänomen.
War sie schon vor dem Beginn?
Wurde sie erschaffen?
Ist sie da, weil wir da sind?

Die Zeitmagie:

Es soll eine ferne Insel auf unserer Welt geben, die man Yarun nennt. Dort, irgendwo im fernen Osten, bevor die Welt zu Ende ist, kann -so heißt es- jedes Lebewesen Magie wirken.
Ob dort auch noch die verschollenen Zeitsprüche zu finden sind, von denen wir nur aus alten Schriften wissen, die alle höchst unvollständig sind?
Keine der Formeln ist erhalten. Und niemand vermag zu sagen, wozu ein Zeitmagier in der Lage wäre!

Die Zeit als Element:

Davon ausgehend, dass ein Ecaloscop durch Magie gespeist und durch das Mathricodon, also den Elementen in Reinform, angetrieben wird, ergibt sich im Umkehrschluss, dass die Zeit, ein Element ist. Wenn es auch nicht greifbar erscheint, so muss es dennoch eines sein, weil die Wirkungsweise eines Ecaloscops diese ist, mit Hilfe der vorhandenen Elementarenergie (hervorgerufen durch die Anwesenheit von Materie) seine Kraft einzusetzen.

Gesetze der Zeit:

Hieronymusz Klammberg hat, vor seinem Verschwinden, ein uraltes Manuskript aus den frühen Tagen unseres Volkes gefunden. Nicht viele Seiten sind noch erhalten, wohl aber ein Pergament mit den sogenannten Gesetzen der Zeit. Wer sie verfasste und welches Wissen der unbekannte Verfasser hatte, ist nicht bekannt.
Hier die sechs Gesetze:

1.
Die Zeit fließt. Wer sie unterbricht oder anhalten will, wird Teil von ihr.

2.
Die Gegenwart ist weniger als ein Moment.

3.
Die Vergangenheit ist verloren. Ändert man die Vergangenheit, so ändert man alles.

4.
Die Zeit regelt sich selbst.

5.
Die Zukunft ist die Quelle.

6.
Verändere die Gegenwart und die veränderst die Quelle.

Statistik:Verfasst von Meister — 17 Okt 2008, 14:12


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2008-10-17T14:02:44+01:002008-10-17T14:02:44+01:00 http://www.kheldron.de/forum/viewtopic.php?t=1121&p=11639#p11639 <![CDATA[Bibliothek • ]]> Die Psychologie der Elemente:

Allgemeines:

Die Elemente durchfließen einfach ein jedes Lebewesen, und eine Symbiose aus jenen lässt ein Lebewesen so sein wie es ist. Hier in jenem Buch geht es um die Charaktereigenschaften von einzelnen Elementen. Man sollte durchaus bedenken, dass niemand aus nur einem Element besteht, auch wenn ein Element meist in den Vordergrund tritt.

Der Luftcharakter:

Die Grundzüge:

Die meisten mögen einen Luftcharakter an seiner in sich gekehrten Art erkennen, die doch auch von Wendigkeit und kühlem verstand zeugt. Sie denken über ein Problem in allen Facetten des Seins nach, um es dann so kühl wie möglich an sich abzustreifen und ganz analytisch damit zu verfahren. Ein Luftcharakter ist gesellig, oder zumindest an allem interessiert, was ihn umgibt. Sie sind Wandersleute, da sie sich schnell an einem einzigen Ort langweilen und nach neuen Herausforderungen suchen, sie brauchen Unterhaltung, ohne sie sind sie leblos und mürrisch.

Einige Eigenschaften von Luftcharakteren:

Positiv:
• Heiter
• Lebhaft
• Phantasievoll
• Gesprächig
• Optimistisch

Negativ:
• Schnell gelangweilt
• Oberflächlich
• Exzesse

Das Fühlen:

Die Gefühlswelt eines Luftcharakters ist oft unerklärlich strukturiert, er analysiert seine Gefühle bis ins geringste Detail und optimiert seine Handlungen danach. Nicht selten kommt es vor, dass ein junger Luftcharakter in sich gekehrt ist und unnahbar wirkt. Er behält in fast allen Situationen einen klaren Kopf und neigt nur ganz selten zur Hysterie. Er hat oft auch die Gabe, einen anderen wieder auf den Boden der Tatsachen zu bringen, was so manchen schon an jenem wieder zerschmettert hat. Er ist nicht sehr emotional und denkt oft mehr rational, als dass er sich von seinen Gefühlen leiten lässt.

Das Denken:

Ein Luftcharakter lebt von Aufgaben, die er mit dem Verstand lösen kann oder muss. Es ist seine Lebensaufgabe, alles zu hinterfragen und sich selbst ein Bild von allem zu machen. Was ihn oft auch zu einem sehr wendigen und undurchschaubaren Genossen macht, da er sich die Tricks aneignet und gewillt ist, auch sie zu seiner ureigenen Perfektion zu bringen. Er ist ein denkerischer Perfektionist und durch und durch Rationalist.

Der Wille:

Hat sich der Luftcharakter ein Ziel gefasst, so handelt er danach und vergisst schon manchmal, dass er nicht fliegen kann. Er nimmt alles in seiner Umgebung mit und zieht aus ihr seine Kraft. Ein Luftcharakter, der an Kraft verliert, benötigt Freunde und Gefährten, um ihn wieder zu inspirieren, doch kann er in seiner Inspiration durchaus vergessen, dass das Leben nicht nur aus Nehmen besteht. Er entwickelt sich in seinen inspirationsreichsten Phasen zu einem unnahbaren Einzelgänger, sollten seine Freunde nicht mit ihm Schritt halten können.

Das Handeln:

Ein Luftcharakter ist ein wendiger Zeitgenosse, der sich nicht gerne an etwas bindet, außer an sich selbst. Er benötigt die ständige Abwechslung um Lebensenergie zu haben, und ist extrem unglücklich, sollte er auch nur einmal das gleiche erleben. Er sucht in jedem die kleinen Fasern des Seins, und zerstückelt dieses in die kleinsten Bruchteile, nur um es dann wieder zu seinem eigenen Werk zusammen zu setzen. Doch wagt es besser nicht, einen Luftmenschen zu kritisieren, solltet ihr nicht in einen Sturm geraten wollen.

Der Feuercharakter:

So manch einer mag von den kraftvollen Typen und antreibenden Wesenheiten des Feuercharakters begeistert sein, was ihm meist auch eine Führungsposition überlässt. Seine Ziele sind hoch, und sie werden mit idealistischem Ehrgeiz verfolgt und durchgesetzt. Ein Feuercharakter wirkt wie ein Vulkan, der auch manchmal ausbricht. Seine kämpferische Art bringt ihn dazu, Nichtigkeiten schon einmal zu übersehen oder sich nicht damit abgeben zu wollen. Er strebt für das große und in seinen Augen wichtige. So manch einer mag sich an der feurigen Schale dieser Genossen schon verbrannt haben.

Einige Eigenschaften von Feuercharakteren:

Positiv:
• Willensstark
• Furchtlos
• Entschlossen

Negativ:
• Leicht erregbar
• Unausgeglichen
• Jähzornig

Das Fühlen:

Die vulkanartige Gefühlswelt des Feuercharakters mag oft an die Oberfläche treten und ihn zu emotionalen Ausbrüchen führen. Er überdenkt seine Gefühle nicht und zeigt sie ohne Reue auch seiner Umwelt. Er engagiert sich mit seinem ganzen Sein und ist bei jeder Sache dabei. Er gibt seinen Mitmenschen das Gefühl, dass ihre Ideen und Vorschläge wichtig sind. Er ist oft von Menschen umgeben und hat viele Freunde.
Der Feuercharakter handelt nach seinen Gefühlen, ohne vorher darüber nach zu denken. Er stürmt los, packt es an und überspringt alle Hindernisse, um sein Ziel zu erreichen. Ein Feuercharakter muss aber hin und wieder zurück auf den Boden gebracht werden, ansonsten kann es für ihn und seine Gefährten durchaus gefährlich werden, und er verbrennt sich an seiner Selbstüberschätzung.

Das Denken:

Der Feuercharakter denkt und handelt zugleich. Das Hinterfragen und die theoretische Behandlung von Dingen sind ihm zuwider und liegen ihm nicht. Die Logik hinter seinem Denken wird oft von den sprühenden Funken des Ideenüberschusses hinweg gesenkt und vergeht am Anfang einer langen Strecke. Um seine Ideen zu bestätigen, greift der Feuercharakter oft auf allgemeine Erkenntnisse zurück. Sein Blick ist in die Zukunft gerichtet und verfolgt seine Ziele mit Beharrlichkeit, und er lässt auf seinem Weg oftmals verbrannte Hindernisse zurück. Kritik kann einem schlummernden Vulkan zu einem Inferno verhelfen, und sollte vermieden werden.

Das Wollen:

Der Feuercharakter setzt mit allen ihm zur Verfügung stehenden Mitteln seinen Willen durch, dabei kann dahinter schon einmal eine verbrannte Ebene entstehen. Ein Feuercharakter bricht schnell aus, und versprüht seine Lava ohne Rücksicht auf seine Umgebung. Er wird seinen Willen durchsetzen, egal was ihm im Wege steht.

Das Handeln:

Feuer ist schnell und rücksichtslos; der Feuercharakter ebenso. Er entscheidet aus dem Bauch heraus und ohne darüber nachzudenken, welche Folgen sein Feuerball haben könnte. Monotonie und Routine bringen ihn ebenso zum Kochen wie einen Windcharakter, und so übernimmt der Feuercharakter meist Führungspositionen. Dem Feuercharakter geht es um die Zweckmäßigkeit seines Handelns, nicht um den Sinn dahinter. Er packt mit an, wo er gebraucht wird.

Der Wassercharakter

Die Grundzüge:

Ein Wassercharakter ist sehr defensiv, und er weicht aus und gibt meist nach. Ein Wassercharakter hat ein gutes Gespür für die Gefühle um sich herum, seien es nun die der Mitmenschen oder der Stimmung im allgemeinem. Sie sind meistens sehr empathiefähig und wissen intuitiv was in anderen vorgeht. Sie sind außerdem oft sehr fantasievoll und sehr unpünktlich. Sie leben in den Tag hinein und lassen sich von ihm treiben. Sie sind oft die Ruhe selbst und lassen sich nicht stressen. Im Gegenteil: Sie verschwenden keine unnötige Energie, sich aufzuregen. Der Wassercharakter fügt zusammen, was gebrochen ist, und er besänftigt oft die entflammten Parteien seiner Mitmenschen.

Einige Eigenschaften von Wassercharakteren:

positiv:
• friedliebend
• ordentlich
• diplomatisch
negativ:
• langsam
• ruhig
• schwerfällig
Das Fühlen:

Der Wassercharakter ist mit den Gefühlen im Einklang, da er wahrnimmt, was in Menschen und andere Lebewesen, die über eine Gefühlswelt verfügen, vor sich geht. Sehr geschulte Wassercharaktere fühlen dies auch bei Steinen und dergleichen, doch zählt das nicht mehr zum Bereich der Elementarmagie. Sie hören zu und treffen den Punkt des Problems meist sehr genau. Manchmal verliert sich ein Wassercharakter in seiner eigenen Gefühlswelt und vergisst praktische wichtige Dinge.

Das Denken:

Die Denkphasen eines Wassercharakters wirken manchmal orientierungs- und planlos, was oft daran liegt, dass er sich einfach von seinen Gefühlen leiten lässt. Dennoch mag er auch manchmal einen goldenen Faden gefunden haben. Er beschreibt oft sehr bildhaft, was es für manche Personen nicht immer einfach macht, seinen Gedanken zu folgen. Es kann schon lange dauern, bis ein Wassercharakter eine Entscheidung fällt, doch sind sie bis ins letzte Detail durchdacht. Dennoch geschieht es oftmals, dass ein Wassercharakter seine Entscheidung revidiert und in eine völlig andere Richtung weiter schwimmt.

Das Wollen:

Nach dem Sprichwort „Steter Tropfen höhlt den Stein“ leben wohl die meisten Wassercharaktere, denn sie sind konsequent und verfolgen ihre Ziele auf gleiche Weise. Sie überstürzen dabei nicht den geringsten Punkt ihres Stromes und lassen sich leicht von stärkeren Mächten beeinflussen. Nicht jeder mag die Ziele dieses Charakters erkennen, da sie oft verschwommen wirken. Dennoch spülen sie sozusagen jeden Konflikt weg und begeben sich dann wieder in ihre ruhige Art zurück.

Das Handeln:

Der Wassercharakter löst seine Probleme und auch die anderer, wenn er darum gebeten wird. Doch wird man auf eine Lösung schon lange Zeit warten müssen. Er lässt sich einfach nicht stressen und auch nicht dazu antreiben, schneller etwas zu erledigen. Dennoch sind seine Lösungen oft originell und zielgerichtet. Probleme werden gelöst, und zwar so als wurden sie weggeschwemmt. Sie sind sehr fantasievoll und Hektik meiden sie wie die Pest.

Der Erdcharakter:

Die Grundzüge:

Ein Erdcharakter steht und lebt für sein Wort. Er ist meist verlässlich, pünktlich, erledigt seine Aufgaben und hilft dort, wo er gebraucht wird. Er gibt nicht auf, und selbst wenn alle anderen es schon längst hingeschmissen haben, macht der Erdcharakter weiter. Erdcharaktere sind nicht sehr entscheidungsfreudig und bleiben meist bei ihren Einstellungen und bei ihrem Wort. Sie sind nicht sehr fantasievoll und neigen dazu, Sturköpfe zu sein.

Einige Eigenschaften der Erdcharaktere:

positiv:
• Verlässlich
• Selbstbeherrschung
Negativ:
• Schwermut
• Trübsinn
• Traurigkeit
• Misstrauen

Das Fühlen

Der Erdcharakter ergreift seine Welt förmlich, er ertastet sie. Ein Erdcharakter hört geduldig zu und seine Schultern sind stark genug, um jeden daran seine Tränen vergießen zu lassen. Ein Erdcharakter ist sehr loyal und treu, denn das sind seine Grundprinzipien. Er isst meist recht gerne und ausgiebig.

Das Denken:

Die Erdcharaktere denken nicht oft, doch wenn sie es tun, dann tun sie es wirklich und stoßen dabei auf unglaubliche Schätze. Sie denken konsequent, lange und tiefgründig nach und wirken deswegen oft etwas stur. Ein Erdcharakter ist verlässlich und berechenbar, da er an seinen Prinzipien standhält und sehr konsequent ist. Entscheidungen werden erst getroffen, wenn sie auf festem Boden stehen und sich sicher sind. Zahlen sind nicht die Welt der Erdcharaktere, es sei denn, es kommt auf das Geld an. Sie wissen, wie man es vermehrt und stehen meist mit beiden Beinen fest am Boden.

Das Handeln:

Meist sind Erdcharaktere sehr ausdauernd und hartnäckig. Sie probieren solange, bis es eben funktioniert. Er ruht erst, wenn er seine Aufgabe vollendet hat und liebt am meisten die praktische Arbeit. Er hortet Geld und Besitz und neigt nicht dazu, Spekulationen einzugehen.

Statistik:Verfasst von Meister — 17 Okt 2008, 14:02


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